'아스달 연대기' 확률형 아이템 서버 연동 표기 프로세스 준비
세력 간 균형 핵심추가 될 '무법' 세력과 총세력장 '투표'

넷마블의 신작 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이 출시를 앞두고 오늘 4일 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 게임 콘텐츠와 기존 MMORPG와의 차이점 및 강점 기대 사업 성과 등의 이야기를 전달했다.

'아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)'은 넷마블에프앤씨가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 모바일, PC 멀티 플랫폼 MMORPG로 4월 24일 한국, 대만, 홍콩, 마카오 지역에 정식 서비스를 시작한다.

드라마 시리즈 ‘아스달 연대기’, ‘아라문의 검’을 제작한 스튜디오 드래곤과 협력해 기존 세계관과 게임만의 독창적인 세계관을 결합해 작품에 선보일 예정이다. 아스 대륙에서 아스달, 아고, 무법으로 이뤄진 세 개 세력이 경쟁하며 각 세력 내에서도 경쟁과 협동이 일어나는 세력 중심의 게임이다.

‘아스달 연대기’는 원작 ‘아스달 연대기’의 아스 대륙이 오픈월드 형식으로 구현했다. 또 수 백개의 연출 컷씬을 통해 원작과 게임의 이야기를 전달한다. 거래소 시스템이 존재하며 다이나믹한 멀티 클래스 시스템으로 새로운 재미를 전달한다.

또 세력 내 정치 시스템인 선거가 존재해 유저들이 직접 세력장을 선출하는 등 기존 MMORPG와는 차별화된 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.

이번 미디어 인터뷰에는 ‘아스달 연대기’ 개발총괄  넷마블에프앤씨 장현진 PD와 넷마블 정승환 사업본부장이 참여했다.

‘아스달 연대기’ 개발총괄  넷마블에프앤씨 장현진 PD(좌)와 넷마블 정승환 사업본부장(우)
‘아스달 연대기’ 개발총괄  넷마블에프앤씨 장현진 PD(좌)와 넷마블 정승환 사업본부장(우)

Q. 인플루언서 테스트를 진행했는데 어떤 반응과 피드백이 있었는지 궁금하다. 출시가 임박한 지금 게임에 어떤 작업을 하고 있나?

장현진: 바로 어제 진행했다. 확실히 인플루언서들이 열기가 뜨겁더라, 게임에 대한 반응과 이야기를 자세히 들을 수 있었다. 만족했던 포인트는 공을 많이 들인 자잘한 세부 동작, 연출, 전투 스킬, 조작감 등 그런 것들을 잠깐만 해도 바로 알아채더라.

세력전이라든지, 필드 보스 전쟁, 파티 던전 플레이 굵직한 것들을 선보였다. 짧은 시간에 핵심이 되는 재미 포인트를 많이 느껴서 좋았다.

받았던 피드백은 어떤 포인트를 강조해야 유저들이 더 쉽게 인지할 수 있는지 또 서비스 지속성 관련 조언도 있었다. 다행히 기대가 있었고 디테일까지 많이 신경 쓴 것들이 느껴져 오래 서비스되면 좋겠다는 이야기가 있었다.

출시 전 마무리 작업 중인데 데이터 등 세부 사항을 점검하는 시기다. 자체 테스트, 전사 테스트를 거쳐서 마무리됐지만, 혹시 실수가 나올 수 있어 점검하는 시간을 갖고 있다. 한 사이클을 또 돌려보면서 놓친 게 무엇이 있는지 점검하고 있다.

 

Q. 쇼케이스 때 넓은 유저층을 포용한다는 방향성을 밝혔다. 의도가 잘 전달되면 좋은데 이도 저도 아닌 경우가 생길 수 있는 우려에 대해서는 어떻게 생각하나?

장현진: 꿈꾸는 방향이 있다. MMORPG는 많은 유저의 교류가 가장 중요하다고 생각한다. 소수의 유저층이 하드하게 하는 게임이 있고 아주 넓은 유저층을 확보해서 서로 커뮤니티가 활발한 다 같이 즐기는 게임이 있다.

최근 같은 흐름으로 게임이 계속 나오면 게임 산업에 마이너스가 있다고 생각하는 것도 있고, 익숙하지 않고 너무 생소하거나 어려우면 하지 않는 추세가 있는 것 같다. 익숙하게 게임이 시작하면서도 다양한 유저층이 들어와서 새로운 재미를 아는 폭을 넓히는 쪽에 공을 들였다.

