'미래시: 보이지 않는 미래' 아트 디렉터 '혈라' 김형섭 인터뷰
스마일게이트가 ‘도쿄게임쇼 2025’에서 컨트롤나인이 개발 중인 신작 서브컬처 게임 ‘미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)’를 선보였다.
시간여행을 핵심 콘셉트로 내세운 이 작품은 실시간 턴제 전투 시스템과 시공간을 넘나드는 내러티브를 통해, 기존 수집형 RPG와는 또 다른 몰입감을 제공한다. ‘미래시’의 세계관은 다양한 시간대가 교차하며, 플레이어는 멸망을 막기 위해 시간여행에 나서는 소녀들의 이야기를 따라간다.
비주얼 역시 ‘미래시’만의 개성을 드러낸다. 아트 디렉터 ‘혈라’ 김형섭은 이미 ‘데스티니 차일드’의 메인 일러스트레이터, ‘승리의 여신: 니케’의 아트 디렉터로 잘 알려진 인물이다. 특유의 감각적인 화풍과 섬세한 표현력을 바탕으로 이번 작품에서는 다양한 시대적 콘셉트를 아우르면서도, 통일된 화풍으로 정체성을 유지해 세계관의 밀도를 높였다.
TGS 시연 현장에서도 2D 일러스트와 캐릭터 디자인에 대한 긍정적인 반응이 주를 이뤘다. 앞으로는 3D 표현의 완성도를 더욱 끌어올리는 것이 주요 과제로 꼽히고 있다.
또한 그는 ‘미래시’만의 오리지널리티를 바탕으로, 단순히 캐릭터가 매력적인 게임을 넘어 "게임도 재밌고 캐릭터도 매력적인 게임"을 목표로 하고 있다. 어떤 비전이 ‘미래시’에 담겨 있는지, 김형섭 아트 디렉터와의 인터뷰를 통해 직접 들어봤다.
Q. 미래시에 대해 간단히 소개하자면?
시간 여행의 중심에서 세상의 멸망에 저항하는 소녀들의 이야기다. 시간 여행이 메인이기 때문에 다양한 시간대에서 보여줄 수 있는 다채로운 컨셉들이 공존하는 게임이다.
Q. 다양한 시간대에서 다양한 컨셉이 공존한다면, 배경이나 화풍도 컨셉에 따라 변화하는지?
오히려 화풍을 통일시켜서 가져가려고 생각하고 있다. 판타지, 현대, 근미래 등 다양한 시간대가 존재하다 보니 다뤄야하는 컨셉이 많다. 다만, 이 때문에 게임의 중심 컨셉이 흐트러질 위험이 있다. 배경과 컨셉이 바뀌기 때문에 오히려 화풍은 기준이 되는 하나로 통일하는 쪽이 미래시의 정체성을 살리는 방법이라고 생각한다.
Q. TGS2025를 통해 시연을 진행 중이다. 유저들의 의견 중 인상 깊었던 피드백이 있었는지?
긍정적인 이야기를 많이 들었다. 2D 아트에 대한 호평이 많았고, 캐릭터 디자인에 대한 칭찬 또한 주를 이뤘다. 이제 3D 표현의 완성도를 높이는 것이 주요 과제라고 생각하고 있다. 다만, 아직 3D 작업을 시작한 지 얼마 안 됐기 때문에, 점점 유저분들을 충분히 만족시켜 드릴 만큼 개발해 나갈 수 있지 않을까 생각하고 있다.
Q. 이전 작업했던 작품들과 비교하면 미래시는 어떻게 다른가?
서브컬쳐 작업을 시작했을 때, 익숙하기도 했지만 의외로 하나의 도전이기도 했다. 니케와 데스티니 차일드는 다른 결의 작품이었고, 이 둘을 조합시키는 것이 최신 결과물인 미래시가 될 것이다.
밀도 있는 표현과 더불어 제가 갖고 있는 컬러감과 신체적인 표현 등을 게임에 녹였으니, 유저분들께서는 그렇게 받아들여 주시면 좋겠다.
Q. 서브컬처 게임은 많지만, 인기의 차이가 심하다. 어디서 이 차이가 난다고 보는지?
’느낌’인 것 같다. 서브컬처 디자인이 접근하기 어려운 것이, 어떤 캐릭터의 상황이나 개성 등 다양한 단서들을 비주얼적으로 조합해서 보여줘야 한다. 성격적인 코드를 포인트로 잘 드러내는 게 서브컬처의 문법인 것 같다.
