'이터널 리턴'의 부활, 그리고 미래 계획과 개선의 이야기

[게임플] "이 자리에서 다음 시즌 이야기를 할 수 있다는 상황이 너무나 감사합니다."

넵튠 자회사 님블뉴런의 생존 배틀 아레나 '이터널 리턴'이 7일 사옥에서 소규모 발표회를 가졌다. 님블뉴런 김승후 대표가 직접 정식 출시 후 이터널 리턴의 성과와 계획을 설명했으며, 임성민 사업본부장과 함께 질의응답 시간을 진행했다.

이터널 리턴은 얼리액세스 초기 돌풍 이후 꾸준히 유저 수가 하향세를 걸으며 존폐가 불투명하다는 우려까지 나오기도 했다. 하지만 정식 출시에서 게임을 전면적으로 재정비하는 과감한 개편을 단행한 결과, 순수 재미에서 호평이 이어져 극적인 부활에 성공했다.

김승후 대표의 설명에 따르면, 시즌1 동안 이터널 리턴을 플레이한 유저는 100만 명에 달했다. 이전 시즌인 35만 명에 비해 3배 가까운 성장치다. 총 6,607만회 게임이 진행되어 5배 이상 성장을 이뤘고, 순수 게임 플레이 시간은 1,860만 시간으로 전 시즌의 7배가 넘었다.

가장 많이 사용된 실험체는 정식 출시와 함께 추가된 데비&마를렌이었고, 헤이즈와 아야가 뒤를 이었다. 최다 사용 스킨은 시즌1 ER패스에서 제공한 루크와 헤이즈의 스킨, 뒤를 이어 불꽃놀이 아야였다.

부활 분위기는 e스포츠에서도 연결됐다. 마스터즈 파이널 현장 방문객 수는 3천 명에 달했고, 트위치 최고 동시시청자는 2만 명 가량을 기록했다. 김 대표는 "늘어난 시청자 수에 깜짝 놀랐고, 새로운 룰로 우승을 끝까지 알 수 없어 뜨거운 열기가 느껴진 대회였다"며 "우승팀 애셔에게 다시 한번 축하드린다"고 전했다.

시즌2는 전투 메이드를 기반으로 한 콘텐츠가 준비되어 있다. ER패스에 포함된 로비 화면을 비롯해 피오라, 로지, 버니스, 아야 등의 스킨이 제공된다. 피올로, 실비아의 보너스 스킨도 많은 기대를 받고 있다.

신규 실험체로는 최근 뜨거운 반응을 받는 레니가 랭크 시작과 동시에 추가된다. 귀여운 외모와 콘셉트로 인기를 끌고 있으며, 이모티콘 제공 이벤트도 업데이트와 함께 선보인다. 이후 츠바메, 케네스가 순차적으로 합류 예정이다.

시즌2 진행 중 출시 스킨은 아르다, 아비게일, 알론소, 띠아로 이어진다. 특히 토큰 보상으로 제공하는 픽셀아트 띠아 스킨은 영웅 등급 중에서도 높은 퀄리티로 제작되고 있어 내부에서도 만족스러운 스킨이 나올 것으로 기대 중이다. 크리스마스 시즌 특별 스킨 혜진, 루크에 이어 셀린, 테오도르, 아이작 스킨도 준비되고 있다.

시즌2 주요 이벤트와 e스포츠 계획도 공개됐다. 3일부터 에버랜드에서 진행되고 있는 게임문화축제에 참가했으며, 16일부터 19일까지 지스타 인벤 부스에서 게임을 즐길 공간을 마련한다. 25일과 26일 송도 컨벤시아에서 열리는 인천 스쿨리그도 준비 중이다.

글로벌 IP로 성장을 위한 사업도 진행 중이다. 해외 스트리머의 콘텐츠 지원도 참여하고 있으며, 12월 9일과 10일 시범적으로 국제 교류전을 가지면서 장기적 방향을 마련하겠다는 것이 님블뉴런의 설명이다.

임성민 사업본부장(왼쪽), 김승후 대표(오른쪽)
김승후 대표(왼쪽), 임성민 사업본부장(오른쪽)

Q. 정식 출시 후 매출 및 유저 지표에서 내부 목표치를 얼마나 달성했나?

최초 목표를 동시접속자 2만으로 잡았는데, 이미 목표 이상을 달성했다. 유지 역시 기대 이상이다. 유저들의 소중한 피드백을 바탕으로 이런 성과를 낼 수 있지 않았나 싶다. 지금 들어오는 피드백 역시 모두 애정을 받아들이고 항상 감사하게 생각하고 있다.