게임이 추구하는 방향이 다르고 다양한 유저가 모여 같이 하는 재미가 어떤 것인지 알 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다.

 

Q. 넷마블이 타 게임 사 대비 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 IP를 많이 사용하는 것으로 안다. 일각에서는 자체 IP 부족이 오래갈 수 없다는 의견도 있다. 향후 대작 IP 계획하고 있는 것이 있는지 궁금하다.

정승환: ‘아스달 연대기’에만 해당하는 질문은 아니라 자세히 답변하기는 어렵지만, 권영식 대표가 말한 것처럼 자사가 IP 수수료 비용을 많이 내는 것을 인지하고 있다. 보완해야 하는 것도 인지한다. 자체 IP 육성에 힘을 쏟고 있다. 이후 출시될 ‘그랜드 크로스’, ‘레이븐2’도 그런 노력의 일환으로 봐주면 좋을 것 같다.

Q. 최근 확률형 아이템으로 업계가 시끄럽다. 마케팅을 준비하는데 고려할 점이나 애로사항이 있는지 궁금하다.

정승환: 확률형 아이템과 관련된 부분은 법으로 제정된 것이기에 반드시 지켜야 하고, 이용자들을 기만해서는 안 되기 때문에 최대한 실수가 생기지 않도록 많은 노력을 하고 있다.

확률을 수기로 기재하지 않고 서버에 있는 확률을 최대한 보여줌으로써 실제 확률과 보이는 확률이 다르지 않도록 프로세스화하고 있다. 노력하겠다.

 

Q. 지난 쇼케이스에서 넷마블 권영식 대표가 MMORPG 유저 풀이 줄어들었다고 말했다. MMORPG 유저 풀이 준 것이 실제 체감이 되는지 궁금하다. 또 기존의 MMORPG 유저 공략보다는 새로운 유저 창출을 기대하는 것 같은데 IP를 활용해서 어떤 강점과 중점을 두고 보여주고 싶은지 궁금하다.

정승환: ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)’을 서비스하면서 국내 MMORPG 시장 유저가 줄었다는 포인트는 크게 체감하지 못했다. 현재 6년째 서비스 중인데 매번 업데이트마다 이용자들이 찾아와서 즐겨주고 있다.

다만 회사 내 전작들과 마케팅 중 예전과 유저 모객의 차이는 분명 있는 것 같다. 한국 시장의 MMO 유저들이 떠난 이유는 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임들이 반복적으로 등장해 유저들이 실망한 것 아닌가 생각한다.

그 방식에서 완전히 벗어날 수 없겠지만, 적어도 80%는 익숙한 재미를 20%는 새로운 재미를 담아서 제공하고 최대한 많은 유저가 즐겨보고 평가해 줬으면 하는 바람이 있다.

장현진: IP를 활용한 포인트는 세계관과 내러티브를 만드는 데 있어서 드라마 작가들이 뛰어난 부분이 있다 생각해 그런 부분을 활용한다. 게임뿐만 아니라 드라마 쪽을 이용해 풀을 넓히고자 했다. 세계관을 넓혀가면서 작가님과 이야기를 하며 재미있는 것들이 많았다.

게임에서는 비주얼에 대해 많이 생각하는 편인데 깊이 들어갈 수 있는 세계관을 만드는데 도움이 많이 된 것 같다. 드라마를 본 시청자들도 관심을 가질 수 있는 장점이 된 것 같다고 생각한다. 실제 유저 풀을 넓히기 위한 노력은 드라마 IP보다 게임성에 중점을 뒀다.

예를 들어 거래소를 통해서 게임 재화를 획득하는데 어떤 플레이를 할 것인가에 대한 다양성이 있다. 그냥 사냥도 있지만, 낚시, 요리 등을 즐기기만 해도 된다. 비오는 날 낚시터에서 어렵게 잡은 물고기가 비싼 가격에 팔리고 그것으로 다시 요리를 만들었더니 세력 납품 아이템에 엮여서 이번 주에 그게 잘팔릴 수도 있다. 재화를 획득할 수 있는 다양성의 경로를 열었다.

전쟁만이 아니라 파티 던전 등 파티 플레이를 통해 아이템 보상을 얻는다. 협동 PvE를 강하게 준비했다. 전쟁 만이 아니라 다양한 PvE로 서로 협동하고 즐길 수 있는 포인트를 준비했다. 그런 쪽에서 유저층이 넓어진다고 생각한다.

