레일 슈터 장르에 큰 영감 받아... 기존 VR 슈팅과 다른 매력 더해
2인 '스쿼드 모드', 4인 '호드 모드' 등 멀티 플레이 콘텐츠가 강점

[게임플] 스마일게이트가 신작 VR 게임의 소식을 전했다. 데이팅 시뮬레이션, 잠입 액션 게임에 이은 세 번째 VR 프로젝트인 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드(이하 시에라 스쿼드)’로 FPS 슈터 게임에 도전한다.

시에라 스쿼드는 스마일게이트의 유명 IP ‘크로스파이어’를 VR 플랫폼으로 확장한 FPS 슈팅 게임이다. 수준 높은 인공지능과 다양한 전투 상황에서 여러 전략 무기를 활용하는 실감 나는 전투가 시에라 스쿼드의 핵심이다. 특히 2인 플레이가 가능한 ‘스쿼드 미션’과 최대 4인 플레이를 지원하는 ‘호드 모드’ 등 친구와 함께하는 ‘코옵(Co-op)’ 콘텐츠가 충실하게 구현됐다.

시에라 스쿼드는 스마일게이트의 세 번째 VR 프로젝트이면서 동시에 첫 VR 슈팅 게임으로의 도전이다. 앞서 ‘포커스 온 유’, ‘로건: 씨프 인 더 캐슬(이하 로건)’ 등의 게임으로 VR 게임 노하우를 쌓은 스마일게이트는 이를 바탕으로 시에라 스쿼드의 사실적인 액션을 구현했다.

지난 22일, 시에라 스쿼드의 총괄적인 개발을 담당한 이상균 개발실장과의 그룹 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에선 시에라 스쿼드의 기획 의도와 콘텐츠 등 여러 요소에 대한 구체적인 정보를 들을 수 있었다.

 

스마일게이트 VR 스튜디오 이상균 개발실장
스마일게이트 VR 스튜디오 이상균 개발실장

Q. 블루홀에서 스마일게이트로 이적해 VR 게임을 개발하게 된 계기가 있다면?

평소에도 새로운 기술이 새로운 재미를 만들어 낸다고 생각한다. VR이라는 장치가 유저들에게 새로운 재미를 선사할 수 있는 게임의 도구라고 생각해, 이를 활용한 게임을 만들기 위해 스마일게이트에 왔다. 그렇게 5년간 여러 VR 게임을 만들면서 지금에 이르렀다.

 

Q. 시에라 스쿼드를 통해 굳이 VR FPS 장르에 도전하는 의도는 무엇인가?

VR 게임 시장이 처음 열렸을 땐, 현실에서 즐길 수 있던 것들을 그대로 게임 내에서 즐기는 체험류 게임이 많았다. 전작인 포커스 온 유와 로건의 개발 당시에도 게임보다 체험 쪽에 집중했다. 하지만 이후 시장의 분위기를 보니, 중요한 건 체험이 아니라 이를 활용한 게임이라는 것을 깨달았다. 그래서 적이 던진 수류탄을 다시 던지는 등 VR만이 줄 수 있는 재미를 비롯해 사격감과 액션성 같은 게임의 기본적인 요소를 구현하는 것에 집중했다.

 

Q. 게임 내 리얼리티한 플레이는 어느 정도로 구현되어 있나?

앞서 선보인 트레일러 속 장면를 실제 인게임에서 재현할 수 있다. 대표적으로 세열 수류탄은 4.8초 후 폭발하게 설정되었는데, 이를 활용해 수류탄을 들고 있다가 터지기 직전에 적에게 던지는 플레이도 가능하다. 다소 비현실적일 수도 있지만 방패로 적이 쏜 로켓을 막는 플레이 등 여러 플레이 스타일을 게임 내에 구현했다.

 

Q. 시에라 스쿼드는 ‘크로스파이어’ IP와 어떤 연관성이 있는가?

‘크로스파이어’는 스마일게이트의 소중한 IP로, 시에라 스쿼드는 ‘크로스파이어’ IP를 다른 플랫폼으로 확장하기 위한 시도다.

‘크로스파이어’ IP는 ‘글로벌 리스크’와 ‘블랙 리스트’라는 두 용병집단(PMC)의 대결을 다룬다. 시에라 스쿼드 역시 이 세계관을 활용해 글로벌 리스크 내 시에라 스쿼드에 소속된 주인공이 블랙 리스트가 만든 신무기를 추적한다는 이야기를 선보인다.

