캐릭터 유저 애정 높이기 위해 심혈, 액션 게임 기본에 충실
다가오는 도쿄 게임쇼 출전, 11월 CBT 거쳐 24년 상반기 출시 목표
[게임플] 새로운 IP 그리고 액션에 대한 자부심 두 가지를 결합한 대전 액션 배틀로얄 게임 '아수라장'의 개발사 '디자드(D-ZARD)를 만났다.
디자드는 대전 액션 배틀로얄 게임 ‘아수라장’을 개발 중인 3년 차 개발사다. 2021년 말부터 난투 액션 게임 '아수라장'의 개발 세팅을 시작했다. 디자드의 김동현 대표는 과거 엔씨소프트에서 리니지2M 라이브 초기까지 시스템 리딩 기획 등을 맡은 잔뼈가 굵은 개발자인데 그는 오랫동안 액션 게임에 대한 갈증이 있었고 디자드의 신작 ‘아수라장’이 그 갈증을 해결해 줄 단물이 될 첫 번째 단계가 될 것으로 밝혔다.
김 대표는 유저들이 게임을 좋아해 주기만 한다면 게임의 흥행은 자연스레 따라올 것이라 말했다. 유저들이 충분히 애정을 가질 수 있도록 노력 중임을 강조했다. 카툰 렌더링으로 제작된 캐릭터들의 면면은 선명하고 밝은 색감 그리고 동양적인 세계관과 트렌디함이 가미되어 경쾌함 가득했다. 시연에서 보았던 캐릭터 비주얼은 현장에서도 충분히 매력적으로 다가왔다.
서브컬처 트렌드를 따라가면서도 개성 있는 캐릭터 디자인은 디자드가 자신만의 IP 구축에 힘을 쏟고 있음을 알 수 있었다. 디자드는 이번 도쿄게임쇼(TGS) 2023에 출전한다. 김동현 대표는 서브컬처의 본고장에서 ‘아수라장’의 IP와 게임성을 알리는 좋은 기회가 될 것으로 봤다.
게임 플레이는 캐릭터를 선택하고 세 명이 팀을 이루는 팀전 모드, 개인전 모드가 존재한다. 현재는 매치 당 최대 30명의 플레이어가 참여한다. 한 게임 당 10~15분 정도의 시간이 소요된다. 플레이어는 지도의 원하는 지역에 낙하해서 대형 보물 상자를 찾고 궁극의 아이템을 파밍하고 성장한다.
무너지는 지형지물과 몸을 숨기는 '부쉬'를 이용하는 등 지형지물과 다양하게 상호 작용한다. 또한 팀원을 부활할 수 있는 오브젝트와 같이 랜덤으로 생성된 중요 오브젝트에서 전투를 벌이는 등 다양한 전략의 재미를 느낄 수 있다.
직접 시연할 기회는 없었지만, 개발팀들의 게임 플레이를 지켜볼 수 있었다. 지형의 단차를 이용하고 수풀에 숨어 있거나 자신감이 있다면 지도를 누비면서 중요 아이템을 찾아다녔다. 지형지물이 사라지면서 긴박감이 차오르기 시작하고 마지막 남은 지도 타일에서 한 번의 기술 사용이 매우 중요하게 작용한다.
‘아수라장’은 이번 TGS 출전 이후 10월 FGT를 가지고 11월 CBT에 돌입할 예정이며 24년 상반기 출시를 목표로 한다. 출시 시점에 유저는 PC, Xbox, PS 멀티 플랫폼에서 즐길 수 있다.
이번 인터뷰에서는 디자드의 김동현 대표와 함께 ‘아수라장’의 개발의 최전선에 서 있는 개발자들과 게임의 섬세한 이야기를 들을 수 있었다. 기획의 장대규, 디자인의 남소영, 테크의 김병석, 박현도, 음향의 임태민 개발자까지 자리에 함께해 ‘아수라장’에 대해 이야기했다.
Q. 아이템은 조합 형식인가? 완성품을 줍는 것인가?
장대규: 아이템 관련 부분은 계속해서 디자인 중이다. 지금 결정된 디자인으로는 완성품이 떨어지고 동일한 아이템을 먹었을 때는 강화되는 형식이다.
김동현: 아이템 트리를 올려가는 방식과는 정반대다. 랜덤하게 좋은 것과 나쁜 것이 떨어질 수 있다. 운에 의존할 수 있는 파밍 구조다.