전작 ‘블소 레볼루션’은 여성 유저층이 많다. 아무래도 커뮤니티가 강해서인 것 같다. 문파 단위로 오프라인 모임도 많고 서로 도울 수 있는 것들이 많아 끈끈한 커뮤니티가 생기더라. ‘아스달 연대기’ 역시 그 포인트에 비중있게 준비했다.

Q. ‘아스달 연대기’의 올해 흥행 예상치가 있을까?

정승환: 사전 등록 모객 수는 예측보다 반응이 크다고 느낀다. 국가별 비중은 한국이 70% 정도다. 구체적인 매출은 오늘 자리에서 답변하기 어렵다. 오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다. 장수하는 게임이 돼서 내부적으로는 재정적으로 도움을 주고 이용자들에게는 사랑받는 게임이 되면 만족스러울 것 같다.

 

Q. 진영전에서 무법 세력의 참전 여부가 굉장히 중요하다고 말했다. 무법의 참여가 각 진영의 성장 차이로 작용하는지 궁금하다. 또 직업 선택이 가능한 멀티 클래스가 가능하다고 했는데 장비를 따로 성장시켜야 하는지 궁금하다.

장현진: 어떤 유저가 어느 진영에 있느냐가 중요하다. 세력은 처음에 아스달, 아고로 시작한다. 이후 무법 세력이 열린다. 무법 유저들이 두 개 세력 중 어떤 진영을 지원할지는 주마다 정할 수 있다.

지는 세력 쪽에 지원할 때 혜택이 더 크다. 예를 들어 용병을 할 때 지는 세력 쪽을 선택하면 세력 점수 혜택, 수수료를 더 많이 받는다. 무법 안에서도 다른 아스달의 연맹 교류도 있어서 의리를 지킬 것이냐 등의 정치 싸움이 작용할 것으로 예상된다.

성장한 유저 층이 어느 세력을 지원하느냐에 따라 변동 폭이 생길 것이라고 본다. 상위권이 된 유저가 전쟁이라든지, 필드 보스 쟁탈, 세력전 등에 영향을 미친다. 균형추 역할을 어떻게 하게 된다. 이에 따라 비중 있는 역할을 할 것으로 본다.

장비는 전부 다 새로 맞추라면 너무 과하고 있는 장비를 고스란히 활용하는 것도 재미를 느끼는데 거리가 있다고 생각한다. 장비는 크게 장신구가 있고 무기와 방어구로 나뉘는데 무기 방어구는 경갑, 중갑, 천으로 나뉜다. 직업과 클래스에 따라 무기, 방어구가 달라진다.

전사와 투사는 같은 방어구를 공유하기에 무기만 따로 올리면 되겠다. 만약 중갑을 주 직업으로 천을 부직업을 하는 경우에는 방어구와 무기를 모두 바꿔야 하는 상황이 생긴다. 중요 스탯이 무엇이냐에 따라 아이템이 바뀌는 상황이 나올 것이다.

그러면 주 직업과 부 직업이 같은 게 유리한 것 아닌가는 생각이 들 텐데. 공용 스킬 중 겹치는 스킬이 있다. 중갑끼리만 구성하면 스킬이 중복되어 페널티로 작용하는 상황이 생길 수 있다.

 

Q. 타사에서 확률형 아이템이 논란되고 있다. 특히 스펙업 아이템에 논란이 된다. 스펙업과 관련된 유료 아이템을 어떻게 팔 것인지 궁금하다. 진영간 스펙 차이가 심할 경우 불리한 진영에 대한 버프나 유리한 상황을 조정할 것인가?

정승환: 타사의 경우가 고의성을 가지고 있다기보단 프로세스적인 오류일 것이라 생각한다. 자사도 당연히 확률형 아이템과 관련된 법을 위반하지 않기 위한 시스템을 오래전부터 준비했다. 보이는 것과 실제 실행되는 것이 다르지 않도록 시스템 상 프로세스를 마련했다.

신규 상품이 들어가거나 새로운 확률형 아이템이나 콘텐츠가 들어갈 때 두 번, 세 번 체크리스트에 두고 이중, 삼중의 장치를 하고 있다. 그럼에도 불구하고 실수할 수 있지만, 최대한 그런 일이 발생하지 않도록 꼼꼼히 챙기겠다.

장현진: 확률형 아이템 관련 이야기를 덧붙이자면, 이 정도까지 공개 작업을 해야 하나? 싶을 정도로 준비했다. 확률이 표시되는 것이 무조건 서버를 지나쳐서 공개되도록 만들어서 개발 공수가 많이 들어갔다. 구조적으로는 문제가 되지 않는 구조로 개발했다.

