위메이드 '레전드 오브 이미르' 미디어 쇼케이스 개최
키워드로 강조한 '게임 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미'
블록체인 기술 도입 등 MMORPG의 새로운 패러다임 제시

위메이드가 23일 서울 양재 엘타워에서 ‘레전드 오브 이미르’의 미디어 쇼케이스를 개최하고 독창적인 MMORPG 세계를 공개했다.

레전드 오브 이미르의 배경은 북유럽 신화 기반의 이미르 대륙이다. 9천 년마다 반복되는 세상의 종말 ‘라그나로크’가 일어나기 전까지의 이야기를 언리얼 엔진 5를 활용하여 극사실적인 세계관으로 재탄생시켰다. 

위메이드 게임사업부문장 신효정 상무
위메이드 게임사업부문장 신효정 상무

위메이드 신효정 게임사업부문장은 이번 ‘레전드 오브 이미르’가 유저들에게 따뜻한 봄이 되길 바란다는 바람을 내비쳤다. 특히 “이번 겨울이 유독 춥고 혹독했던 것 같다”면서 “유저들의 노력이 가치있게 빛나는 이미르 대륙에서 힐링하시길 바란다”고 밝혔다.

이어서 위메이드XR의 석훈 총괄 프로듀서가 ‘레전드 오브 이미르’에 대해 자세히 소개했다. 쇼케이스 현장에서 공개된 레전드 오브 이미르의 핵심 키워드는 퀄리티, 이코노미, 오리지널리티다.

각 키워드에는 ‘레전드 오브 이미르의 변치 않는 가치’인 게임 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미를 추구하는 동시에 새로운 패러다임을 제시하겠다는 포부가 담겨 있다.

레전드 오브 이미르의 그래픽은 언리얼 엔진 5를 활용하여 사실적으로 구현됐다. 배경과 건축물뿐 아니라 캐릭터의 디자인과 복장 등 사소한 디테일까지 놓치지 않았다. 엔비디아와 협업하여 DLSS 3.0 등 기술도 적용했다. 

유저들은 전투 스타일과 무기에 따라 구분된 클래스 4종 가운데 취향에 맞는 클래스를 골라 플레이할 수 있다. 버서커, 스칼드, 볼바, 워로드의 4개 클래스는 저마다 다른 특색을 지니고 있다. 강력한 한 방을 지닌 근접 전사 버서커, 뛰어난 서포팅 능력을 지닌 스칼드, 마법사 볼바, 기동성이 특징인 워로드의 다양한 전투 스타일과 무기를 클래스 체인지 시스템을 통해 모두 즐길 수 있다.

타격감과 전투 과정에 중점을 둔 전투 시스템도 특징이다. ‘손맛’이 살아있는 액션으로 게임의 재미를 놓치지 않았다. 특히 후판정 시스템으로 강렬한 쾌감을 살렸다는 설명이다.

여기에 더해 다채로운 재미를 경험할 수 있도록 기본 성장형 콘텐츠와 능동 성장형 콘텐츠를 모두 마련했다. 유저 본인 성향에 맞게 자동과 수동 전투를 플레이할 수 있다. 자동 콘텐츠와 수동 콘텐츠의 비율은 7:3 정도로, 수동 콘텐츠에 파격적인 보상이 주어져 유저들에게 동기를 부여한다.

블록체인 기술을 접목한 혁신적인 경제 시스템이 가장 큰 특징이다. 레전드 오브 이미르는 게임 내 아이템과 재화의 가치를 보존하기 위해 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 제한한다. 주화의 전체 발행량과 발행 기간을 제한하는 방식이다. 

또한, 아이템에 블록체인 기술을 도입해 투명성을 확보했다. 최상위 등급 아이템은 NFI로 제작하고 고유 번호를 부여한다. 아이템의 생성 날짜, 거래 내역 등 모든 정보는 블록체인 데이터베이스 ‘원장’에 기록되어 모든 유저에게 투명하게 공개된다.

위메이드XR 총괄 프로듀서 석훈 PD
위메이드XR 총괄 프로듀서 석훈 PD

또 레전드 오브 이미르만의 색다른 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템도 확인할 수 있었다. 시즌제 콘텐츠를 통해 유저들은 목표를 달성하고 특별한 보상을 받으며 게임에 더욱 몰입할 수 있다.

거버넌스 시스템은 이벤트 내용 및 보상, 시즌 매칭 서버 선정 등에 유저가 직접 참여할 수 있는 요소로, 생활 콘텐츠로 획득하는 거버넌스 주화가 사용된다.