매출 역시 손익분기점을 넘겼다. 다만 세계적으로 아이템 매출은 기간을 나눠 인식하게 되어 있어 4분기부터 거의 온전히 반영될 것으로 보인다.


Q. 정식 출시 후 게임 부활에 수많은 이유가 꼽히는데, 칭찬을 받은 여러 개편 중 개인적으로 생각하는 핵심 개편은?

굉장히 많아 하나를 꼽기 어렵다. 얼리액세스 기간 동안 3개월 단위로 큰 변화를 많이 겪었다. 서로 연결되지 않아 혼란한 업데이트도 있었는데, 이것을 유기적으로 묶어 하나의 게임을 잘 만들어낸 것이 컸다고 생각한다. 유저 피드백 역시 정식 오픈에 큰 도움이 됐다.


Q. 현재 유저 수와 매출에서 해외 비중은 어느 정도인가? 해외 인지도를 늘려나갈 방안도 고민 중일 것 같은데.

해외 비중은 높지 않다. 국내가 6:4에서 7:3 정도다. 앞서 발표한 액션으로 더 넓혀가는 것이 목적이고, 내년 확장을 통해 더 나아가려고 한다.


Q. 3개월마다 큰 피처드 업데이트 전략에서 1년 단위로 변동됐는데.

짧은 시간 동안 많은 것이 계속 바뀌어서 유저들에게 부정적 경험이 많았다. 앞으로 더 안정적이고 완성된 피처를 만들고 싶다. 현재는 게임 베이스가 확보됐다고 생각해 연속성을 가진 개선을 진행하려 한다. 대형 업데이트도 준비하고 있고, 충분한 내부 검증을 거친 후 보여드리겠다.

Q. 배틀패스가 프리시즌에는 닫혀 있다. 이런 방식을 채택한 이유는?

기존 패스가 지금 완전히 닫혔는데, 이번 시즌2는 이전 바캉스 패스도 열려 있는 상태가 된다. 이미 패스를 완료한 유저를 위한 보강책으로, 다음 시즌부터 계정 업적과 캐릭터 업적이 순차적으로 생긴다. 프리시즌 동안은 부담 없이 캐릭터를 연습하면서 업적 보상도 받으며 시간을 보낼 수 있을 것이다.

ER패스 방식은 두 시즌 동안 활성화된다. 캐릭터 선택 풀을 넓히기 위해서기도 하다. 한번에 2개 패스가 열려 있으면 내가 사용하는 캐릭터가 있을 가능성이 크고, 늦게 시작한 분도 이전 패스를 이용할 수 있게 한 것이다.


Q. 코발트 프로토콜 모드가 소외되어 있다. 가볍게 전투를 즐기게 만들어졌지만 루미아 섬 개편 이후 오히려 상대적으로 복잡한 감도 있다. 변화 계획은 언제쯤인지, 방향은 어떤지 궁금하다.

핵심 매력은 살리지만 불필요한 학습은 제거하는 것을 전제로 한다. 맵 개편을 통해 진행될 것 같다. 특히 바이오섹터 부분 사냥터가 고인물과 아닌 유저의 차이를 크게 가른다. 

전설 아이템은 확률이 아니라 상점에서 구매하고, 어려운 인퓨전도 단순화하려 한다. 고칠 내용이 생각보다 많아 일정을 확정하기 어려운데, 내년 하반기쯤 개선된 코발트 프로토콜을 선보일 것 같다.


Q. 대략 로드맵이 공개된 시즌3에 대해 더 정보 공유가 가능한가?

가시적인 정보를 주기는 어렵다. 피버 타임은 상자를 열 때 더욱 만족스럽도록 할 계획이고, 색약 모드는 예전부터 준비했지만 일정이 많이 밀렸다. 게임을 하다가 팀원 한 명이 금지구역을 계속 돌아다니는 것을 본 적이 있다. 물어보니 색맹이라 잘 몰랐다고 사과하더라. 게임을 서비스하는 입장에서 오히려 죄송함을 느꼈다. 지금 아니면 안 되겠다고 생각해서 빠르게 진행해 시즌3에 추가하기로 했다.

시즌3는 '재미있는 콘셉트'로 만들려고 한다. 이번 시즌 후반쯤에 조금씩 시즌3에 대해 공개할 예정이다.


Q. 2차 창작이 활발한 게임이기도 한데, 다른 게임이나 콘텐츠로 IP를 확장할 계획은?

지금은 게임 자체에 집중하고 있다. 다만 콜라보나 음악 등 다양한 협업도 구상은 있다. 검토를 깊게 해본 것은 아니지만, 다양한 분야에서 IP가 활용될 수 있다면 적극적으로 해보려 한다.

