대체로 부정적에서 '복합적'으로... 메타크리틱 점수는 76점
불합리한 필드 디자인과 실망스러운 보스 디자인... 장르 재미 놓쳐
[게임플] CI 게임즈가 지난 13일 출시한 ‘로드 오브 더 폴른’이 유저 평가에서 고전을 면치 못하고 있다. 출시 직후 스팀 유저 평가 ‘대체로 부정적’을 기록한 이후 오늘 17일 기준 소폭 상승한 ‘복합적’에 머물고 있다.
국내에서는 비교적 덜 알려졌지만, 2014년 출시된 동명의 작품을 리부트한 것으로 당시 CI 게임즈와 독일의 개발사 Deck13 스튜디오가 함께 개발을 맡은 것으로 알려져 있다. 13일 출시한 ‘로드 오브 더 폴른’의 경우 CI 게임즈의 산하 스튜디오 헥스워크가 개발을 맡았다.
현재 ‘로드 오브 더 폴른’의 메타크리틱 점수는 76점으로 다행히 전작을 68점을 넘겼다. 다만 PS5 플랫폼에서는 73점을 받아 불과 5점 차이를 냈다. 문제는 유저 평가 점수인데 심각한 최적화 문제는 물론 장르에 대한 잘못된 해석으로 실제 플레이가 유쾌하지 못하다는 평가가 나오고 있다.
‘로드 오브 더 폴른’은 두 개의 세계가 중첩된 상태로 존재하며 이 세계를 탐험하는 데서 이야기가 진행된다. 유저는 랜턴을 이용해 산 자의 세계(액시엄)와 죽은 자의 세계(움브럴)를 오가게 되는데 기존 소울 장르 작품과의 차별점으로 훌륭한 탐험 요소로 작용해 호평받고 있다.
하지만 탐험 중에 겪게 되는 불합리한 레벨 디자인은 유저에게 심한 스트레스를 유발한다는 평가다. 움브럴에서 일반 몬스터는 끊임없이 재생성되며 무리를 지어 공격해 오는 적들은 소울라이크보다는 핵앤슬래시 장르에 가깝다는 평가다. 또한 무리에는 대부분 원거리 공격을 하는 적이 있어 이들을 피하면서 전투를 이어 나가기 쉽지 않다는 것이다.
불합리한 레벨 디자인은 필드는 물론 소울 라이크 장르의 백미인 보스전에서도 이어진다는 평가다. 소울 장르의 핵심 재미 중 하나는 보스의 밀도 있는 전투 패턴 그리고 이를 파훼해 나가고 발전하는 향상심에서 온다.
‘로드 오브 더 폴른’의 보스 디자인은 이런 전투의 재미를 발견하기보다는 불합리함의 경험의 연속으로 단순히 피해량을 높였으며 일반 몬스터를 거느리고 등장하는 보스까지 있어 난도를 높이고 유저 괴롭히기에만 집중했다는 평가다.
여기에 ‘로드 오브 더 폴른’에서 거점의 역할을 하는 ‘자취’ 또한 호불호 요소로 자리 잡았다. 치열한 전투 끝에 만나는 거점은 유저에게 안도감을 선사하는데 ‘로드 오브 더 폴른’에서는 유저가 한정된 필드 구역에서 ‘자취’를 생성할 것인지 결정할 수 있다.
유저에게 선택지를 준 것은 좋지만, 자취를 생성하기 위한 ‘자취 씨앗’에 재화가 소모되기 때문에 유저에게 결국 반복 파밍을 강요한다는 것이다. 유저는 반복 파밍을 위해 다시 불합리한 요소를 견뎌야 하므로 계속해서 악순환이 반복된다.
전체적으로 레벨 디자인의 실패가 ‘로드 오브 더 폴른’의 매력적인 아트워크와 세계관을 살리지 못했다는 평가다. 일부 유저는 소울라이크 장르에 대한 개발진의 이해가 부족했다며 꼬집고 있다. 또한 PC에서 권장 사양보다 한참을 넘기는 실제 요구 사양은 ‘로드 오브 더 폴른’의 세계를 탐험하는데 어려움을 만들고 있어 이 역시 비판받고 있다.