 

Q. 시에라 스쿼드는 앞선 프레젠테이션에서 자신만의 ‘미장센’을 수 차례 강조했다. 시에라 스쿼드만의 특별한 미장센이 있다면?

시에라 스쿼드가 ‘크로스파이어’ IP가 아니라 다른 세계관을 활용한 게임이었다면 전혀 다른 스타일의 아트워크를 구현했을 것이다. 다만 ‘크로스파이어’는 세계관 특성상 구현할 수 있는 아트워크가 제한되어 있다. 그래서 VR 게임만의 특징을 활용한 구도 연출을 통해 아트워크의 구현도를 더욱 높이는 데 집중했다.

 

Q. VR 게임은 유저의 조작이 굉장히 중요하다. 한국과 달리 총기에 익숙지 않은 나라에선 총기 조작이 낯설게 느껴질 수 있는데, 이런 부분을 어떻게 안내하는가?

게임 내 튜토리얼은 총 세 번에 걸쳐 이뤄지는데, 기본적인 총기 조작, 스코프 사용법, 수류탄 투척 스팀팩 시스템 활용법 등으로 나눠진다. 이 외에도 특수무기, 전장의 전략화기를 휴대하는 방법도 튜토리얼 과정에서 배울 수 있다.

게임을 개발하면서 특히 유저의 실수를 방지할 수 있는 방안을 마련하는 데 많은 신경을 썼다. 예를 들어 재장전의 경우, 화기에서 탄창을 분리하고 허리에서 새로운 탄창을 꺼내 화기에 꽂는 일련의 절차에서 사소한 조작 실수로 문제가 생기지 않도록 인터페이스 조작을 정비했다. 또한 유저가 원하는 조작대로 설정할 수 있는 기능도 추가했다.

 

Q. 화기는 몇 종이 준비되어 있고, 한 번에 최대 몇 개까지 활용할 수 있는가?

화기는 권총부터 박격포까지 38종을 준비했다. 권총류, 기관단총류, 돌격소총류, 저격소총류 등 여러 종류의 무기가 고유의 성능을 가지고 있다. 예를 들어 돌격소총은 상황을 가리지 않고 사용할 수 있으며, 권총은 방패와 함께 사용할 수 있다는 특징이 있다.

화기는 가슴에 하나, 어깨에 하나 지참할 수 있다. 유저가 자신의 취향에 맞게 무기를 조합해 사용할 수 있으며, 게임 플레이 중 전장에서 습득한 무기도 추가로 사용 가능하다.

 

Q. 게임 개발에 영향을 준 기존 게임이 있다면?

초기 기획 단계에서 출시된 VR 슈팅 게임들을 모두 해봤다. 세상에 나오지 않은 게임이 어떤 게 있을까 찾다가, 아케이드 슈터 장르가 VR 시장에 없다는 것을 발견했다. 이런 장르의 게임을 만들면 특별하겠다고 생각해, 오락실의 레일 슈터 게임 스타일에 큰 영감을 받았다. ‘타임 크라이시스’ 같은 게임을 참고했으며, 레일 슈터라는 레트로한 느낌을 주기 위해 게임 내 음악도 하드락 스타일로 담았다.

 

Q. 이전 작품들에 비해 개발 과정에서 더 어려웠던 부분이 있는가? 기존 VR 게임 개발 경험이 어떤 도움을 줬나?

현재 VR 스튜디오의 핵심 멤버들은 10년 넘게 액션 게임 만들던 이들이다. 지금까지 PC와 콘솔을 통해 선보였던 액션 개발 노하우를 충분히 활용했다. 이와 함께 이전 VR 게임의 모션 캡쳐 기술 노하우와 VR 게임의 흥행 요소 등도 활용했으며, 개발을 통해 마련된 커뮤니케이션 시스템도 개발에 큰 도움을 줬다.

어려웠던 부분은 VR 슈팅 게임을 처음 만들어봤다는 점이다. 다행히 ‘크로스파이어’ 개발을 통해 확보된 슈팅 게임 개발 노하우가 회사에 있어서 이를 극복할 수 있었다.

