"콘솔에서 독특한 게임 선보일 것" 자신감 내보여
[게임플] 그라비티가 콘솔에서도 존재감을 빛내기 위한 준비를 마쳤다.
그라비티가 17일, 지스타 2023 현장에서 PC-콘솔 출품작 단체 인터뷰를 개최했다. 그라비티는 이번 지스타에서 26종에 달하는 게임을 선보이며 공격적 행보를 가져갔고, '라그나로크' IP 외에도 국내외 다양한 장르와 플랫폼으로 확장을 꾀하고 있다.
이번 발표 및 인터뷰는 '카미바코', '사이코데믹', '스노우브라더스2 스페셜' 3종으로 구성됐다. '카미바코'와 '사이코데믹'은 박현준 사업팀장과 게임을 개발한 칸자키 요시카즈 PD가 질의를 맡았으며, '스노우브라더스2 스페셜'은 원치균 사업PM이 발표와 답변을 맡았다.
'사이코데믹: 특수수사사건부 엑스파일'은 일본이 바이러스 팬데믹을 맞이했다는 가정으로 시작하는 추리 어드벤처게임이다. 바이러스는 억제했지만 현실에서 상상할 수 없는 현상과 사건이 증가하고, 과학수사를 통해 이를 해결해야 한다.
사건이 벌어졌을 때 이유는 무엇인지 의문이 주어지고, 유저는 증거 보드에 증거물 등 자료를 붙여서 가설을 나열해가며 게임을 진행한다. 직접 추리하며 사건의 진상에 다가가는 것이 게임의 핵심 매력이다. 2D 애니메이션과 실사 융합도 돋보이며, 전문적인 동료들과 자료를 공유해 함께 사건을 풀어나간다.
'사이코데믹'은 2024년 PS5, PS4, 닌텐도 스위치, PC 스팀으로 출시 예정이다.
Q. 체험판 공개 이후 유저들에게 받은 주요 피드백은?
장르에 맞게 프로파일링하는 부분에서 긍정적인 반응을 얻었다. 개선점은 조작이 쉽지 않다는 말을 많이 들었다.
Q. 유저층이 한정된 장르인데, 이에 맞춘 마케팅을 준비하고 있나?
코어 유저가 타겟이겠고, 이를 바꿀 생각은 없다. 다만 조작성 등 문제를 개선해 라이트유저들도 즐길 수 있도록 이어서 개발할 예정이다.
Q. 다회차 플레이가 어려울 장르인데, 플레이타임과 추가 요소가 궁금하다.
10~30시간 정도 예상한다. 차이를 많이 둔 이유는 자기가 원하는 추리 진행에 따라 편차가 있을 수 있기 때문이다.
칸자키 PD: 엔딩을 한번 본 유저도 다음 회차에서는 또다른 방식으로 진행이 가능하다. 추리 방식에 따라 몇 가지 엔딩을 준비하고 있다. 2회차부터도 즐길 거리가 많을 것이다.
Q. 모바일 확장 계획은 없나?
칸자키 PD: 아직 계획은 없지만, 유니티 엔진 기반 개발이라 언제든 모바일 컨버팅은 가능하다.
Q. 추리 특성상 문화 등 이해가 많이 필요한데, 일본 현지에 맞춰진 표현이 많다 보니 현지화 고민도 있었을 것 같다.
한국어화에 많은 신경을 쓸 예정이다. 특히 일본 현지 특유의 정부 기관 표현이 많은데, 알기 쉽게 엑스파일을 붙이거나 한국에서 친숙한 로컬라이징을 적용할 계획이 있다.
Q. 실사 파트는 전문 배우들을 기용했나? 2D와 실사를 합친 이유도 궁금하다.
칸자키 PD: 아마추어 배우들을 채용했는데, 게임성 쪽에 더 몰입할 수 있도록 그런 결정을 했다. 현실에서 일어날 수 있는 사건이기 때문에 실사 영상을 접목했다.
Q. 무조건 다회차 플레이를 해야 모든 요소를 볼 수 있나?
칸자키 PD: 많은 단서와 가설, 추리 기법이 존재하기 때문에 1회차만으로 모든 수사 방식까지 '컴플리트'하기는 어렵다.