진영 혜택과 관련해서는 많이 주지 않으려고 한다. 지는 쪽에 혜택이 많으면 일부러 지는 플레이를 하더라. 아스달 연대기는 총 세력장을 달성해서 얻는 혜택이 크다. 또 세력 등급 별로 얻을 수 있는 혜택이 크기 때문에 빈자리를 찾아 높은 등급을 받는 것이 가장 유리하다. 가장 상위를 차지하는 유저층은 확고할 것이라 생각한다.

세력 간 싸움이 일어났을 때 무법은 연맹 단위로 지원하는 세력을 정하게 된다. 세력전은 스포츠와 같이 매일 일어나는 싸움이고 진짜 싸움은 필드 보스 쪽에서 일어날 것이다.

세력은 자신들이 가진 재화를 걸고 용병에 보상을 주는 식으로 선언한다. 이는 개인 단위로 이뤄지고 연맹은 강한 용병을 받아서 필드 보스를 차지할 수 있는 상황이 생길 것이다.

연맹 단위의 이득, 개인 단위의 이득이 엮여서 밸런스를 잡을 수밖에 없는 구조로 만들었다. 실제 게임을 보게 되면 생각보다 간단하지만, 균형이 잡히겠구나 생각할 것 같다.

Q. 아스달 연대기의 주요 고객과 유저층 대상이 어떻게 되는지 궁금하다. 20% 정도 새로운 재미 도입한다고 했는데 이전 다른 게임과 비교했을 때 차별점이 있는지 궁금하다.

정승환: 게임의 핵심 타겟은 모바일 MMO를 경험했거나 즐기는 이용자들이다. 이용자들이 게임에 들어왔을 때 익숙하고 편안하게 모바일 환경에서 재미있게 즐길 수 있도록 했다.

20%의 다른 재미는 기존의 게임들이 개인, 혈맹, 연맹 간 다툼이었다면 세력이라는 규모의 싸움이기 때문에 경쟁이 조금 다른 양상으로 펼쳐질 것으로 본다. 파티 던전 등의 콘텐츠도 마찬가지다.

 

Q. PvP, 경쟁이 핵심 콘텐츠일 거라 본다. 과금을 유도하는 모델이 있을 텐데 유저들의 과금 스트레스 완화를 위한 어떤 준비를 했는지 궁금하다. 천장 시스템이 존재할까? 기존 모바일 MMORPG 장르에서 볼 수 있는 BM들과 차별되는 것이 있나?

정승환: 천장은 존재한다. 예를 들어 특정 횟수가 넘었을  확정적으로 얻을 수 있는 시스템이 있다. 세력 중심인 게임은 맞지만, 경쟁만 있는 게임은 아니다.

과금 이외에도 이용자들이 시간과 노력을 투자하면 과금을 구매할 수 있는 상품들을 얻을 수 있는 루트들을 준비하고 있다. 유저들이 성에 안 찰 수 있지만, 유저들과 눈높이를 맞춰가며 제공할 예정이다.

 

Q. ‘아스달 연대기’에서 세력 등급이 중요한 포인트가 될 것 같다. 총 세력장은 하드 유저들이 올라갈 수 있을 것 같고 일반 유저들은 중간 정도인 정예병에 오르는 것도 꽤 열심히 해야 할 것 같다. 중위 유저층이 역할이 고정될 수 있다는 우려도 있다. 이런 불만은 어떻게 해결하고자 하는가?

장현진: 먼저 세력 등급에 따라 버프량이 다르다. 세력 납품이라는 시스템에서 납품 단계가 달라진다. 물론 등급이 올라갈수록 받을 수 있는 버프가 달라 등급에 따른 한계가 있을 수 있다. 하지만 선거 시스템이 있어 다른 재미를 줄 수 있다.

총 세력장에 오르고 싶은 유저와 연맹원들은 모든 유저들에게 잘 보여야 표를 얻을 수 있을 거다. 민심을 위해서 버스도 돌아주고 세력이 위험에 처했을 때 많은 유저를 지키는 데 애 써야 할 테다. 민심을 생각하고 게임을 해야 한다. 아니라면 총 세력장 후보까지 가도 목표를 달성하기 어려울 것이다.

