라그나로크 비긴즈 "모든 장비, 과금 없이 필드에서 얻는다"
뮈렌: 천년의 여정 "종족 언어까지 치밀하게 설정한 서브컬처 스토리"
[게임플] 그라비티가 대표 IP 계승, 수집형 RPG 도전의 두 갈래 길에 나선다.
그라비티는 16일 지스타 2023 현장에서 자사 출품작 중 PC-모바일 플랫폼 2종 인터뷰를 개최했다. 자사 대표 IP를 계승하는 '라그나로크 비긴즈', 서브컬처 서비스에 도전하는 '뮈렌: 천년의 여정'이 주인공이다.
'라그나로크 비긴즈'는 이전 서비스 게임들과 유사한 성격을 피하고자 과거 이야기로 구성했고, 그 결과 다른 느낌의 게임으로 완성할 수 있었다. 룬 미드가츠 광국과 아루나펠츠 공국 사이 갈등을 중심으로 유저가 뒷이야기를 따라가는 모험가로서 게임 세계와 비밀을 탐험하게 된다.
PC와 모바일 멀티플랫폼을 지원하며, 아케이드 액션성을 강조하는 논타게팅 전투를 채용했다. 이를 라이트하게 표현할 수 있도록 횡스크롤 환경 속에서 MMORPG 형태로 구현해 많은 유저가 동시에 즐길 수 있도록 했다.
가장 큰 특징은 쉬운 수동 조작이다. 간단한 조작 편의 기능을 제공해 모바일 환경에서 어려운 부분을 해결하려 했다. 또한 소규모 파티 플레이를 지향해 핵심 콘텐츠는 5인까지 참여 가능하도록 했다. 다른 MMORPG와 달리 라이트한 느낌으로 필드 파밍과 보스 공략의 두 축으로 게임을 설계했다.
라그나로크 IP답게 카드 파밍이 중요한 목표지만, 유저가 사용하는 모든 카드를 인게임 플레이로 획득한다는 것이 큰 특징이다. 하루에 최소 1~2장 카드를 반드시 얻도록 했다. 이를 이용해 상위 카드를 합성하거나 본인의 다른 캐릭터로 이전할 수 있다.
코스튬은 필드 획득과 과금 획득으로 구분되지만, 필드 코스튬이 오히려 더욱 고급스럽도록 개발했다. 계정 단위로도 전환해 사용할 수 있다. 탈것 역시 비슷하게 구성되며, 모든 장비는 성능에 영향을 주는 상위 등급 장비를 필드에서 얻는다.
콘텐츠는 크게 성장과 도전으로 나뉜다. 필드와 파티 던전, 일일 콘텐츠가 성장이며 파티 던전이 특히 중요하다. 도전은 5:5 팀매치인 발할라 쟁탈전과 필드 PvP인 전장, 주간 랭킹이 존재하는 월드 보스로 구성됐다. 상품은 패스 상품을 중심으로 구성되며, 패스만으로 게임 플레이에 전혀 지장이 없다.
라그나로크 비긴즈는 파이널 CBT를 진행 중이며, 12월 7일 한국 서비스를 시작한다.
Q. 전작들은 파티 던전의 중요성을 강조했는데, 숙제처럼 여겨져서 스트레스가 되기도 했다. 관련 고민이 있었나?
숙제보다는 고급 파밍 지역으로 설계했다. 필드에 없는 것들을 중심으로 얻기 위한 보상이 있고, 성장 레벨이 어느 정도 도달한 난이도가 따로 구분되어 보상 체계를 분리했다. 또 반복 플레이가 되지 않도록 전체 던전 공통으로 일일 플레이 회수를 제한해 각자 수준에 맞는 지역만 도전할 수 있다.
Q. PvP 콘텐츠에서 PC와 모바일 유저 간극은 없을까?
북미 서비스 초기 반응에서 우려했는데, 모바일에서 조작이 어렵지 않은 게임이다. 오히려 모바일이 PC보다 PvP에서 정밀하게 되는 부분도 있다. 차이는 보통 숙련도에서 나기 때문에 자신의 기기에 맞춰 꾸준히 플레이한다면 차별감 없이 즐길 수 있다.
Q. 현재 테스트에서 어떤 점을 중점적으로 피드백하고 있나?
게임 전체에서 구상한 것들이 어떻게 유저에게 어필되는지를 보고 있다. CBT 기간 제공하는 어드밴티지를 통해 유저들이 우리 의도만큼 성장도와 일치하는지도 본다. 생각한 모습에 맞게 플레이를 해주시고 있어서 고무적이고 감사하게 생각하고 있다.