Q. 조작성 개선은 어떤 방향으로 진행할 생각인가?
칸자키 PD: 구체적 개선 방향성은 계속 검토하고 있다. 지적을 많이 받았기 때문에 최대한 간소화, 간략화할 생각이다.
Q. 인플루언서 게임 실황도 협업할 예정인가? 스토리가 중요한 게임 특성상 모든 구간 방송 허가일지도 궁금하다.
실제로 체험판을 내놓고 중국 현지 인플루언서가 스스로 방송을 해줘서 굉장히 많은 조회수를 기록했다. 모든 스토리를 공개할 수는 없지만, 결말까지는 가지 않는 선에서 게임 방송을 적극적으로 진행할 예정이다.
Q. '카미바코'도 함께 개발 중인데, 두 게임이 완전히 다른 분위기라 신기하다. 어떤 마음가짐으로 개발하고 있는 궁금하다.
칸자키 PD: 사이코데믹은 예전부터 아이디어를 갖고 있었고, 카미바코는 그라비티에 온 뒤 아이디어를 얻어 개발을 시작했다. 영감을 받은 시점이 다르다 보니 큰 문제는 없다.
'스노우브라더스2 스페셜'은 그라비티 원치균 사업PM이 소개했다. 1994년 개발해 큰 인기를 모은 아케이드 게임을 새로운 그래픽과 신규 모드로 구현해 더욱 풍성한 플레이가 가능하게 했다. 동시 플레이가 4인까지 늘어났고 로컬과 온라인 협력이 모두 가능하다.
각 캐릭터는 고유 능력을 사용해 몬스터를 가둘 수 있다. 신규 캐릭터 로이는 물보라, 리차드는 회오리바람을 일으킨다. 7번째 월드가 새로 추가되며, 기존 1~6월드도 추가 스테이지를 편성해 새로운 보스도 만나도록 했다.
원작을 그대로 즐기는 원작 모드는 오프라인 플레이로 진행하며, 리메이크 모드는 16:9의 넓은 화면으로 각 캐릭터를 확인하기 편하게 시인성을 높였다. 귀여운 버전과 실사풍 버전의 캐릭터 모습을 스위칭해 즐기는 것도 가능하다.
서바이벌 모드는 한정된 체력으로 최대한 많은 스테이지를 돌파하며, 사망할 경우 컨티뉴가 불가능하다. 타임어택 모드는 최단시간 클리어에 도전하는 모드로 컨티뉴가 가능하다. 스카이런 모드는 앗뜨거 대왕을 쫓아 공중전을 펼치는 경험을 즐길 수 있다.
Q. 최대 4인 플레이가 되면 세부 난이도 조정도 이루어지나?
캐릭터마다 발사체 성격이 달라서 이전과 다른 방식으로 즐길 수 있다. 밸런스는 개발을 통해 이전과 다르게 조절할 예정이다. 원작이 1편에 비해 2편이 난이도가 낮다는 말도 있는데, 더 논의해서 현세대 유저들이 즐길 만한 난이도로 바꾸려 한다.
Q. 워낙 잘 알려진 게임인 만큼 기존에 알던 유저들이 구매 욕구를 느끼게 할 방법이 필요해 보이는데.
전작은 몬스터 챌린지 등 DLC가 따로 있었는데, 이번에는 아케이드 모드에 몬스터들이 들어가 있다. 패키지 유저들도 많이 끌어모을 수 있게 한정판 역시 레트로 마니아들이 좋아할 수 있도록 구성할 예정이다.
Q. 시연 과정에서 어린 연령대 관람객들의 피드백도 있었나?
조작법이 간단하고, 그중에서도 쉬운 닉 캐릭터로 유도를 많이 했다. 전체적으로 재미있다는 평을 많이 받았다.
Q. 레트로 중에서도 스노우브라더스를 선택한 이유는? 개발사에서 피드백을 많이 받았다고 들었는데 어떤 이야기가 많았는지가 궁금하다.
콘솔 퍼블리싱을 시작할 때 처음 시도한 것도 레트로 타이틀이었다. 지금도 꾸준히 판매될 정도로 성적이 괜찮다. RPG보다는 캐주얼한 장르로 접근하고 싶었다. 정확히는 개발사에서 전작을 개발할 때 받은 피드백을 이번에 많이 반영했다는 의미다.