석훈 PD는 “레전드 오브 이미르는 경제적 가치를 보전하고 우상향시키기 위한 모든 방법을 고민하고 시도했다”면서 “MMORPG의 핵심 가치를 지키면서도 새로운 도전을 시도하고자 새로운 패러다임을 제시하고 싶었다”는 포부를 밝혔다.

한편 이날 쇼케이스에서는 위메이드의 새로운 스트리머 후원 ‘플랫폼 SSS 2.0’도 함께 발표됐다. 위메이드 김정훈 사업 실장이 직접 발표한 SSS는 Streamer Support System의 약자로, 게임 관련 콘텐츠를 생산하는 스트리머와 후원하는 서포터가 함께 성장하는 후원 플랫폼이다.

SSS 2.0의 스트리머 후원금 분배 방식은 이전과 동일하다. 보다 세부적인 부분들이 달라졌다. 우선 스트리머의 빠른 성장을 위해 후원 기준을 확장했다. 스트리머는 콘텐츠 조회수, 후원 서포터 수, 획득한 씨드 수 등 지표를 종합적으로 평가해 후원금을 분배 받는다.

한편 서포터가 획득한 ‘씨드’ 유효기간이 최대 3일로 변경된다. 씨드의 빠른 순환을 통해 활발한 후원을 유도하고, 악용을 최소하하겠다는 의도다. 한편 등급제 도입, 신고 시스템 재편, AI 실시간 모니터링 등 운영도 더욱 강화한다.

SSS 2.0은 구독자 500명 이상을 보유한 만 19세 이상의 크리에이터라면 누구나 참여할 수 있다. 23일 오후 12시부터 사전 등록이 가능하다.

다음은 ‘레전드 오브 이미르’ 미디어 쇼케이스 질의응답 전문이다. 질의응답에는 위메이드 김정훈 사업실장, 위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서, 위메이드 이장현 게임전략실장이 함께했다. 

(좌)위메이드 김정훈 사업실장, (중)위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서, (우)위메이드 이장현 게임전략실장
(좌)위메이드 김정훈 사업실장, (중)위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서, (우)위메이드 이장현 게임전략실장

Q. 글로벌 출시 계획은?

석훈: 글로벌 출시일은 확정되지 않았다. 다만 언제든지 준비는 되어 있다. 아직 구체화되지는 않았지만, 북미권을 주요 타겟으로 둘 예정이다.

 

Q. 주화 시스템이 게임 내 경제와 수익성에 미칠 영향을 고려했는지?

석훈: 주화를 비롯한 부분을 자유롭게 거래 가능하도록 열어두어 유저들이 게임에 오래 머무르는 게 좋다고 생각했다. 게임 플레이가 활성화되면 매출은 자연스럽게 따라오는 부분이라 생각한다. 

 

Q. 주화 발행량이 어떻게 정해지는지?

석훈: 주화는 일반 주화와 시즌 주화로 나뉘며, 발행량을 제한하는 방식이 다르다. 일반 주화는 총 수량에 제한이 있다. 현재 발행량과 총 발행량은 상시 공개할 예정이다. 시즌 주화는 발행 기간을 제한한다. 시즌마다 새롭게 발행되는 대신 수량 제한은 없다. 

 

Q. 엔비디아와의 협력 계획은? 

석훈: 엔비디아와는 지속적으로 업무 협력을 하고 있다. 레전드 오브 이미르에 DLSS 3.0 시스템을 적용했고, 최근 발표된 4.0 기술 도입도 검토 중이다. 

'레전드 오브 이미르' 미디어 쇼케이스 진행을 맡은 이현경 아나운서
'레전드 오브 이미르' 미디어 쇼케이스 진행을 맡은 이현경 아나운서

Q. 주화에 발행량 제한이 있는데, 늦게 유입되는 유저들에게 불리한 측면이 있는 것 같다. 총 발행량에 도달하는 속도를 조절할 예정이 있는지?

석훈: 주화의 거래를 열어서 언제 게임을 시작했든지 상관 없이 주화를 얻을 수 있도록 했다. 발행량 속도는 임의로 조절하지 않을 계획이다. 단 게임 내에서 유저들의 적극성에 따라 자연스럽게 조절되는 흐름이 만들어질 수 있도록 설계했다. 

 

Q. 게임 내 가챠 요소에는 무엇이 있는지?

이장현: 발키리, 디시르(펫) 두 종류가 있다. 천장 시스템은 물론 실패 케어 시스템까지 도입해서 원하는 상품을 실질적으로 저렴하게 얻을 수 있도록 설계했다.

