대형 마케팅 없이 순수 재미로 접속자 우상향... 방송도 자발적 플레이

[게임플] 정식 출시 한 달이 지난 '이터널 리턴'이 순수 재미를 통한 입소문으로 접속자를 늘려나가고 있다. 

이터널 리턴은 넵튠 자회사 님블뉴런이 개발한 생존 배틀 아레나 게임이다. 2020년 얼리액세스에서 큰 화제를 모으며 한때 동시접속자 5만 명을 돌파하는 기염을 토했다. 하지만 이후 많은 유저가 이탈한 뒤, 정식 출시까지 피드백을 수렴하며 게임 대격변을 준비해왔다. 

7월 20일 서비스를 시작한 정식 버전은 완전히 다른 게임이라고 할 만큼 개선되어 있었다. 3인 스쿼드 모드로 통합되고, 까다롭던 요리와 제작이 지극히 간편해졌다. 크레딧 개편으로 부활이나 파밍도 부담이 덜해졌다. UI 등 개선점도 있으나, 여러 면에서 재미의 향상이라는 평가를 받았다. 

출시 첫날 최대 동시접속자는 2만 명을 약간 넘겼다. 최초 돌풍에 비해서는 부족하지만, 최근 기대에 비해 월등히 높았다. 스쿼드 통합으로 인해 매칭 풀도 당시 조건과 크게 다르지 않았다.

며칠 뒤 1만 6천 가량으로 최대 접속자가 줄면서, 모든 게임이 겪는 출시 후 우하향이 곧바로 진행되는 듯한 모습을 보이기도 했다. 하지만 반전이 시작됐다. 조금씩 반등하기 시작한 접속자가 23일 기준 2만 3천까지 올라온 것이다.

 

현재 역주행은 조금씩 진행되고 있지만, 이터널 리턴의 현 사업적 상황을 감안할 때 천금 같은 성과다. 정식 출시를 전후로 홍보와 마케팅에서 특별한 투자도 하지 못했기 때문이다.

본래 스트리머 방송으로 유명세를 탄 게임인데, 정식 출시부터 지금까지 개인방송 광고는 한 건도 없는 것으로 추정된다. 방송인 대상 대회도 거의 열리지 않았다. 광고 역시 몇몇 사이트 배너 정도를 제외하면 큰 광고는 지금까지 발견되지 않았다. 

즉, 현재 이터널 리턴의 상승세는 순수하게 게임 재미가 통한 것이 핵심 요인으로 분석된다. 순간 급상승 없이 매일 미세하게 오르는 점도 장기적으로 전망을 밝게 한다. 단기간 이슈에 매달려 얻은 효과가 아니라는 의미다.

새로 플레이할 게임을 찾던 스트리머들이 정식 출시 소식에 게임을 플레이했고, 기대보다 더 올라간 재미에 자발적으로 플레이를 계속하는 추세가 나타난다. 심지어 방송을 끄고 개인적으로 플레이하다가 발견되는 사례도 종종 나온다. 

대회가 열리지 않자 직접 대회를 만들어 즐기려는 움직임도 보이며, 또다른 스트리머가 이터널 리턴을 갑자기 시작하자 "혹시 광고는 아니냐"는 채팅이 올라오는 웃지 못할 사례도 흔하다. "고칠 점도 있지만, 요즘 이터널 리턴은 그냥 순수하게 재미있다"는 것이 대부분 방송인들의 평가다. 

유저 평가도 우상향을 그리고 있다. 출시 극초기 솔로 삭제 등의 이슈로 불만을 가진 유저로 인해 스팀 리뷰가 복합적으로 나왔으나, 게임을 즐길수록 호평 비중이 급격히 늘어 긍정률 78% '대체로 긍정적'까지 올랐다. 신규 혹은 복귀 유저들의 잔존율도 높게 나타나는 것으로 추정된다.

돌풍 후 끝없는 침체에 빠졌던 이터널 리턴이, 뼈를 깎는 노력으로 부활 그림을 그려내고 있다. 한국 대표 생존 아레나 게임이 진정한 '생존'을 이뤄낼 것인지에 관심이 모여들고 있다.

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