Q. 쇼케이스에서 맵과의 상호작용을 강조했는데 게임 내에 상호작용을 어떻게 구현했나? 또 자동전투와 수동전투의 다른 점 그리고 수동 전투의 메리트가 궁금하다. 크리에이터 후원 관련 부정 여론도 있는 것으로 아는데 이에 대해 어떻게 생각하나?

장현진: 편의성을 위해 자동으로 진행할 수 있도록 개발했다. 예를 들어 처음에는 낚시나 채집을 해서 미니 게임 형식으로 플레이하도록 했는데 번거로운 것 같더라. 반복적인 플레이가 강제되는 것은 편의성을 최대한 제공하려고 한다.

지역이나 날씨에 따라 옷을 갈아입는 것도 지역 변화에 따른 옷이 갈아입히면 감성을 주는 것이 중요하지 수동 조작이 중요한 것은 아닌 것 같다.

수동조작의 매리트는 후방 공격에서 온다. 뒤를 잡는 플레이가 유리하다. PvP나 PvE에서도 말이다. PvP 상태에서도 유저가 기절 상태가 되면 명중률이 올라가기 때문에 스킬을 아껴뒀다가 스킬을 몰아치는 식이 가능하겠다. 자동조작을 베이스로 했다가 필요한 시점에 수동으로 조작하는 재미 포인트를 주고자 한다.

정승환: 크리에이터 후원 관련해서는 현재 어떤 이야기에도 유저분들이 긍정적으로 바라보지 않을 것 같아 우려스러운데. 지금까지 많은 고민을 했다. 크리에이터들이 만들어내는 영향력에 존중해야겠다고 생각했다. 흥행과 가이드 역할, 에피소드 생성 등에 역할을 한다고 생각하고 크리에이터가 직업이기에 존중하고 후원받을 수 있는 구조를 만들어야겠다고 생각했다.

크리에이터들이 분위기를 흐리거나 유저들이 싫어하는 행위가 종종 문제가 된 적이 있는데 이런 부분은 모니터링을 철저히 할 수 있는 정도의 인원들만 모집해서 꼼꼼히 관리하고 잡음이 발생하지 않도록 운영하려 한다. 하지만 처음 시도이기 때문에 많은 조율이나 눈높이를 맞추는 단계가 필요하다고 생각한다.

 

Q. 선거 제도가 있어 게임 외적인 부분의 잡음과 노이즈가 발생할 수 있을 것 같다. 유저들은 커뮤니티 등 다양한 채널을 통해 불만, 불합리한 점을 제기할 텐데 어떤 식으로 모니터링할 것인가? 운영진 차원의 계획이 있는가?

장현진: 유저층마다 가진 표가 있기 때문에 등급에 따라 표의 무게가 달라진다. 게임에 공을 들인 유저일수록 표에 무게를 갖게 된다. 무게 있는 유저들이 표를 던진 개념이 된다. 표를 얻어서 총세력장이 되는 것에는 옳은 방향으로 생각한다.

인지도 있는 인플루언서가 유리해지는 경우가 있을 것이다. 그럼에도 어느 유저가 총 세력장이 됐더니 세력 내 혜택이 없는 것 같다고 느껴 유저들이 실질적인 이득을 찾아 움직일 것으로 생각한다.

그 모든 과정이 히스토리라고 생각한다. MMO에서 유저 교류를 통해 서버마다 역사가 쌓이는 거라고 생각한다. 한 마음이 되어 상위권 투표까지 얻고 총세력장 자리를 차지한다면 그게 서버의 히스토리가 될 것으로 생각한다. 우려한 포인트들이 합쳐져서 결국 게임 내 역사가 되는 재미가 되지 않을까 생각한다.

 

Q. 인공지능(AI) 기술이 게임 내에 적용된 것이 있을까? AI 플레이어를 생성한다지 말이다.

장현진: AI는 테스트할 때 많이 쓰고 있지만, 실제 게임에 유저를 흉내 내는 AI를 추가할 계획은 없다.

 

Q. 게임 내 인플레이션을 통제하기 위한 경제 시스템이 있을까?

장현진: 인플레이션은 결국 무제한으로 풀리는 아이템의 문제라고 본다. 이를 제어하기 위해 철저하게 시뮬레이션한 수치 데이터를 기반으로 준비했다. 특히 밸런스 쪽은 직접 제어를 하고 설계를 많이 하는 편이다. 검증도 많이 하고 문제 보완도 많이 하고 있다. 책임 있게 깊이 직접 관여한다.