석훈 : 가챠가 아닌 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있는 발키리와 디시르도 같이 만들었다. 대략 30% 정도로, 결국 게임 내에서 많은 것이 해소될 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 가챠가 너무 과하면 문제지만 어떤 면에서는 그 자체가 콘텐츠이기도 한 것 같다. 그래서 그 정도를 조절하고자 고민했다. 

 

Q. 중국 출시 계획이 있는지? 

김정훈: 우선 국내 출시 후 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있다. 중국은 판호 등 여러 절차가 있어서 병행하여 준비하고 있다. 우선은 국내 - 글로벌 - 중국 순으로 출시될 예정이다.

위메이드 김정훈 사업실장
위메이드 김정훈 사업실장

Q. 거버넌스 시스템에 있어서 주화 독점, 부정 행위 등이 문제가 되지는 않을지? 

석훈: 정치적 요소는 거버넌스 주화 매집이 필요한 구조다. 실물 경제와 유사하다. 전체 서버를 대상으로 하는 시스템이기 때문에 독점 행위는 사실상 불가능하다. 여러 아이디를 돌린다거나 부정 거래 정도로 시스템에 영향을 줄 만한 거버넌스 주화 매집은 어렵다. 

 

Q. 매크로를 방지하는 대응책이 있다면?

이장현: 매크로 유저로 인해 일반 유저가 피해를 받지 않도록 신경썼다. 수동 콘텐츠인 능동형 성장 콘텐츠 가운데 ‘사가’라는 콘텐츠를 직접 플레이하며 조건이 완료돼야 다음 콘텐츠가 오픈되는 방식이다. 그래서 자동 사냥 등 매크로를 돌린다 해도 바로 거래할 수 없도록 설계했다. 

 

Q. 후판정 시스템이 어떻게 차별화되는지?

석훈: 레전드 오브 이미르의 공격 속도가 다른 MMORPG 게임에 비해 상대적으로 느리다. 후판정과 같은 맥락에서 설계한 것이다. 유저가 인지할 수 있는 속도의 공격이 이루어지도록 했다. 예를 들어, 원정 콘텐츠의 경우 보스가 스킬을 사용하기 전에 암시를 준다. 이를 숙지하면 결과적 차이가 발생할 것이다. 타이밍과 숙련도에 따른 전투의 재미가 있다. 돌진기나 회피를 준비한 것도 같은 이유다. 또 타격감을 강조해서 여러 명을 범위 공격으로 타격했을 때 큰 쾌감을 얻을 수 있도록 했다. 

Q. SSS가 이전에 중단됐다가 이번에 2.0으로 새로 공개됐는데, 중단된 배경은?

김정훈: 일부 스트리머들의 사행성 조장 행위가 있었다. 이번에는 문제 해결을 위해 여러 기준을 바꿨다. 영상 퀄리티나 인기가 중요하도록  수정했다. 또 운영 정책 상으로 문제되는 행위가 발생되면 원아웃으로 바로 조치할 예정이다.

 

Q. NFI가 NFT와는 무엇이 다른지? 

석훈: NFI는 NFT를 차용해 만든 새 용어다. 데이터마다 다 다른 가치를 가지고, 그 안에 담긴 서사에 주목되는 NFT의 특징을 강조하고 싶었다. 아이템 자체에 아이덴티티를 부여하고 싶어서 NFT의 기술적인 부분을 가져온 것이다.

김정훈: NFI에서 주목할 부분은 투명성이다. 아이템 정보는 블록체인 상에 기록되어 누구도 가공하는 것이 불가능하다. 모든 유저들이 투명하게 블록체인 정보를 확인할 수 있도록 했다.

 

Q. 흔히 말하는 ‘쌀먹’ 유저에 대한 대응책이 있는지?

석훈: 특별히 대응하겠다는 생각보다는, 자연스러운 거래 시스템을 만들어두면 그에 맞게 게임이 흘러갈 것이라고 생각한다. 이 시스템을 어떻게 활용하시라는 의도는 없다. 자유롭게 경쟁하고, 거래하는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다.

이미르의 주화 시스템은 모든 유저가 관여할 수 있는 구조다. 어떤 유저든 생산, 거래가 가능하다. 특히 고스펙 유저일 수록 주화를 모으기 위해서 거래를 할 수밖에 없는 구조다. 주요 아이템을 고스펙 유저가 독점하는 기존 MMORPG의 구조와 다른 점이다.

