9월 19일 PC-콘솔 글로벌 출시 확정, 현재 체험판 공개
"한국도 싱글 플레이 수작이 나올 수 있다는 사례 보여주고파"
[게임플] "서양 게임과 어깨를 나란히 하고 싶다는 유저 열망, 꼭 이뤄주고 싶다."
네오위즈는 9일, 서울 강남 조선팰리스에서 'P의 거짓' 쇼케이스를 개최하고 게임 미공개 정보와 유통 계획을 공개했다. 이어 박성준 라운드8 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터가 무대에 올라 게임의 궁금증을 해결하는 개발자 질의응답을 진행했다.
P의 거짓은 9월 19일 출시를 앞둔 PC-콘솔 소울라이크 액션 게임이다. 벨 에포크 시대 기반 세계관에서 고전 동화 '피노키오'를 잔혹동화로 각색한 이야기를 그리며, 거짓말을 통해 인간이 되어가는 주인공 피노키오의 이야기를 다룬다. 플레이 타임은 30시간 이상이며, 선택에 따라 분기가 나뉘는 멀티 엔딩이다.
2023 서머 게임 페스트에서 신규 트레일러와 정식 출시일을 발표했으며, 동시에 무료 체험판을 공개해 전 세계 유저들의 사전 플레이가 이어지고 있다. P의 거짓은 지난해 국제 게임쇼 게임스컴에서 기대작 3관왕에 오르며 세계적인 기대를 입증한 바 있다.
박성준 라운드8 스튜디오장은 기존 8월 출시 계획에서 조금 늦어진 이유에 대해 "완성도에 대한 욕심"이라고 설명했다. 게이머들에게 조금 더 완성된 모습을 보여주겠다는 사명감을 가지고 개발을 진행했다는 것.
또한 "퀘이사존과의 협업을 통해 정밀한 벤치마크를 진행하면서 PC 최적화 문제도 걱정할 일 없도록 준비했다"고 자신했다. 지난 4월 실시한 포커스 그룹 테스트 역시 굉장히 좋은 평가를 받았으며, 당시 피드백을 반영해 더욱 많은 개선이 이뤄졌음을 알렸다.
최지원 총괄 디렉터는 "수상이나 판매 목표 이전에, 우리나라에서 싱글 플레이 수작이 나온다는 점에 유저가 응원하면서 개발자들도 자랑스러울 수 있도록 만들고 싶다"며 개발 사명감을 확고히 했다.
다음은 두 인물과 나눈 미디어 질의응답 전문이다.
Q. 마케팅비를 많이 사용한 것 같은데, 손익분기점은 어느 정도일까?
박성준: 싱글 플레이 콘솔 출시가 처음이라 예측이 어렵긴 하다. 파트너사들이 오래 비즈니스를 해온 분들이기 때문에 많이 이야기하고 있다. 적정 숫자를 말하기 어렵지만, 세간의 예측대로 2~300만 장 안팎일 것으로 보고 있다.
Q. 게임패스 입점 시 타 플랫폼에 팔리지 않는다는 인식이 있는데.
박성준: 전 세계 유저들에게 더 많은 접점을 가지기 위해서는 게임패스가 좋을 거라는 판단으로 정했다. 물론 스팀과 PS도 우리에게 중요한 플랫폼이다. 같이 소니나 밸브와도 많이 협력을 하고 있으며, 모두 최고의 경험을 제공하기 위해 협력하고 있다.
Q. 신세계아이앤씨가 파트너사로 선정될 때 어떤 점이 고려되었나?
박성준: 우리나라 최고의 유통망을 가진 회사고, 그 경험이 크게 도움이 될 것이라 생각한다. 새로운 비즈니스 전개를 위해 우리에게 매력적 제안을 많이 주기도 했다. 발전적 파트너십을 계속할 수 있을 거라 본다.
Q. 북미나 유럽 시장은 또다른 협력사 유통이 없는지 궁금하다.
박성준: 아시아 외 지역도 또다른 글로벌 파트너사들과 진행하고 있다. 추후 공개하도록 하겠다.
Q. P의 거짓만이 가진 소울라이크로서 차별점을 하나만 꼽는다면?
최지원: 플레이, 그중에서도 전투에서 많이 차별점을 두기 위해 공을 들였다. P의 기관이나 리전 암, 무기 조합 시스템을 체험하면 타 게임과 다른 재미를 느낄 것이라 확신한다.
Q. 국내 시장에서 기대하는 성과는 어느 정도인가?
최지원: 우리나라에서도 싱글 플레이 수작이 많이 나오게 되고, 유저들도 응원하면서 개발자들 역시 자부심을 느끼는 계기가 되고 싶다.
Q. 스팀 덱으로도 쾌적한 플레이를 확인했다. 핸드헬드 디바이스도 호환성을 염두에 두고 작업 중인지 궁금하다.
최지원: 공식으로는 아니지만 사전에 여러 차례 충분한 테스트도 거쳤다. 아마 위화감 없는 플레이가 가능할 것이다.