결국 수요와 공급의 미스매치에 따라 인플레이션이 발생하고 게임이 망한다고 생각한다. 철저한 제어가 필요하다고 생각한다. 향후 5년 10년을 생각하고 베이스로 짜서 진행한다. 먼 미래까지 설계해서 준비하고 있다.

 

Q. 아스달과 아고는 서로의 세력만 공격할 수 있는지, 연맹끼리 서로 전쟁이 되는지 궁금하다.

장현진: 같은 세력 내에서도 PK는 된다. 무법만 가능하게 할까 고민했는데 자율성을 억압하는 식이 아닌 할 수 있지만, 페널티가 강한 식으로 만들었다. 전쟁 지역이 아닌 곳에서 다른 유저를 처치하면 범죄 점수가 오르고 경비병들이 공격해 죽는다. 죽으면 복구 패널티가 존재하고 일반 마을도 부활 지점이 아니게 된다.

아스달 드라마 내에 범죄자들이 모여서 사는 마을이 있는데 그곳을 범죄자의 부활지로 바뀌게 만들었다. 물약 등의 물픔도 힘들게 사야 한다. 범죄 포인트를 풀기 위해서는 몬스터를 꾸준히 처치해야 한다. 같은 세력을 처치하면 범죄 점수가 더 크게 증가한다. 범죄 점수를 풀기 위해 더 많은 시간이 소모된다. 할 수는 있지만, 큰 리스크를 감당해야 한다.

 

Q. 아스달 연대기 콘텐츠를 원활히 즐기기 위한 필요 플레이 시간이 궁금하다. 또 넷마블이 서비스 중인 게임이 정말 많은데 아스달 연대기가 넷마블 내에서 어떤 역할을 맡는 게임이 되길 원하는지 궁금하다.

장현진: 24시간을 계속하는 것은 너무 피로하다고 생각한다. 하지만 플레이하는 유저가 아무런 메리트가 없으면 생각하기 때문에 숙제라고 하는 루틴 플레이는 2~3시간 정도로 보고 있다. 엄청 긴 시간으로 잡고 있진 않다.

정확한 수치를 말하기는 어렵지만, 2~3시간 정도 플레이하면 10시간 정도 자동사냥을 한 혜택을 받는 기준으로 잡았다. 나머지 시간은 자동 사냥을 한다든지 개별적인 원하는 플레이를 했을 때 얻는 혜택은 또 인정을 해주는 정도다.

정승환: 넷마블의 강점 중 하나가 다양한 장르에 대한 포트폴리오를 가지고 있다는 부분인데. 최근 IR 자료를 보면 MMO 매출 비중이 감소한 것을 알 수 있다. 아스달 연대기가 어느 정도 포트폴리오에서 비중을 넓히는 작품이 되길 내부에서 기대한다.

Q. 게임에 접속하지 않아도 자동사냥으로 혜택을 받을 수 있나? 또 음성 채팅을 게임 내에 지원하는지 궁금하다. 상반기 컨텐츠 로드맵을 알 수 있나?

장현진: 오프라인 사냥 모드를 제공한다. 사냥터를 선택하고 전투력 기반의 오프라인 사냥 모드를 제공되는 시간만큼 걸어둘 수 있다. 실제 사냥보다 효율이 절반 이하로 줄어들긴 하지만, 일을 하거나 바쁜 시기에 오프라인 사냥 모드를 선택하면 아이템과 재화를 얻을 수 있는 구조다. 음성 채팅은 제공하지 않는다.

정승환: 업데이트 로드맵은 주 단위로 밸런스 업데이트를 준비하고 있다. 론칭 2개월 후 무녀 ‘당그리’ 업데이트가 메이저 업데이트 보고 있다. 개발과 라이브 상황에 따라 변동이 있을 수 있다.

 

Q. 게임의 핵심은 세 세력 간의 균형이라고 생각이 드는데 서버에 따른 불균형을 어떻게 해소할 생각인지 궁금하다.

장현진: 세력 밸런스와 같은 결의 내용이다. 결국 개인 이득으로 움직이기 때문에 한 서버 내에서도 개인 이득을 생각하면 약한 세력으로 이동하는 것이 유리하다.

향후 통합 서버 콘텐츠가 나오고 속한 서버가 유리한 고지를 차지하려면 서버가 강해져야한다. 서버들도 결국 사람이 많아지는 서버가 불리해지고 약한 서버가 개인의 이득 측면에서 유리하다. 이런 식으로 우려하는 부분이 해소되지 않을까 싶다.

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