 

Q. PC와 모바일에서 플레이가 가능한데, 스마트폰 사양은 어느 정도인지?

석훈: 이미르의 그래픽 수준이 꽤 높다. 그래서 모바일 최적화가 최대 목표다. 최적 사양은 곧 공개될 예정이다. PC에서는 그래픽에 좀 더 중점을 두고 하이엔드 기술을 적용했고, 모바일에서는 안정성을 조금 더 우선시했다.

 

Q. NFI라는 블록체인 기술이 도입됐다는 점에서 위믹스 생태계와 연결된다고 생각하는데, 거래까지 가능한 것인지?

김정훈: 우선 정책적으로 블록체인 토큰화는 불가능하다. 레전드 오브 이미르에는 블록체인의 기술적 부분과 문법적인 부분만 적용됐다. 기술적인 부분이 접목된 것이 NFI, 문법적인 부분이 접목된 것이 주화 시스템이라 보시면 된다. 글로벌 버전에서의 토크노믹스에 대해서 구체적으로 정리된 사항은 없다.

Q. 주화를 획득하는 루트에 무엇이 있는지?

석훈: 기본적으로 필요한 재료는 희귀 등급 이상 아이템이다. 다양한 콘텐츠에서 얻을 수 있어서 접근성이 높지 않다. 여기에 제련석도 필요하다. 일반 주화를 만드는 제련석과 시즌 주화를 만드는 시즌 제련석으로 나뉜다. 시즌 제련석은 시즌 관련 한정 상품이나 콘텐츠에서 얻을 수 있다. 기본적으로 제련석은 상품 실패 티켓을 통해 얻을 수 있다. 실패에도 가치를 드리고 싶었다.

 

Q. 한 시즌의 기간은 어느 정도인지?

이장현: 한 시즌의 기간은 2개월 정도다. 다만 오픈 직후에는 안정성이 중요하기 때문에 1개월 정도 후부터 시즌이 시작될 예정이다.

 

Q. 시즌제 보상이 영구적인데, 뒤늦게 유입한 유저들에게 격차가 생겨 의욕이 꺾일 것 같다. 이를 위한 보상이 있는지?

이장현: 시즌이 2개월 동안 계속 반복되는 구조이기 때문에 짧은 기간을 참여해도 어느 정도 경제적인 부분을 해소할 수 있을 것이라 생각한다.

석훈: 기본적으로는 초기 유저와 후발주자가 똑같을 수는 없다는 생각이다. 그렇게 되면 시즌제가 무의미해진다고 생각한다. 다만 시즌제 보상이 거래가 가능한 만큼 거래를 통해 격차를 해소할 수 있도록 했다. 추후에 일시적인 복각이 이루어질 수도 있다. 하지만 남발하지는 않을 예정이다.

기본적으로 모든 유저들이 시즌제에 활발하게 참여할 수 있도록 동기가 부여될 것으로 보고 있다. 참여 유저가 많아지면 거래도 활성화되는 순환이 이루어질 것이다. 이러한 사항은 항상 모니터링하면서 단점이 있다면 다음 시즌에 보완할 수 있도록 하겠다. 이것이 시즌제의 장점이라고 생각한다.

 

Q. 지금 시장 상황을 어떻게 보고 있고, 어떤 성과를 기대하고 있는지? 

석훈: 시장이 어렵다는 말이 많다. 하지만 성공하는 MMORPG는 분명 나올 것이라는 생각이다. 언제는 경쟁작이 너무 많이 나와서 문제였다면, 지금은 그런 분위기는 아니다. 그래서 게임을 잘 만들면 유저를 확보할 수 있다고 보고 있다. 저 또한 할 만한 MMORPG를 기다리는 한 명의 유저로서 장르의 본질인 득템과 성장의 재미를 어필하고자 했다.

또, 특정 장르가 고도화되면 천편일률적으로 흘러가는 부분이 있다. 레전드 오브 이미르 역시 MMORPG의 고도화된 부분을 아예 따라가지 않을 수는 없었다. 능동형 콘텐츠를 굳이 만든 이유도 여기에 있다. 기존의 고도화된 부분과 함께 저희 게임만의 특색있는 콘텐츠도 도입해서 보상을 더 드린다면 유저분들께서 재밌게 따라와주시지 않을까 생각했다.

 

Q. NFI가 블록체인 아이템이라면 소유권은 유저에게 있는지?

김정훈: NFI는 실질적으로 게임 내에서 거래되는 아이템이다. NFT처럼 블록체인 마켓 플레이스를 통해서 거래되는 개념은 아니고, 아이템 정보를 블록체인에 기록하는 개념이다. 굳이 따지자면 국내 정책 상으로 아이템의 소유권은 게임에 있는 셈이다. 

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