시대상은 '포스트-포스트 아포칼립스', 밝은 분위기로 차별화
시청각 요소와 매력적인 세계관이 강점

넥슨이 지스타2024에서 서바이벌 슈터 신작 '아크 레이더스'의 인터뷰를 진행했다.

‘아크 레이더스’는 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PC 및 콘솔 패키지 게임으로 협동과 경쟁을 동시에 맛볼 수 있는 PvPvE 게임이다. 종말 이후 먼 미래 시점을 배경으로, 인류가 건설한 새로운 세계에서의 이야기를 그린다. 아크 레이더스는 10월 24일부터 27일까지 글로벌 테크니컬 테스트를 진행했으며, 2025년 출시를 목표로 한다.

인터뷰에는 엠바크 스튜디오의 스벤 그런드버그 디렉터와 다니엘레 비텔라 프로듀서가 참석했다.

Q. 전투 중 배경음이 없이 현장 사운드에 집중한 이유는?

다니엘레 비텔리: 배경음이 아예 없진 않고, 특정 구간에서 배경음이 나타난다. 특정 상황에서 강조할 수 있는 효과음을 넣었다. 긴장감을 불어넣기 위한 장치로 이해해 달라.

 

Q. 루트 슈터에서 현재 방향으로 개발 방향이 바뀐 이유는?

스벤 그런드버그: 초기에는 코옵만 가능한 루트 슈터로 발표했었는데, PVP 요소를 도입하면서 방향이 바뀌었고, 게임이 나아졌다고 생각한다. 어느 게임이나 개발을 하면서 여러 변화를 거친다. 다만 아크 레이더스에 차이점이 있다면, 변경 사항에 대해 발표했고 기대치를 관리했다는 점이다.

 

Q. 지난달 비공개 테스트를 마쳤다. 기술적으로나 플레이 적으로 원하는 반응을 얻었는지?

스벤 그런드버그: 10월 24일부터 27일까지 진행한 테스트의 목적은 게임의 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 이전에도 테스트를 진행했던 영역이지만, 루팅 부분, 게임 진행 부분, 적군 AI 부분을 개선하고자 노력했다. 결과적으로 테스트는 동기부여가 됐고 좋은 반응을 얻었다. 이전과 이번 테스트를 비교해서 여러 개선이 있었다. 흠잡을 데 없이 검증됐다고 말씀드리고 싶다.

다니엘레 비텔리: 유저와 세계관의 관계성에 대해 개선하려던 부분이 있다. 궁극적으로 유저들이 게임에 애정을 갖고 소속감을 느끼도록 하려고 했다. 이번 테스트는 꽤 동기부여가 됐고, 개발이 올바른 방향으로 가고 있다는 것을 확인할 수 있었다.

 

Q. 기계 생명체나 인류의 생존을 다루는 이야기는 무겁고 어둡기 마련인데, 아크 레이더스는 선명한 색채로 표현했다. 차별화를 시도한 것인지?

스벤 그런드버그: 아크 레이더스를 개발하면서 가졌던 포부는 근본적으로 매력적인 세계를 만들자는 것이었다. 아크 레이더스의 시대상은 아포칼립스가 끝난 이후의 시대로, ‘포스트-포스트 아포칼립스’라고 정의한다. 인류가 문명을 재구축하려는 시대이고, 위협이 있지만 희망도 있는 매력적인 세계관을 그린다. 동종 장르의 게임들이 암울하고 밀리터리적인 느낌이 있지만, 우리는 희망과 매력이 있는 세계관을 그려 차별화를 뒀다.

다니엘레 비텔리: 가장 중요하게 생각했던 것은 플레이어들이 소속감을 느낄 수 있는 세계를 만드는 것이었다. 유저들의 호기심을 유발하는 세계관을 만들려고 했고, 아크 머신에 대한 미스테리를 탐구하고 지하 기지도 매력적으로 구성하려고 했다. 공동체로서 개성을 부여해 유저들이 소속하고 싶은 세계를 만드는 것이 목적이었다.

Q. '더 파이널스'에서 핵에 대한 대응이 미흡했는데, 아크 레이더스의 핵 대응 계획은? 이번에도 출시 이후 한 달 휴가를 다녀올 것이지?

스벤 그런드버그: 보안팀이 아니기 때문에 전문적으로 말씀드릴 수 없는 부분 양해 부탁드린다. 더 파이널스에서 많은 것을 경험하고 배웠다. 교훈을 토대로 아크 레이더스에 적용할 것이다. 이 부분이 중요하다는 것을 인지하고 있고 넥슨과도 협력하고 있다.