Q. 승리 시 어떻게 보상을 하는지? 서버 통합인지?
김동현: 크로스플레이를 지원한다. 지역별 플랫폼별로 퍼블리셔가 나눠진다면, 사실상 서버는 같지만, 유저끼리 따로 매칭하는 방식으로 차후 처리할 가능성도 있다. 우승 캐릭터만의 피날레 모션이 나오면서 승리했다는 감각의 디자인을 하고 있다.
Q. 캐릭터마다 스킬은 어떻게 구성되나?
장대규 : 기본적으로 모든 캐릭터 공통 카테고리를 가지고 있다. 궁극기를 포함해서 6종의 기본 카테고리에서 각자 공격 형식이 다르다.
김동현: 이터널 리턴이나 리그 오브 레전드처럼 스킬 하나를 사용하는 것보다는 서 있을 때는 잽을 치고 앉았을 때는 하단 공격이 나가는 액션게임을 생각해 주면 좋을 것 같다. 패드 안에서 나올 수 있는 조작법이 다양하다. 대시 중에 공격하면 대시 공격을 하는 등의 패드 조작 내에서 캐릭터 환경에 맞는 버튼 액션들이 나간다.
Q. 키보드와 마우스 조작은?
장대규 : PC에서도 전혀 문제없다. 비슷한 방식으로 구동된다.
Q. 기본적으로 격투게임식 캐릭터 액션을 구현했다고 볼 수 있을 거 같은데, 캐릭터 밸런스는 아이템 수집 상태를 밸런스로 잡고 있는지, 바닐라 상태의 캐릭터를 기준으로 잡고 있는지 궁금하다.
장대규 : 지금은 일정 장비를 착용한 단계, 중간 정도를 보고 있다. 강력한 아이템에 따라서 일부 강한 성능을 보일 수도 있다.
김동현: 배틀이나 액션에서는 어떻게 각 상황 대응할 수 있는가가 캐릭터 성능을 정한다고 생각한다. 수치보다는 아주 좋은 무기를 찼을 때도 적당히 성장한 캐릭터가 한 방에 죽지는 않게 보정하고 있고 이거 너무 잡기가 빨리 나가서 상대가 아무 대응도 하지 못하지 않아? 같은 밸런스 액션을 잡고 있다.
액션 게임 밸런스를 훌륭하게 잡은 커리어는 없어서 시도는 하고 있는데 RPG와 같은 접근은 아니다. 유저들이 플레이한 뒤에 데이터를 바탕으로 더 세세하게 밸런스를 잡을 수 있을 거 같다.
Q. 앞서 출시된 게임들의 카툰렌더링 사용한 게임도 많고 일본 만화풍 사용한 게임도 많은데 그 일본 만화풍 중에서 어떤 것을 살리려고 노력했는지 궁금하다.
남소영: 캐릭터의 다양성을 중점적으로 봤다. 사람만 나오는 게 아닌 동물도 있고 귀여운 소녀, 미소녀도 있듯이 캐릭터 다양성을 추구했다.
Q. KO 연출이 대난투처럼 나가서 터지던데, 바로 정해진 건지 아니면 시도가 있었는지 궁금하다.
김동현: 이게 끝이란 연출은 사실 그만한 게 없더라. 여러 시도 끝에 발견한 것이다. RPG처럼 쓰러지고 묘비 생기는 것보다는 임팩트 있게 KO 요소를 줬다. 링아웃이라는 대난투랑 비슷한 요소가 있다. 모든 연출이 죽인다기보다는 상대를 떨어낸다는 느낌으로 접근하고 있다.
Q. 콘솔은 사양이 고정인데, PC는 유저 격차가 있다. 그래픽 최소 권장 사항은 어느 정도로 잡고 있는지?
김동현: PS4 기준 30프레임, PS5 기준 60프레임으로 잡고 있다. 컴퓨터 사양이 좋을 수록 높은 프레임으로 게임할 수 있다.
Q. 높은 프레임을 가진 유저가 게임에서 유리할 수 있다. 액션 게임에서 프레임 단위로 공격 타이밍을 알 수 있는데
김동현: 그런 정도의 요소는 없다. 대전 액션 게임 문법을 사용하지만, 심화 문법을 사용하지는 않는다. 점프했을 때는 안잡힌다 정도의 기본 문법을 사용하는 것이지, 외워서 해야 하는 액션을 설계하는 것은 지양하고 있다.