Q. 코스튬 각인 능력치가 결국 과금 부담이 될 걱정이 있는데, 북미 유저 반응은 어땠나?
한국 서비스는 해당 시스템이 전면 리뉴얼된다. 각인은 다른 캐릭터 코스튬과 공유하기 위한 수단이고, 능력치 옵션은 제거됐다. 본인이 코스튬을 공유하기 위해 각인했을 때 메리트는 일정 수준의 보상과 제한적인 추가 옵션 정도만 제공하는 형태로 순화했다.
이어 그라비티 이희수 사업팀장이 '뮈렌: 천년의 여정' 소개와 질의응답을 맡았다.
'뮈렌'은 수집형 기반 턴제 RPG다. 애니메이션 3D 그래픽을 기반으로 다양한 동료를 모으고 교감하며 성장시키며, 파티를 구성해 전략적 요소로 활용한다. 종족별 언어까지 설정하는 등 깊이 있는 세계관을 구성해 유저가 몰입할 수 있도록 했다.
총 5명의 매력적인 주인공 캐릭터가 존재하며, 무료로 합류가 가능한 플레이어블 캐릭터다. 소환수 개념의 '성흔'이 존재해 주인공을 뒷받침하기도 한다. 각 캐릭터는 출신, 언어, 특징이 모두 다르고 흥미로운 스토리가 존재한다.
주인공 캐릭터는 3명의 성흔을 추가 파티로 구성하며, 여러 조합으로 다채로운 전략을 구성할 수 있다. 특수 조건에서 스킬 연계를 펼칠 수 있고 고유의 스킬 연계 컷신으로 시각적 즐거움을 선사한다. 스킬 오의는 캐릭터마다 고유로 가지고 있고, 화려한 연출과 강력한 효과를 가진다.
보스전을 통해 강력한 적을 물리치고 에피소드 클리어와 다양한 아이템을 얻는다. 공략법이 각기 완전히 달라 공략의 재미와 필요 캐릭터 획득도 재미 중 하나다.
Q. 최근 붕괴: 스타레일처럼 같은 장르에 고퀄리티 경쟁작이 굉장히 많이 나왔다. 그 속에서 차별점을 내세운다면?
스토리에 신경을 많이 썼다는 것이다. 세계관의 기원이나 종족별 역사, 성흔(소환수)마다 스토리가 있어서 그들의 이야기를 보는 재미도 있다. 유저들에게 지루하지 않고 어떻게 매력을 느낄 수 있게 할지를 중점적으로 보고 있다.
Q. 캐릭터 몰입이 중요한 장르인데. 이를 극대화하기 위한 장치가 있나?
다른 게임들이 그렇듯 유저와 대화하는 것처럼 표현된다. 캐릭터들이 전투 중 오의나 연계 스킬을 사용할 때 각자 스토리나 관계에 따라 다르게 표현되기도 한다. 잘 알지 못하던 캐릭터에게 궁금증을 느끼도록 유도하려 한다.
Q. 타 파트너사 개발작으로 알고 있는데, 개발사와 계약 관계가 궁금하다.
2018년경 설립한 중국의 신생 개발사다. 호요버스 출신들도 포함되는 등 실력 있는 개발자들이 많다. 우리가 한국에서 서비스를 할 수 있도록 계약했고, 타 지역은 다른 퍼블리셔가 따로 있다.
Q. '뮈렌'의 어떤 장점을 보고 퍼블리싱을 결정했는지 궁금하다.
더 이상 서브컬처라고 말할 수 없을 정도로 메인이 된 분야다. 지금도 우후죽순 나오고 있고, 뮈렌을 플레이해본 결과 시나리오 부분이 특히 매력적으로 다가왔다.
일러스트는 다른 게임에도 훌륭한 것들이 많아서 최고라고 말할 수는 없지만, 스킬 컷신이나 연계 스킬의 화려한 볼거리가 굉장히 만족스럽게 표현됐다. 이 부분을 조금 더 건드려서 한국 유저가 좋아하도록 수정하면 충분히 매력을 전할 수 있을 것이라 생각했다.
Q. 추후 한국 서비스를 기념한 성흔 등이 출시될 가능성이 있나?
고려하고 있다. 코스튬이나 아이템 등 한국적 요소를 선보일 생각이 충분히 있다. 다만 출시 버전으로 갈지 차후 업데이트로 갈지는 고민이 필요하다.
Q. 컷신 연출을 수정할 수 있다고 말했는데, 그라비티가 게임 수정 권한을 어디까지 가지는 것인가?
제약은 없다. 개발사와 논의하면서도 각 나라마다 유저 성향도 다르다는 점에 합의가 있었다. 컷신이나 아이템 등 무엇이 됐든 한국 성향에 맞게 수정할 것이다.
Q. 구체적인 서비스 일정은?
상반기일지 하반기일지 확답은 어렵지만, 내년 중 한국 서비스를 시작하려 한다.