휴가는 스웨덴 법이 그렇다. 스웨덴 겨울이 정말 길고 해가 안 떠서 지금 스톡홀름에 간다고 하면 말리겠다. 6, 7월에 걸쳐서 광합성을 하지 않으면 살기 힘들기 때문에 어쩔 수 없이 법에 따라서 휴가를 가야 한다. 직장 문화의 일부라고 생각해 달라.

다니엘레 비텔리: 아크 레이더스는 남부 이탈리아를 배경을 하기 때문에 지금 스웨덴에 가보시면 저희가 왜 이탈리아를 배경으로 했는지 아실 것이다.

 

Q. 익스트랙션 장르의 게임이 많이 나오는데, 아크 레이더스의 차별점은 무엇인지?

스벤 그런드버그: 시장에 대해 고민하고 있고, 많은 게임이 나오는 것도 안다. 하지만 우리는 최고의 게임을 만드는 일에 집중할 뿐이다. 아크 레이더스만의 차별점은 시청각적인 요소들과 판타지 서사와 맞닿아있는 세계관이다. 이런 요소들을 잘 융합해서 장르를 진일보시킬 수 있게 하겠다.

 

Q. 개발 진척도는 어느 정도인가?

스벤 그런드버그: 아크 레이더스는 0부터 시작해서 초반에는 기술, 툴 등 인프라 구축에 시간을 투자했고, 현재 출시는 2025년 목표로 하고 있다.

 

Q. PVP에 대한 정보가 많이 없다. 이 부분은 어떻게 묘사되는지?

스벤 그런드버그: 게임 플레이의 목적이 전투 자체는 아니라고 말하고 싶다. 다른 유저나 아크 머신 대상으로 전투가 일어나는데, 전투에 임하기보다는 회피하거나 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 즐기는 방법 중 하나다. PVP도 있지만 위험 부담이 꽤 큰 플레이 스타일 중 하나다. 유저를 전투로 제압하기보다 선수를 치거나, 협동하는 등 여러 방식으로 게임을 플레이할 수 있다.

다니엘레 비텔리: 그래도 유저들이 원하는 레이더로 육성할 수 있게 장치를 뒀다. 가젯이나 아이템을 제공하면서 원하는 육성 방식에 맞게 육성할 수 있도록 개발하고 있다.

Q. 향후 업데이트 계획은?

스벤 그런드버그: 콘텐츠 업데이트 흐름에 대한 정보는 아직 결정 내릴 사항이 많아서 자세한 정보를 공유 드리긴 어렵다. 출시 가까이쯤 돼서 정확한 정보를 제공해 드리겠다.

 

Q. 최근 출시 게임이 라이브 운영이나 유저 대응에 대한 피드백이 있는데?

스벤 그런드버그: 개발사로서 책임을 느끼고 있다. 더 파이널스를 출시하고 운영하며 얻은 교훈이 많다. 더 파이널스의 경우 운영자와 함께 있는 디스코드 채널이 활성화돼 있고 유저분들도 만족하고 있다. 이런 내용들을 아크 레이더스에 적용하는 것이 목표다.

 

Q. 더 파이널스를 포함한 스웨덴 게임들이 세계적으로 인기를 얻고 있는데, 스웨덴 문화가 반영된 결과일까?

스벤 그런드버그: 이 질문을 굉장히 많이 받았다. 다양한 시각이 있다. PC가 처음 나왔을 때부터 시작된 깊은 게임 개발 역사가 있다.

한국과 비슷하게, 게임을 만드는 데 있어서 스웨덴이 강점을 보인다. 문화의 일부인 것도 있지만 겨울이 워낙 길고 해가 잘 안 뜨니까 게임을 할 시간이 많다. 이런 영향도 있을 것이다.

다니엘레 비텔리: 어떻게 보면 눈사람을 만드는 것처럼 경험이 축적되면서 결국 개발력으로 이어지는 듯하다. 외부에서 스웨덴으로 게임 개발을 하기 위해 이주하는 경우도 많다. 이렇게 축적된 결과물이 스노우 볼로 구르는 것 같다.

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