호주 자연 그린 '딩컴' 원작 계승, 소셜 활동과 샌드박스 요소 추가
5민랩 박문형 대표 "이야기의 주인공 된 듯한 느낌 받도록"
원작 '딩컴'의 제임스 벤던 PD, '딩컴 투게더'의 크래프톤 5민랩 박문형 대표가 장르를 선도하겠다는 포부를 드러냈다.
딩컴 투게더는 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 개발 및 서비스하고 있는 '딩컴'의 스핀오프 타이틀이다. 깊이 있는 게임성과 디테일로 높은 평가를 받는 원작과의 연속성을 유지하면서 개발사 5민랩의 세계관과 특징을 담아낼 예정이다.
호주의 자연을 기반으로 한 개척 생활 시뮬레이션 게임으로서 농사, 제작, 요리 등 다양한 활동이 가득한 섬 생활을 제공하는 게임이다. 곤충을 잡거나 물고기를 낚고, 야생 동물을 길들이고, 섬을 탐험할 수 있는 탈것을 만드는 등 몰입감 높은 생활 경험이 기다린다.
유저들은 미지의 섬에서 보호소를 짓고 식량을 모으며 캠프파이어를 피우는 한편, 야생동물의 공격으로부터 방어하며 생존해야 한다. 위협을 헤쳐나가며 자신만의 섬을 디자인해 성장하고 번영해나가는 즐거움을 추구한다. 친구 유저들과 만나 캠프파이어에서 음식을 굽는 등의 활동도 가능하다.
박문형 5인랩 대표는 "원작 유저를 존중하며 뿌리가 있는 게임으로 만들려 하고, 원작과 같이 호주를 배경으로 하되 수십 년 뒤 시점에서 숨겨진 이야기를 제공할 계획"이라고 밝혔다.
미니 엔딩을 도입해 초반 목표로 제시하고 퀘스트로 구체적인 과정을 가이드해 원작에서 부족했던 동기부여를 제공한다. 동시에 자유도 역시 보장하면서 유저 경험을 방해하지 않으려 한다.
또 멀티플레이를 강화해 문턱 없이 다른 사람을 만나고, 커뮤니티 섬을 통해 서로 도와가며 자연스러운 소셜을 추구한다. 과금 모델은 시간 단축 및 편의 기능, 그리고 과금 전용 꾸밈 요소를 주력으로 할 계획이다.
Q. 생활 시뮬레이션 게임은 장기 서비스가 쉽지 않다. 미니 엔딩 외 섬 활동도 더 늘릴 계획인가?
멀티플레이를 강조하려 한다. 벤던 PD도 특장점으로 다루길 바란 부분이다. 함께 할 부분을 많이 만들고 상호작용과 소셜 활동이 오래 플레이할 원동력이 될 것으로 기대한다. 또 샌드박스 플레이를 준비하고 있다. 최근 트렌드를 반영해 오래 가지고 놀 수 있는 게임이 되도록 하겠다.
Q. 멀티플랫폼으로 개발 중인데, 모바일 버전은 UX/UI 등에서 달라지는 것이 있나?
모바일 유저가 선호할 최적화된 조작감을 고려하되, 콘텐츠는 원작 게임 방식을 유지하려 한다. 게임을 붙잡고 오래 즐길 수 있게 만들려 해서 경험은 크게 다르지 않을 것이다.
Q. 닌텐도 스위치 등 다른 플랫폼도 서비스 계획이 있나?
고려하고 있지만, 아직 확정은 되지 않았다. 폭넓은 연령대와 성별을 염두에 두고 생각 중이다.
Q. 크래프톤이 딩컴 IP를 주목한 이유는?
국내에서 잘 모를 수도 있지만 혼자 만들어 100만장 판매를 넘긴 흥행 게임이다. 게임 플레이가 잘 설계되어 있고, 플레이했을 때 매우 즐거웠다. 크래프톤 내에서 IP를 검토할 때 게임을 정말 열심히 해보고 결정하는데, 즐거움과 확장성이 있다고 생각해 이야기하게 됐다.
Q. 장르 내에 막강한 IP가 많다. '딩컴' IP가 차별화를 두고 싶은 점은?
동물의 숲이나 스타듀밸리처럼 아주 큰 성공을 거둔 게임들이 있다. 그럼에도 딩컴은 그 틈바구니에서 자라나고 성공한 야생 같은 게임이다. 호주를 배경으로 친숙하면서 신선하다는 점, 고유의 게임 깊이와 즐거움이 차별화라고 생각한다.