Q. 발매 가격은 어느 정도로 생각 중인가?
전작보다 오르진 않을 것이다. 확정된 가격은 추후 발표하겠다. 한정판 역시 좋은 구성과 부담 없는 가격으로 준비할 예정이다.
Q. 레트로 게임은 인플루언서 마케팅 영향이 큰 편인데, 계획이 있나?
인지도 있는 타이틀이기 때문에 방송에서 많은 관심을 가질 것이라고 생각해 계획은 가지고 있다.
Q. 목표 판매량은?
기존작보다 발전한 모습으로 개발 중이기 때문에, 전작을 상회하는 것을 목표로 하고 있다.
카미바코는 수복 퍼즐, 마나 배틀, 맵 크래프트의 3개 분야로 구성된 월드 크래프트 RPG 신작이다. 토지를 수복하고 몬스터를 수복하면서 맵을 확장해나가는 것이 게임의 골자다.
수복 퍼즐은 붕괴된 토지를 만났을 때 나타난다. 같은 색 속성을 연결하는 매치 퍼즐로 수복해나가며, 그밖에도 턴제나 조건 부여 퍼즐 등 다양한 방식을 준비하고 있다. 마나 배틀은 모험 도중 만나는 몬스터들을 쓰러뜨리기 위해 발생한다.
전투는 토지에서 마나를 얻어 아군에게 부여하고, 부여 속성에 의해 필살기를 발동하는 등 여러 액션이 가능하다. 약점을 노려서 배틀을 유리하게 이끄는 것도 가능하다. 승리 후 경험치를 비롯해 무기나 크래프트 소재도 얻을 수 있다.
맵 크래프트는 무서진 다리를 고치거나 밭, 마을을 만들 때 사용한다. 카미바코만의 차별점이라고 할 수 있다. 만든 마을과 도시는 계속 발전시킬 수 있고, 서로 연결시켜 소재나 자원을 공유하는 교역 시스템도 존재한다.
그밖에 선박과 마차 이동, 기후 변화 시스템, 요리와 제작 등 여러 시스템이 존재한다. 2024년 PS5, PS4, 닌텐도 스위치, PC 스팀으로 글로벌 출시 예정이다.
Q. 지금까지 개발 기간과 지연 이유가 궁금하다.
개발 기간은 2년에서 조금 덜 됐다. 지연보다는 유저들이 재미있어 할 부분을 생각하면서 기간이 더 걸리고 있다.
Q. 미개척 칸에 도달해야 해당 칸을 확인할 수 있는 구조가 독특하다. 이런 구조가 채택된 이유는?
진입 전의 맵은 2D로 평평하지만, 새로운 칸에 캐릭터가 실제로 들어가는 것으로 입체적인 지형이 3D로 팝업된다. 이로 인해 새로운 맵에 대한 추측이 가능하며, 걸어서 진입하여 맵을 확인하는 흐름이 생긴다. RPG 게임의 즐거움이라고 할 수 있는 월드맵 탐험에 호기심과 재미 요소를 극대화하기 위해서다.
Q. 플랫폼 중 엑스박스가 빠진 이유는?
시장성을 고려할 때 우선 빠졌다고 생각하면 될 것 같다. 출시 후 성적에 따라 플랫폼 추가를 고려할 수는 있다.
Q. 체험판 공개 이후 정식 출시까지 변화는 어느 정도인지, 체험판에서 반응은 어땠는지 궁금하다.
칸자키 PD: 체험판에서 공개한 맵 사이즈보다 정식 버전이 10배 정도 크다. 피드백은 자유로운 크래프팅에 대해 정식에서 어느 정도까지 가능할 것인지에 대한 이야기가 많았다.
Q. 전투에서 일반적인 SRPG와 큰 차이를 보이는 부분을 꼽는다면?
큰 틀에서 차이는 없을지도 모르지만, 주인공은 전투하지 않고 지원만 해준다는 세계관 설정이 독특할 수 있다.
Q. 크래프팅과 교역 시스템이 인상적인데, 자신이 만든 것을 다른 유저들과 공유하는 기능도 만들 생각이 있나?
다른 유저가 찾아올 수 있는 시스템은 아직 없다. 대신 자기만의 마을과 성을 만들 수 있어서 개발사 차원에서 커뮤니티를 통한 작품 공유와 이벤트를 진행할 가능성은 있다.