이번 발표에서 디테일이 추가된 아비게일 신규 스킨
이번 발표에서 디테일이 추가된 아비게일 신규 스킨

Q. 시즌1에서 프로팀이 처음 생기기도 했는데, e스포츠를 더욱 견고하게 할 계획을 가지고 있나?

유니폼을 입은 모습을 보니 뿌듯했고, 앞으로 지원을 계속 모색하고 있다. 서비츠 초기는 e스포츠가 가능한 게임을 만들자는 단순한 목표였는데, 이것이 누군가에는 꿈이고 열정이자 배움이 될 수 있다는 사실을 알게 됐다. 이터널 리턴에 시간을 투자하고 노력하는 일이 가치 있길 바라고, 선수 및 팀과 팬을 지원하는 자원을 위해 게임 활성화에 힘을 쓰고 싶다. 선수 성장을 위한 지원을 점진적으로 해나가도록 하겠다.


Q. 글로벌 진출에 대한 비전을 더 상세하게 듣고 싶다. 얼마 전 한 프랑스 스트리머가 플레이하다가 툴팁 문제를 제기하기도 했는데.

임성민: 프랑스 스트리머가 플레이하면서 굉장히 많은 트래픽 증가가 있었고, 얼리액세스에도 그런 경우가 간혹 생겼다. 좋은 기회라고 생각한다. 프랑스 쪽은 카카오게임즈와 연계해 다양한 액션을 전개할 계획도 짜고 있다.

공식 번역 외에는 프리랜서 번역가가 많이 참여하는데, 조금 더 퀄리티를 올리거나 인게임 지원을 보강하려고 한다. 글로벌 서비스의 기본을 안정화하는 것이 더 중요하다 생각해 현지화 품질을 한번 더 체크하고, 풀뿌리 e스포츠나 글로벌 이벤트에서 현지 감성에 안 맞는 것도 살펴보겠다.

 

Q. 이번 신규 캐릭터 레니 소개 영상이 연출이나 모델링 퀄리티가 굉장히 좋아졌다는 반응이 많다. 개발 프로세스에 변화가 있었나?

캐릭터 설정과 콘셉트가 얼마나 매력적이냐에 따라 영향을 받는 것 같다. 콘셉트가 잘 잡혀서 애니메이션 질이 높은 수준으로 올라왔다고 본다. 좋은 콘셉트 캐릭터가 나오면 담당자들도 흥미를 가지고 작업한다. 영상 퀄리티는 담당자가 지속적으로 쇼츠 등 영상을 제작하며 성장한 것이 꽃을 피운 게 아닌가 생각한다.


Q. 이번 대회 현장 분위기가 굉장히 뜨거웠다. 다만 체크포인트 룰이 선수 입장에서 부담스러울 수도 있다는 말도 있는데, 규칙 변화 계획도 있나?

임성민: 대회 룰은 선수들에게 죄송한 마음이지만, 시청자 관점에서 고민하다 보니 재미있는 경기를 보여드리기 위해 만들어졌다. 선수들의 의견도 받아 조금 더 최적화를 고민하고 있다. 룰에 대해서는 내부에서도 치열하게 이야기하고 있어서, 시범 경기를 통해 내부 검토를 진행하려 한다.


Q. 결승을 대전 e스포츠 경기장에서 진행했는데, 시측에서 굉장히 공을 많이 기울였다는 느낌도 든다.

임성민: 지자체는 게임 IP에 대한 수급이 필요하고, 우리는 대회할 공간이 필요하다. 대전에서는 마치 이터널 리턴을 위한 경기장을 세팅해준 느낌이라 합이 잘 맞았다. 지금은 대전에 가면 워낙 익숙해서 따로 말 없이도 각자 할 일을 해서 작업을 끝낼 정도다. 

특히 국산 게임에 지원하려는 지자체 움직임도 많다. 앞으로도 지자체 협업은 기회가 있으면 계속 이어가려 한다. 현지 유저들도 굉장히 좋아하는 것을 많이 봤다. 물론 수도권도 좋은 장소 대관이 가능하다면 언제든 열 수 있다. 전국 어디서든 팬분들을 많이 만나볼 수 있게 하겠다.

