9월 출시, 횡스크롤 수동 액션에 집중한 게임성
해외 소프트 런칭 성과와 유저 피드백 반영
픽셀트라이브가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 ‘가디스 오더’가 9월 중 정식 출시한다. 이에 카카오게임즈는 미디어를 대상으로 소프트 런칭 빌드를 사용한 시연회와 질의응답 시간을 가졌다.
가디스 오더는 순수 2D 픽셀 아트로 대부분의 요소를 구현해 레트로 감성을 살리면서, 모바일 환경에서도 손맛 있는 전투 난도를 즐길 수 있도록 했다. 지난 6월 일부 해외 지역에서 소프트 론칭해 유저 피드백을 바탕으로 시스템을 다듬고 국내 출시를 준비 중이다.
직접 플레이한 ‘가디스 오더’는 횡스크롤 액션 게임으로 수동 조작을 지향한다. 유저는 세 명의 캐릭터를 실시간 교체하며 전투를 진행하고, 이를 활용한 ‘링크 시스템’이 핵심이다. 회피, 패링, 방어, 파괴 등 최신 액션 게임 조작 요소도 갖췄으며, 보스마다 고유 패턴과 약점이 있어 속성과 조합을 고려한 전략적 플레이가 요구된다.
수집형 요소도 포함해 ‘돌격·강습·제압·전술·지원’ 5개 클래스로 역할을 나누고, 기사 간 연대 효과(시너지)를 고려한 편성이 공략 포인트다. 전투 콘텐츠는 4종 던전, 85개 스테이지의 파밍 ‘의뢰’, 매주 룰이 바뀌는 ‘북부 전선’ 도전, 비동기 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등이 준비돼 있다.
Q. 첫 출시 예정이었던 2021년 3분기에서 약 4년 정도 늦어졌다. 이유는?
배정현: 이번 간담회를 통해 오랜만에 만나보는 것 같다. 해외에서 세 번에 걸친 FGT를 진행하기도 했다. 사실 작년에 한 번 출시를 할 생각이 있었지만, 조금 부족하다는 생각이 들었다. 이번에는 정말 잘해야겠다는 생각에 콘텐츠도 조금 더 확보하는 등 준비가 필요했다.
Q. 그 사이 '가디언 테일즈'나 '브라운더스트2' 같은 도트 감성 게임이 여럿 출시됐다. 가디스 오더와 이 게임들의 차이점은 무엇인가?
정태룡: 다른 게임을 구체적으로 언급하며 이야기하기는 조금 어렵다. 일단 장르가 다르다. 우리는 액션으로 승부를 보는 게임이다 보니 이를 어떻게 가장 멋있게 나타낼 수 있는가에 집중했다. 다른 게임들 모두 각자 영역에서 굉장히 멋진 게임이라고 생각한다. 가디스 오더도 이와 함께 멋진 게임이 될 수 있을 것이라 기대하고 있다.
Q. 해외에서 소프트 론칭을 진행했다. 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다. 또한, 이 점이 정식 버전에 적용됐는지 알고 싶다.
최진성: 다양한 피드백을 받았고, 우리는 우선 지표로 이를 분석했다. 가장 좋은 반응은 액션과 컷신을 사용한 스토리 부분이었다. 단점은 초반부 스토리가 조금 지지부진하다는 점이었다. 정식 버전에서는 이를 수정해 조금 더 빠른 전개를 선보일 생각이다.
Q. 일본어가 적용되는 것으로 알고 있다. 일본에서의 서비스 성과를 어느 정도로 기대하는지 궁금하다.
배정현: 일본 성과에 대해서는 바로 어느 정도일 거라고 이야기하기는 조금 어려울 것 같다. 다만, 꾸준히 노력하고 진심을 다해 서비스하면 좋은 결과가 올 것이라고 생각한다. 또한, 일본어를 추가했다고 해서 일본 시장만 타겟으로 하는 것이 아니라 전 세계 게이머들에게 일본어가 익숙한 언어이기도 해서 추가했다.