Q. 한국에서도 GOTY를 받을 수 있을까 하는 기대도 있다. 여기에 자신감을 가지고 있나?
최지원: 물론, 받으면 좋다. 하지만 그런 목적보다는 좋은 게임으로서 유저들에게 응원과 찬사를 받는 것이 우선 과제라고 생각한다.
Q. 소울라이크는 난이도가 높다는 인식이 있다. 이런 장벽을 없애기 위해 들인 노력은?
최지원: 게임을 진행하면서 주인공 캐릭터를 업그레이드할 요소가 상당히 많이 존재한다. 분명 높은 난이도를 극복할 수 있는 상성 요소도 곳곳에 존재한다. 게임 이해도나 공략, 정보를 열람하고 시도한다면 충분히 극복할 수 있도록 했다.
Q. 준비하고 있는 DLC가 있다면 힌트를 줄 수 있나?
최지원: 오래 전부터 준비했다. 구체적으로 말할 수 없지만, 초기에 생각했던 방대한 이야기들 중 미처 들어가지 못한 여러 흥미로운 진실을 유저들이 찾을 수 있도록 할 계획이다.
Q. 체험판을 공개하는 일이 요즘 드물다. 자신감의 표현인가?
최지원: 열심히 만들고 있다는 것을 전달하고, 우려를 조금이나마 해소시키고 싶었다. 지스타에서도 상당히 많은 분들이 대기하다가 시연하지 못하고 돌아가는 모습을 보며 안타까웠다. 최대한 많은 유저분들이 즐겨주셨으면 했다.
Q. 적의 엇박자 공격이 굉장히 많았다. 의도한 것인지 궁금하다.
최지원: 엇박자가 소울라이크에서 많이 유명해진 놀이 콘텐츠다. 정박과 엇박에 대해 충분히 고민했고 재미를 느낄 수 있게끔 놀이 요소로서 알려주고 싶었다. 단순히 대미지나 공격 속도만이 아니라 타이밍에서도 난이도를 컨트롤한다는 것을 어필했다.
Q. 데모에서 레벨을 올리려면 반드시 크라트 호텔로 돌아와야 했다. 중간 지점인 별바라기에서 레벨 업이 가능한 식의 편의도 최근 소울라이크가 많이 채택하는 편인데, 지금 같은 고전적 구조를 택한 이유는?
최지원: 이야기 전달에 오차가 발생하지 않기 위한 의도적 설계다. P의 거짓이 가장 중요하게 다루는 것이 원작 베이스 스토리텔링이며, 여러 곳을 탐험하다가 중요한 이야기가 발생하는 흐름을 잡는다. 그런데 주요 동선에서 이야기와 이벤트를 제 때 접하지 못하거나 순서가 다르게 될 경우, 이야기가 누락되고 오해가 생길 수 있다.
고전적 시스템일 수 있지만 스토리 전달에 집중하고자 했다. 출시 후 본편을 계속한다면 아주 자연스럽게 레벨 업뿐 아니라 성장을 위해 호텔을 동네 슈퍼마켓처럼 들르게 된다. 그 과정에서 여러 이야기들을 자연스럽게 입수할 수 있다. 나중에 본편 플레이가 가능해질 때 이해가 될 것이다.
Q. PvP 콘텐츠 추가 계획도 있나?
최지원: P의 거짓에서는 고려하지 않는다. 순수하게 현재 잘 만들 수 있는 영역을 밀도 있게 설계하려 했다. 싱글 플레이만큼은 높은 완성도로 잘 내고 싶은 목적이 강해서 고려하지 않았다.
Q. 현 시점 스튜디오 인력은 어느 정도인지, 크런치 기간은 혹시 없었는지 궁금하다.
박성준: 지금은 160명 정도다. P의 거짓 이외 미공개 프로젝트를 검토하는 인력도 소수 있지만, 네오위즈 쪽에서도 우리 작업에 참여하는 인력이 있어 실제로는 더 많다. 법을 어길 만큼의 크런치는 없었다. 다만 국내에 거의 없는 시도였던 만큼 개발 팀원들이 많이 고생했던 것은 사실이다.
Q. 소울라이크는 인플루언서 플레이도 활발한 장르인데, 관련 컬래버레이션 콘텐츠도 기획 중인지 궁금하다.
박성준: 개발 중간부터 여러 고민을 해왔다. 조만간 하나 공개를 할 텐데, 날짜가 정해져 있어 그때가 되면 알 수 있을 것이다. 그밖에도 여러 일정을 고려하고 있다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.
최지원: 정말 열심히 만들었고, 만들고 있다. 성공 사례가 국내에 없는 형태의 게임이지만, 유저분들이 북미와 유럽 시장에서 어깨를 나란히 할 게임을 원하는 것을 안다. 그런 의지와 목표 덕분에 어려움이 있어도 힘내고 성장할 수 있었다. 많은 플레이 부탁드린다.