Q. 기본적인 BM은 어떻게 되나?
프리 투 플레이를 기본으로 한다. 일반적 대중에게 퍼뜨리기 위해서는 우선 무료로 선보이는 것이 맞다고 생각해 선택했다.
Q. 배틀그라운드 등 크래프톤 대표 IP들과 연계 계획도 있나?
그렇게 되길 희망한다. 당장 정할 권한은 없지만, 크래프톤 생태계가 있기 때문에 이 안에서 연계가 가능할 것으로 기대한다.
Q. 스토리 업데이트도 계속되나?
유저가 오래 사랑하고 향유하기 위해서는 내러티브가 중요하다고 생각한다. 원작이 내러티브 중심 게임은 아니지만, 게임을 즐기며 항상 이야기의 주인공이 된 듯한 느낌을 받을 수 있도록 신경 쓰려 한다.
Q. 크래프톤 내 기술 노하우가 도입된 것이 있나? AI 활용 번역이나 서버 기술이 떠오르는데.
AI 통번역은 생각하지 않았는데 좋은 아이디어 같다. 꼭 채용하겠다. 또 주민들의 내러티브나 퀘스트 구조에서 AI 기술을 활용할 수 있다고 생각 중이다.
Q. 장르 특성상 후반부에 재화가 넘치고 모든 것을 수집하면 무한 모드처럼 되는 경우가 많다. 엔드 게임 영역에서 재화 소모를 위해 별도 콘텐츠를 준비하고 있나?
반대로 타이트하게 관리하면 게임에서 샌드박스 재미를 줄 수 없어 어려운 지점이다. 샌드박스로 즐길 수 있는 요소가 잘 제공되어야 한다고 생각해 관련 재화는 많이 지급하고, 그밖에 조절을 계획하는 재화도 있다. 시즌에 맞는 새로운 것을 결합해 즐거움을 느끼는 것을 중요하게 본다. 친구들과 가지고 놀 수 있도록 하는 것들을 주기적으로 업데이트하려 한다.
Q. 필드에도 꾸미기 요소가 충분한지, 맵은 어느 정도 크기인지 궁금하다.
원작 맵이 굉장히 넓다. 동물의 숲과 비교하면 20~30배 면적일 것이다. 그것보다는 작게 만들려 한다. 원작에서 4분의 1 사이즈로 유저들이 자신의 섬을 꾸미고, 추가 꾸미기가 가능한 곳은 추가 섬으로 제공해 충분한 공간을 제공하려 한다.
Q. 출시 시점 목표는 언제인가? 매출 등 성과 목표도 있나?
명확하게 시점을 말하기는 아직 어렵다. 이 장르 게임이 드문 편인데, 대중적으로 접근할 수 있는 선구자 역할을 하고 싶다. 포부는 크지만 성공한다면 결정적인 위치에 오를 수 있을 것이다.
Q. 샌드박스 요소 중 어떤 것이 들어가는지 구체적으로 말해줄 수 있을까.
집을 짓고 공간을 꾸미고 내가 원하는 테마로 유저들과 노는 것이 시작이다. 멀리 보면 자동화 요소, 내가 만든 콘텐츠를 친구들과 즐길 수 있게 만드는 것을 상상하고 있다. 갈 길이 멀지만 그런 요소가 추가되어야 오래 함께 즐기는 게임이 될 것이라 생각한다.
Q. 개발 협력하면서 재미있는 일화가 있었는지, 서로의 장점은 무엇이라고 생각하는지 말해달라.
딩컴은 플레이와 만들 때 다른 부분이 있다. 처음에 편안한 게임을 생각했는데, 벤던 PD는 오픈월드 서바이벌 플레이를 원했고 그것이 중요 재미 요소였다. 호주를 찾아가 여행하면서 정작 벤던 PD가 가보지 않은 지역도 많아 재미있기도 했고, 우리가 원작을 하다가 버그 리포트를 해주는 사연도 있었다. 감사할 정도로 많은 피드백을 주고 협력해주는 최고의 파트너다.
Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
꼭 지스타에 오셔서 딩컴 투게더를 즐겨보시고, 원작도 재미있게 플레이하면서 얼마나 재미있는 게임인지 꼭 느끼셨으면 한다.