 

Q. 화기별 반동이나 손 떨림 방지 등 조작감은 어떻게 구현됐는지 궁금하다.

일반적인 FPS 게임에선 마우스를 흔들지 않으면 조준이 흔들리지 않는다. 그런데 VR 게임은 손 떨림까지 다 반영되는데, 이를 잘 보정하는 게 정말 중요했다. 유저가 자연스럽게 만들어 내는 떨림은 반영하지 않도록 구현했으며, 저격소총의 조준경 사용 중에는 숨 참기 기능 같은 부분도 추가했다.

 

Q. 레일 슈터 장르는 한정된 스테이지만 즐길 수 있어 게임에 익숙해지면 난도가 급격히 낮아진다는 단점이 있다. 이런 단점을 어떻게 해소하나?

시에라 스쿼드는 다양한 종류의 미션과 난이도를 지원한다. 스토리 캠페인 13개는 게임을 배우는 단계로서 굉장히 쉽게 설계됐다. 다만 이후 이어지는 50개의 스쿼드 미션은 난도를 급격히 올려, 유저들이 도전할 수 있도록 설계됐다. 또한 이 스쿼드 미션에선 낮은 난도부터 높은 난도까지 다양하게 경험할 수 있도록 난이도를 세분화했다.

 

Q. 스쿼드 모드와 호드 모드의 인원수 제한은 어떻게 설정되었으며, 아군 사격이 가능한지? PvP 콘텐츠가 추가될 가능성이 있는지 궁금하다.

스쿼드 모드의 2인 제한은 레일 슈터 장르의 특징을 반영해 설정됐다. 한 번에 세 명의 유저가 게임에 참여하면 물리적 공간 제약이 발생하며, 사람이 늘어나는 만큼 각자 상대할 수 있는 적도 줄어드니 재미도 반감된다.

호드 모드는 4인을 상정하고 디자인됐지만 혼자서도 게임을 진행할 수는 있다. 총 50 웨이브가 존재하는데, 보통 20 웨이브를 못 넘길 것이라 예상한다.

아군 사격 기능이나 PvP 콘텐츠는 출시 후 유저들의 반응을 보고 추가할지 고려해 보겠다.

 

Q. 유저 모드를 지원할 계획이 있나? 모드가 나온다면 어떤 모드가 나오길 기대하나?

유저 모드를 지원할 계획은 아직 없다. 개인적으로 지원하고 싶지만, 섣불리 하기는 힘든 부분이다. 만약 유저 모드를 지원한다면 크로스파이어 세계관 외적인 요소들을 유저들이 만들어 준다면 좋을 것 같다.

 

Q. 수집 요소 등의 반복 플레이 유도 요소는 어떤 게 있는가?

개발 초반에는 반복 플레이를 유도하기 위해 재화 수급량을 조절했는데, 내부 테스트를 계속 진행해보니 사용하는 화기는 결국 고정되는 것으로 확인됐다. 그래서 게임 내에서 재화를 충분히 지급해 원하는 화기를 사용할 수 있도록 디자인했다.

반복 플레이를 유도하는 요소로는 난이도와 랭크 시스템을 추가해 유저들이 높은 랭크와 어려운 난이도에 도전하도록 유도하고 있다. 또한 현재는 제공하고 있지 않지만, 유저들에게 제약을 요구하는 챌린지 모드 같은 요소를 도전과제처럼 추가해 볼까 계획하고 있다.

 

Q. ‘리얼리즘 모드’는 무엇인가?

리얼리즘 모드는 스토리 캠페인을 모두 완수하고 나면 해금되는 콘텐츠로, 마치 현실처럼 체력이나 장탄 수 같은 게임 내 UI를 모두 제거한 채 게임을 진행하는 모드다. 현실처럼 총알 한두 대만 맞아도 사망할 수 있는 모드로, 이를 통해 기존 스토리 캠페인과 스쿼드 모드를 색다른 느낌으로 진행할 수 있다.

 

Q. 조금 이르지만, 계획 중인 다음 프로젝트가 있는지?

하고 싶은 것과 관계없이 출시 후 시장의 분위기를 보고 결정해야 할 것 같다. 개인적인 욕심은 기회가 된다면 시에라 스쿼드를 개발한 노하우를 바탕으로 유사한 장르의 게임을 또 만들어 보고 싶다.

 

Q. 게임 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

개발팀 멤버들이 코옵 플레이를 한번 시작하면 게임을 못 끊었다. 그만큼 코옵 플레이를 정말 재미있게 구현했으니 게임을 구매해 친구와 함께 해보길 바란다. 정말 재밌는 경험일 것이라 자신한다.

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