극적으로 개선된 편의성... 탈것 반응성 향상과 빌드 다양성 체감
여전히 부족한 엔드 콘텐츠... 시즌 중반부터 유저 잡아두기 힘들 수도
[게임플] ‘디아블로4’의 두 번째 시즌이 열린 뒤 약 일주일의 시간이 지났다. 시즌 1에서 바닥까지 내려앉았던 유저 관심도가 입소문을 타고 다시 상승하는 모습이다.
지난 18일 ‘피의 시즌’ 오픈과 함께 유저들이 돌아왔다. 출시 직전 스트리밍 플랫폼 트위치에서 ‘디아블로4’ 카테고리 최고 시청자 4,000여 명에서 시즌 오픈 직후 최대 동시 시청자 20만 명을 기록했다.
스팀 글로벌 인기 순위에도 올라섰다. 실제 유저는 3,000여 명 선에 불과했지만, 출시 일주일 뒤인 오늘 23일 스팀 최대 동접자 1만 2천 명을 넘기며 우상향 중이다.
시즌 2는 여러 면에서 개선된 것이 드러난다. 괴물 개체수가 상당히 증가했다. 많은 이벤트에서 몹 팩이 증가한 것이 확인된다. 이번 시즌 콘텐츠인 ‘피의 수확’이 단적인 예다. 끊임없이 몰려드는 몬스터들로 캐릭터 육성 시간을 압축했다. 동시에 게임의 핵심 재미도 일부 경험하게 만들고 초반 진행 목표가 되어 이탈을 막는다.
마을 곳곳에 보관함이 추가되고 탈것의 반응성이 크게 향상됐다. 방벽을 부수고 지나다닐 수 있어 연속적인 경험을 보장하고 피로를 줄였다. 경험치 획득량, 골드 수급량도 크게 늘었다.
대부분의 빌드가 구현 과정에서 쓸 만해지도록 변경됐다. 일부 빌드들은 여전히 특별한 빌드 파워를 뽐내지만, 성역에 등장하는 몬스터들이 상당 부분 하향되면서 많은 빌드가 유효한 성능을 낼 수 있게 됐다. 빌드 간 격차가 좁혀졌다. 엔드 콘텐츠 접근성이 더 좋아졌다. 티어리스트에 조금 더 다채로운 직업군이 이름을 올리고 있으며 연구도 활발히 진행 중이다.
또한 추가된 시즌 콘텐츠인 ‘흡혈귀의 힘’ 중 메타에 지대한 영향을 끼치는 어픽스가 존재하지 않는 것도 주요하다. 지난 시즌 메타에 지대한 영향을 끼쳤던 ‘이발사 심장’과 같은 아이템이 없어 게임에 더 다양한 선택지를 늘렸다.
‘흡혈귀의 힘’ 역시 상위 어픽스가 있지만, 성능을 발휘하기 위해 ‘흡혈귀의 힘’에 의존할 필요는 없다. 얻기 위한 조건도 까다롭지 않다. 게임 초반과 중반에 더 많은 힘을 실어주고 종반에는 빌드 메커니즘을 더 가속할 수 있게 만들어 주는 등의 역할을 한다.
‘샤코’로 대표되는 희귀 고유 아이템들을 이전보다 상당히 높은 확률로 얻을 수 있게 됐다. 입장을 위한 까다로운 선행 조건이 있음에도 이번 시즌 가장 큰 동기부여로 작용한다. 그밖에 추가된 우두머리들 역시 ‘우버 릴리트’와 악몽 던전 외에는 즐길 거리가 없던 유저들에게 희소식이다.
원소 저항과 피해 공식 계산의 변화 아직까지 심각한 문제가 발견되지 않을 밸런스 조정을 가져왔다. 일부 빌드는 약해졌지만, 일부 빌드는 살아남았다. 월드 보스 이벤트, 군단 이벤트의 보상이 확대되면서 필드에서 더 많은 유저들을 볼 수 있게 됐다. 마법 부여를 위한 비용 감소 등의 다양한 편의성 개선이 체감된다.
시즌 2는 확실히 ‘디아블로’ 시리즈를 사랑하고 기대하는 유저들이 게임을 즐길 수 있을 만큼 개선된 모습이다. 그러나 동시에 우려되는 점도 있다.
여전히 엔드 콘텐츠가 빈약하다. 악몽 던전과 ‘우버 두리엘’ 외에 동기가 되는 것이 없다. 추가된 5종의 우두머리는 80레벨부터 도전해도 무리가 아니다. 100레벨이 되면 '우버 두리엘'도 간단한 식사가 된다.
여전히 악몽 던전 100단 돌파가 게임의 마지막 단계다. 우두머리 5종이 추가됐지만, 이들에게서 희귀 고유 아이템을 획득하고 강해진 캐릭터로 악몽 던전을 돌파하는 게임 플레이 형태는 달라지지 않았다. 허들만 낮아졌을 뿐, 허들을 넘은 다음의 목표가 없다.
90레벨부터 거의 모든 엔드 콘텐츠에 접근 가능하며 모든 것을 달성한 뒤 유저가 할 일은 없다. 단순히 새로운 캐릭터로 다시 같은 길을 재도전하거나 PvP뿐이다. 양쪽 모두 원하지 않는 유저는 선택지가 없다.
그밖에 여전히 부족한 인벤토리와 창고, 부재하는 프리셋 기능은 게임 플레이 중 종종 불편을 초래한다. 희귀 아이템과 전설 위상 선별을 위해 수치를 하나씩 읽어 나가야 하는 점도 달라지지 않았다. ‘디아블로’ 시리즈의 핵심 재미인 파밍은 개선됐지만, 여전히 많은 피로가 쌓인다.
현재로선 시즌 중반이 넘으면서 유저들을 붙잡아 둘 힘이 약해 보이는 것이 사실이다. 엔드 콘텐츠 진입까지 허들을 낮추면서 캐주얼 유저 유입과 초기 유저 이탈을 막았지만, 이들이 추후에 코어 유저로 계속해서 활동하기는 어려울 것으로 예상된다. 결국 새 시즌에서야 다시 유저 풀이 회복될 것으로 보인다.
이번 시즌 2는 블리자드가 ‘디아블로3’에서 보인 시즌 운영, 라이브 서비스를 통한 게임성 개선을 다시 보인 사례다. 유저 평가는 여전히 흉흉한 상황이지만, 시즌 2에서 좋은 기반을 마련한 것은 분명하다. 여전히 ‘디아블로’를 사랑하는 유저들은 이후 개선될 '디아블로'에 희망을 걸어도 좋을 것 같다.
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