Q. 대리 논란에 놀랍도록 빠른 대처가 인상적이었다. 지금은 줄어드는 추세인가?

임성민: 강력하게 제재하고 대응할 생각이다. 대리게임을 제공하는 플랫폼도 대응 중이다. 한 차례 폭풍이 지나간 뒤 크게 줄었지만, 제보 받은 것들도 여전히 있어 계속 체크하고 있다. 제재가 쉽진 않다. 전후관계를 다 살펴야 하고 억울한 피해자가 나올 수 있어 내부에서 많은 노력을 하고 있다.


Q. BM 개편 뒤로 이미 기존 스킨에 거액을 쓴 유저들이 아쉬움을 느낄 수도 있을 것 같다.

임성민: 그동안 보수적으로 접근했다. 한번 방향을 잘못 잡으면 불쾌감도 크고, 돌이킬 수 없는 상황이 나올 수 있었다. 빨리 진행할 만한 미보유 스킨 보급권 같은 것은 빨리 넣었고, 이번부터 큰 과금 없이도 원하는 스킨을 얻는 등 더욱 개선된 모습을 보여드리려 노력하고 있다. 지금도 완성형이 아니고, 앞으로도 피드백 바탕으로 꾸준히 수정하겠다.


Q. 지난 한가위 패키지가 굉장히 반응이 좋았다. 예전부터 "제발 돈 쓸 곳을 만들어달라"는 유저도 많았는데, 비슷한 패키지 상품을 주기적으로 낼 생각이 있나?

임성민: 평상시 판매하는 박스들은 구성품이 다양해 원하는 특정 상품을 얻기는 어려웠는데, 그런 것을 보완하기 위해 출시했다. 많은 분들이 좋아해주셔서 감사하게 생각한다. 매 시즌 그런 프로모션을 준비하려 한다. 크리스마스 때 신규 스킨으로 겨울 스킨을 묶어서 제공하고, 맵 배경 변화도 있을 것이다. 별도 프로모션 박스와 만족스러운 리워드도 시즌별로 잘 준비해 내놓을 예정이다.


Q. e스포츠에서 옵저버 정보가 부족하고, 숙련도나 아이템 상황을 바로 볼 수 없어 아쉽다는 말도 있다.

임성민: 실시간 정보와 데이터 공유에서 아직 부족하다고 느꼈다. 수동으로 하면 실수가 발생할 수 있어서 API를 만들거나 데이터마이닝 업체와 협업할 준비를 하고 있다. 어제 미팅을 시작했고, 다음 시즌에 적용될 것 같다.


Q. 예전엔 공식 방송에서 굿즈 홍보나 장인 초대 등 여러 콘텐츠가 있었다. 새로운 계획은 없나?

재미있는 방송은 사업적 판단을 하지 않고 재미있겠다 싶으면 바로 실행한다. 시즌1때 예능 방송 부족은 정식 출시 대응과 대회 준비로 인해 벌어진 듯하다. 이미 몇몇 재미있는 아이디어가 있어서 활발하게 풀어내려고 한다. 외부에서도 참신한 아이디어가 많이 온다. 적극적으로 지원하려고 이야기를 나누는 중이다.

Q. 캐릭터별 뒷이야기나 개성을 담은 싱글 모드를 제작할 의향은 없나?

건의를 주시는 분이 많다. 다만 아직은 PvP 모드를 챙기느라 제대로 신경 쓰지 못하고 있다. 안전하게 콘텐츠를 확장시킬 시기가 온다면 그런 부분을 진행해서 업데이트하도록 하겠다.


Q. 코발트 프로토콜도 연습 모드 추가가 가능할까?

넣을 수는 있는데, 큰 개편을 앞두고 있는 모드이니 개편이 끝난 뒤 반영하는 것이 맞다고 생각한다.


Q. 진입장벽이 크게 내려갔는데, 아직도 처음 시작하는 유저들은 어렵다고 말하기도 한다.

계속 플레이해온 입장에서도 여전히 거친 면이 많다. 새로 시작하는 스트리머 방송을 볼 때마다 아직 장벽 완화가 부족하다고 느끼곤 한다. 해외 공략을 위해서도 중요한 요소다. 지역별 게임 이해도도 많이 다르기 때문에 매끄럽게 게임을 학습할 수 있도록 계속 고쳐야 한다고 생각한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이 자리에서 다음 시즌을 이야기할 수 있는 이 순간이 너무나 감사하다. 우리가 뭔가를 특별하게 해서라기보다, 얼리액세스 동안 관심 주시고 찾아주신 유저분들이 함께 만들어간 결과가 아닐까 한다. 앞으로도 함께 이터널 리턴을 만들어가는 팬과 개발사가 되었으면 한다. 꼭 좋은 서비스로 보답하겠다.

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