Q. 신규 픽업 같은 콘텐츠 공급 속도와 업데이트 주기는 어떻게 되는지 궁금하다.
최진성: 이벤트 주기에 관해서는 아직 명확하게 이야기하기 힘들다. 하지만, 글로벌 런칭 때 기준으로 6챕터까지 공개할 예정이다. 이후에도 최대한 빠르게 업데이트할 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 좌우 이동이 중심인데 백어택에 대한 판정이 없는 것 같다. 그렇게 설계한 이유는?
이정환: 백어택을 일반적인 공통 시스템으로 넣기에는 부담이 조금 있다. 처음에는 넣으려고 했는데, 조작 부담감이 생길 수도 있다는 생각에 일단은 제거하게 됐다.
Q. 이제 업계에서 PC 클라이언트는 필수라고 생각한다. 가디스 오더도 이에 대한 준비가 됐는가?
최진성: 우리도 PC 클라이언트가 있으면 더 재미있게 이 게임을 할 수 있을 것이라 생각한다. 실제로 내부 테스트에서도 키보드나 컨트롤러로 즐기는 사람이 많았다. 그래서 최대한 빠르게 지원하고 싶지만, 일단 정식 서비스 이후 진행할 생각이다.
Q. 앞뒤로 움직이는 것과 패링이나 방어 정도의 요소만 있다. 상하 이동도 있을 수 있다고 생각했다. 일부러 조작을 제한적으로 한 것인지 궁금하다.
이정환: 액션 게임이지만, 모바일을 베이스로 하다 보니 조작이 너무 어렵지 않게 하려고 했다. 과하게 많은 요소가 있으면 게임이 어려워질 수 있다는 생각에 몇몇 부분은 제거하는 방향으로 진행했다. 축에 대해서는 더 늘어나면 조작적으로 대응하기 어려워질 수 있다고 생각했다. 대신 조작적인 부담은 좀 줄이고 캐릭터 간의 조합 같은 전략적 요소에 집중해 재미를 찾을 수 있도록 준비했다.
Q. 스토리와 캐릭터를 중요하게 생각했다고 언급했다. 현재 계획된 플레이어블 캐릭터는 몇 종인가?
정태룡: 이미 준비된 캐릭터가 20종이 넘고 매달 매력적인 캐릭터를 업데이트할 생각이다. 구체적인 수를 공개하긴 어렵다. 이미 준비한 캐릭터가 많다. 출시 이후 공개할 캐릭터도 준비하고 있다.
Q. 과금 유저와 무과금 유저를 비교했을 때 어느 정도 수준에서 차이가 나는지 궁금하다.
정태룡: 과금 여부에 대한 차이가 아예 없을 수는 없다. 하지만 무과금 유저들도 시간을 들이거나 노력하면 어느 정도 따라올 수 있도록 준비했다. 이벤트나 보상을 잘 모으거나 자원을 집중하면 어느 정도까지는 따라갈 수 있는 선이라고 생각해주면 좋을 것 같다.
Q. 전작에서 10년의 세월이 지났다. 시장 변화에 대한 체감은 어떤지, 대표의 신념이나 철학이 있다면 무엇인지 궁금하다.
배정현: 당시에는 마이너한 것을 노렸다고 생각했다. 지금은 그때와 다르게 이미 이 시장이 마이너가 아니게 됐고, 경쟁사도 많아졌으며 유저의 기대도 많이 올라갔다. 그래서 그때보다 더 열심히 준비했다. 지키고 싶은 신념이라면, 그때나 지금이나 오랜 시간 동안 즐길 수 있는 게임다운 게임을 만들고 싶었다.
Q. 마지막으로 출시를 앞둔 각오를 듣고 싶다.
배정현: 시장이 각박한 만큼 준비를 열심히 했다. 게임은 나와 봐야 아는 것이다. 우리는 최대한 유저들의 피드백을 받아가며 서비스를 하는 것이 핵심인 것 같다. 그만큼 열심히 하겠다.
