소급적용 철회, 개인 플랜은 런타임 부과 없어... 퍼스널 한도 역시 상향
프로 요금제 사용 필수인 중소 업체들의 '이중고' 우려는 여전

[게임플] 업체들의 반발에 휘말린 유니티가 신규 요금 정책을 완화했다. 하지만 논란의 핵심인 '기업용 라이선스 런타임 요금제'는 그대로 추가되어 반발이 이어질 전망이다.

유니티 마크 휘튼 부사장은 23일 공개 서면을 통해 "이번 정책의 목표는 지속적으로 크리에이터를 지원하고, 유니티 게임 엔진에 대한 심도 있는 투자를 이어 나가기 위함"이라고 설명했다.

유니티가 같은 날 발표한 신규 요금제는 개인 및 소기업 플랜인 유니티 퍼스널 고객에게 설치에 따른 런타임 수수료를 부과하지 않는다. 또한 기존 10만 달러였던 유니티 퍼스널 라이선스 수익 한도를 20만 달러로 상향하고, 'Made with Unity' 스플래시 화면을 필수로 사용해야 한다는 요건을 제거했다.

단, 유니티 프로 또는 유니티 엔터프라이즈 플랜으로 제작된 게임은 결국 런타임 요금제가 적용된다. 이는 2024년 이후의 유니티 LTS 버전 이후 모든 버전을 사용한 프로젝트를 대상으로 하며, 소급적용은 하지 않는다.

런타임 수수료는 둘 중 하나를 선택 가능하도록 옵션을 제공한다. 첫째는 게임의 매월 매출의 2.5% 수익 배분, 혹은 신규 이용자 수를 기반으로 산정된 금액이다. 유저 수 대비 매출이 약한 게임이라면 매출 수익 배분을 선택하면 된다. 유니티 측은 "사업을 예측하고 비용을 통제하기 용이해질 것"이라고 밝혔다.

수수료 책정은 고객이 데이터를 셀프 리포트하는 방식으로 집계된다. 유니티는 그 과정이 최대한 간편하도록 툴과 프로세스를 개발할 예정이나, 제공하지 않을 경우 유니티가 자체 데이터와 외부 데이터를 이용해 추정한다.

유니티 프로와 유니티 엔터프라이즈 가격 인상 계획도 명시되어 있다
유니티 프로와 유니티 엔터프라이즈 가격 인상 계획도 명시되어 있다

그러나 개발자들 사이에서는 유니티의 런타임 요금제가 그 자체로 이중 요금 부담으로 다가온다는 지적이 나온다.

유니티 프로 이상을 사용할 경우 이미 개발 사용 시작부터 매년 요금을 지불해야 하며, 이런 기존 요금에 2.5% 로열티가 추가되는 형태이기 때문. 무료 사용을 제공하고 매출 일정량 발생 이후 로열티를 받는 언리얼 엔진과 사정이 다르다. 

유니티 프로와 유니티 엔터프라이즈 요금제 가격 인상 계획도 바뀌지 않았다. 즉 프로 이상을 사용해야 하는 업체는 기존 요금제와 추가 수수료 발생의 이중고를 겪게 되는 것. 구독 서비스나 스트리밍 서비스로 배포되는 게임도 런타임 요금을 내야 한다.

유니티가 양보한 핵심 내용은 유니티 퍼스널 플랜의 완전 무료 유지, 퍼스널 사용을 위한 매출 상한선을 10만 달러에서 20만 달러로 변경한 것이다. 또한 단순 설치가 아닌 '최초 이용자 참여'를 기준으로 한다는 정보를 재차 명시했다.

한 개발자는 "인상이 불가피하다면 기존 요금제를 조금 올리거나 매출 기준 로열티를 일부 부과할 수도 있다고 보지만, 런타임 요금제 개념은 너무 큰 부담"이라면서 "업체에게 큰 부담으로 다가온 요금 정책 뼈대는 전혀 수정되지 않았다"며 불만을 표했다. 

또다른 스타트업 개발자는 "유니티 프로의 연간 이용료가 '시트' 하나당 약 250만 원인데, 애매하게 20만 달러 매출을 넘겨서 무조건 프로를 써야 하는 소형 개발사에게는 새 요금 정책이 치명적일 수 있다"며 "연 100만 달러 매출 이전까지는 완전 무료인 언리얼 엔진과 비교할 때 소규모 업체 케어 정책이 더 필요하다"고 밝혔다.

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