흔히 유저분들이 “가짜 서브컬처”라고 하는 경우는 문법을 모르면서 그림체만 따라 한 경우나, 예쁘게만 그린 경우일 것이다. 이런 식으로 접근하게 되면 유저분들이 그렇게 느끼시는 것 같다.
서브컬처 게임은 결국 캐릭터와 유저와의 상호작용이다. 유대를 쌓아가는 과정이 얼마나 설득력 있고 몰입감 있게 쌓아갈 수 있는지가 중요하기 때문에 서사를 어떻게 짜고, 어떻게 연출을 할지도 중요하다.
Q. 특히 아트 쪽에서 AI에 대한 반감이 심하다. 어떻게 생각하는지?
작품을 보고 찬탄하게 되는 이유는 사람이 그려서 대단하다고 느끼기 때문이라고 생각한다. 특히, 작가가 열정과 노력을 쏟아 오랜 시간 애정으로 만든 결과물을 누리고 있다는 것에 대한 만족감이라고 생각한다. AI는 프로그램이다 보니, 그 이면에 사람, 즉 작가가 보이지 않는다. 이에 거부감을 느끼는 것이 아닐지 생각한다.
Q. 서브컬처에서는 아트 스타일이 게임의 방향을 결정하는 경우가 많은데, 미래시 개발팀은 어떤지?
기획 파트에서 게임의 방향을 탄탄하게 잡아주고 있다. 어떤 아트 스타일을 추구할 것인지도 기획팀과 조율해서 잘 만들어 나가고 있다. 만족스러운 결과를 내기 위해 기획 파트와 아트 파트가 한 팀처럼 유연하게 소통하면서 개발을 진행 중이다.
Q. 김형섭 디렉터가 생각하는 미래시의 장점은?
오리지널리티다. 게임의 근간이 되는 전투 시스템과 현재 시장에서 찾아보기 힘든 개성을 갖고 있는 아트 스타일이 모두 미래시의 오리지널리티를 대표한다. 이게 미래시의 강점이다.
Q. 동시에 여러 서브컬처 게임을 즐기는 유저가 많다. 미래시가 팬덤을 유치할만한 특별한 매력 포인트가 있는지?
유저분들의 초기 유입에서 아트의 역할이 크다고 생각하고 있다. 유저분들이 많은 서브컬처 게임을 즐기고 계신데, 여기서 점유율을 높이기 위해서 필요한 것은 우선적으로 우리 게임을 하고 싶어 하게 만드는 것이다. 이 게임이 아니면 경험할 수 없다고 느끼게 하는 것이 중요하다고 생각한다. 결국 오리지널리티가 중요하며, 이로 인해 팬덤이 생성될 수 있다.
Q. 미래시가 유저분들에게 어떤 게임으로 인식됐으면 하는지?
캐릭터도 예쁘지만, 게임도 재밌다고 기억해주시면 좋겠다. 실제로 목표로 하는 바다.
특히 서브컬처 게임은 게임성보다 오히려 캐릭터가 더 중요하며, 게임의 본질보다는 얼마나 캐릭터의 팬이 될 수 있는지가 중요한 이질적인 장르로 평가받는다. 하지만 미래시는 게임도 재밌는데, 캐릭터도 퀄리티가 높다고 평가받는다면 최고가 아닐지 생각한다.
Q. 2차 창작에 대한 전략이 있는지?
2차 창작이 흥할수록 IP의 파급력이 달라진다고 생각하긴 하지만, 실질적인 유저 반응이 2차 창작과 꼭 상관이 있는 것은 아니라고 생각한다.
의도적으로 2차 창작을 활성화시키는 전략을 취하진 않을 생각이다. 다만, 이 게임의 아트가 너무 매력적이고 빠져들 수밖에 없어서 2차 창작이 활성화되도록 만들고 싶다.
Q. 미래시를 기다리는 유저분들에게 한마디 부탁드린다.
오랜 공백도 있었고, 우려도 많이 했다. 다만, 많은 유저분들께서 미래시를 기대해주시고 체험해 주시는 걸 보면서 걸어온 방향이 틀리지 않았고, 유저 분들에게 더 다가갈 수 있다고 느꼈다.
보여드린 아트에서 극적인 변화도 있었던 것 만큼, 3D 아트에 있어서도 훨씬 완성도를 높여서 기대하시는 만큼 좋은 게임 보여드리겠다.