Q. 일본 애니메이션 느낌의 트렌디함을 말했는데, 현재 생각하는 일본 애니의 트렌드는 무엇이고 어떻게 반영했는지 설명해줄 수 있을까?
김동현: 요즘 일본풍 캐릭터의 중점은 캐릭터의 눈에 있는 것 같다. 일본풍 캐릭터의 트렌드에도 큰 요소를 차지하는 것 같다. 눈을 어떻게 3D로 구현할 수 있는지 3D 보드를 12장을 준비해서 애니메이션을 구현할 수 있는지 RND를 한 경험이 있다. 디자인 쪽은 외주가 없다. 지금 제작된 것은 모두 자체 디자인이다.
Q. 30명 실시간 전투를 해봤을 텐데 문제는 없었나?
박현도: 멀리 있는 건 비주얼적으로 낮게 처리하고 가까이 있는 것은 잘 보이게 최적화해서 핑을 관리하고 있다.
김동현: 테스트에서 50명까지 문제가 없는 것을 확인했고 너무 많은 유저는 매치메이킹 문제 등이 있었다.
Q. 난투 액션이다 보니 한 화면에 굉장히 많은 유저가 모여서 공방을 벌일 수도 있을 텐데 그 상황에서도 안정적으로 게임 플레이가 가능할까?
김동현: 현실적으로 다 모여 있을 수는 있지만, 10명 이상이 모이는 환경은 거의 없었다. 아직까지는 프레임 드랍 현상을 발견하지 않았다.
Q. 한국어 더빙은 아직 없나?
임태민: 첫 녹음은 일본어로 먼저 준비하고 있다. 한국어 더빙도 당연히 있을 것이다.
Q. 난투 속에서 다양한 타격음이 들릴 텐데 정신 사납지는 않을까? 소리는 어떻게 기준을 잡나?
임태민: 중요한 소리를 먼저 들릴 수 있도록 밸런스를 잡고 있다. 타격감을 위주로 밸런스를 잡는다. 내 캐릭터 위주로 밸런스를 잡고 있고 내 캐릭터를 조종했을 때 타격감을 느낄 수 있도록 하고 있다.
김동현: 사운드 리소스를 제작할 때는 타격감을 잡을 수 있도록 하고 있고, 인게임 내에서는 내가 걷고 있고 주변이 싸우고 있다면, 내가 걷는 소리가 더 중요하다. 내 캐릭터가 항상 중앙에 있기 때문에 이곳을 중심으로 사운드 플레이를 설계하고 있다.
다른 게임에서 안 쓰는 오리지널리티 사운드를 만들기 위해 노력하고 있다. 어딘가에 있는 샘플이 아니라 직접 만드는 노력을 기울이고 있다.
Q. 발표할 때 캐릭터 중요성을 말해주셨는데, 캐릭터별로 보컬곡을 준비한다든지 그런 것들이 있을까?
임태민: 앞으로 나올 트레일러에서 기대가 크다면 노력하겠다.
김동현: 일본어 보컬이 들어간 테마곡이 하나 나왔고 캐릭터 별로 테마곡이 있지만, 현재는 보컬이 들어간 테마곡이 있지는 않다. 액션 게임 내에서 서사를 풀기 어려워서 게임 외적인 요소로 유저들이 몰입하고 좋아할 수 있는 요소를 준비하고 있다.
Q. 공격 방식이 달라지는 것에 따라 사운드 차이가 나는 것도 있나? 접근성 차원에서 공격마다 사운드가 달라지는 경우도 있는데
임태민: 공격마다 히트마다 사운드가 달라지게 만들고 있고, 다대다 액션에서 타격감을 우선순위로 정하고 있다. 스킬과 게임의 액션을 사용했을 때 사운드가 들리고, 타격감이 들리고, 캐릭터 위주의 사운드가 각각 다르게 날 수 있도록 제작하고 있다.
Q. 자체 서비스 계획은 전혀 없나? 지역별 권역별 퍼블리셔를 찾고 있나?
김동현: 게임 장르나 마케팅이 필요해서, 단독보다는 퍼블리싱이 좋은 성과를 낼 수 있을 거라고 보고 있다. 사실은 PC와 콘솔을 한 번에 퍼블리싱할 수 있는 회사가 전 세계에 몇 없다. 결국에는 플랫폼과 지역별로 쪼갤 수밖에 없다. 일본을 유심히 지켜보고 있어 일본 쪽은 다른 퍼블리셔를 별도로 고려하고 있다.
