'포켓몬 고' 개발사의 자체 IP 신작, 제시카 정 프로듀서와의 문답

[게임플] "현실에서 함께 놀고, 무한하게 조합되는 반려동물이 곁을 찾아갑니다."

나이언틱이 오리지널 프랜차이즈 신작 '페리도트(Peridot)'의 출시와 함께 미디어 인터뷰를 진행했다. '포켓몬 고', '피크민 블룸'으로 AR 게임 영향력을 떨친 나이언틱이 도전하는 자체 IP 신작이다.

페리도트는 귀여운 가상 반려동물과 모험을 떠나는 리얼 월드 AR 게임이다. 유저는 수천 년 동안 잠들었다 깨어난 페리도트가 멸종되지 않도록 지켜보고 돌보는 역할을 맡는다. 페리도트가 유저 곁에서 함께 세상을 탐험하고, 따뜻하게 교감하는 과정에서 실제 반려동물이 주는 행복과 감동까지 고스란히 전달할 예정이다.

제시카 정 프로듀서는 인터뷰에 앞서 '페리도트'가 가진 게임 특성을 설명했다. 모든 페리도트는 고유의 특별한 DNA를 가지고 있으며, 그들의 교배를 통해 차세대 페리도트가 부화하면서 무한한 외형과 아키타입을 탄생시킬 수 있다.

페리도트는 AR 카메라에서 실제 물체를 인식하고 상호작용을 한다. TV 화면이나 쇼파, 흙, 모래밭, 잔디 등 다양한 물건에 대응해 진짜처럼 움직이는 모습을 볼 수 있다. 산책과 탐험은 물론 유저에게 부탁해 퀘스트를 주기도 하며, 함께 사진을 촬영하는 등 일상의 순간을 감동적으로 공유하는 것이 가능하다.

나이언틱 제시카 정 프로듀서
나이언틱 제시카 정 프로듀서

Q. '포켓몬 고'처럼 여러 기업과의 파트너십이나 유저 대상 현장 이벤트를 구성할 계획도 있나?

파트너십은 아직 밝힐 수 없지만, 출시 후 발표할 것들이 있다. 포켓몬 고와 같은 커뮤니티 데이도 계획에 있다. 특정 장소에 가서 보호자들이 만나 페리도트를 함께 놀게 할 수도 있고 특별한 아이템을 얻을 수도 있도록 할 예정이다. 유저와의 오프라인 행사는 특히 중요하게 생각하고 있다.


Q. AR 카메라를 무조건 켜야 하는데, 기존 AR 게임에서 계속 화면을 봐야 하는 불편함이나 안전 문제로 인해 꺼두는 경우가 많다. 이런 문제에 대한 대안도 있을까?

몇 가지의 안전 장치와 디자인을 마련했다. 몇 시간 같이 있는 것이 아니라 매일 조금씩 같이 놀도록 하고, 일부러 게임 플레이 세션을 약간 짧게 만들었다. 매일 15~20분 정도만 같이 즐겨도 문제가 없도록 했다.


Q. 페리도트의 획득 또는 부화, 그리고 성체까지의 성장 및 교배까지 평균적으로 걸리는 시간은?

얼마나 플레이를 하느냐에 따라 다르지만, 보통 3일에서 일주일 사이라고 할 수 있다. 항상 교배하고 버리고 다른 페리도트를 받는 것이 아니라, 한 페리도트와 함께 오랜 시간을 보내고 친구가 되는 방향성을 더욱 지향하고 있다.

Q. 현실 속에서도 유기동물이 발생하는 만큼 게임 속에서도 생김새가 마음에 들지 않아 도트를 포기하고 싶을 수도 있을 것 같다.

슬프지만 유저가 다른 도트를 원한다면 특별한 아이템을 통해 해결이 가능하다. 버려진다는 표현은 좀 맞지 않고, 도트는 마법생물이며 혼자서도 잘 살아갈 수 있다. 같이 놀고 있지 않을 때도 자유롭게 세상을 돌아다니면서 생활하는 존재다.


Q. 나이언틱은 유저를 바깥으로 나오게끔 유도하는 경향이 강하다. AR와 현실을 잇는 콘텐츠에 꾸준히 투자하는 이유가 있다면?

우리 시작부터 꾸준히 개발해온 기술이다. 장애물 인지 같은 기술은 5년쯤 됐는데, 지금도 더욱 향상하기 위해 개발 중이다.


Q. 실제에 맞춘 상호작용 콘텐츠가 인상적인데, 추가 예시가 궁금하다.

매일, 매주 유저가 해줄 수 있는 것들이 있다. 일일 과제라면 밥을 먹이고 놀아주는 것들, 주간 과제는 다른 페리도트를 만나 교배하고 부화하는 것을 대표적으로 들 수 있겠다.


Q. 인그레스 이후 오랜만에 출시하는 나이언틱 오리지널 IP인데.

힘들기도 했지만, 좋은 점이 정말 많았다. 나이언틱이 직접 이미지를 개발하고, 그것을 활용할 수 있는 여지가 많다. 일부러 신규 IP를 개발한 것은 아니다. 프로토타입을 통해 신기하고 흥미롭다고 생각해 시작하게 됐다.

Q. 도트와 교감 외에 포켓몬 고 체육관이나 피크민 블룸의 라이프로그처럼 페리도트만의 핵심 콘텐츠가 있을까?

아키타입을 모두 수집하는 플레이가 중심이고, 커뮤니티 이벤트에서 새로운 아키타입을 풀기도 한다. 색깔이나 얼굴 등 외형 DNA가 조금씩 다 달라서 아키타입을 하나하나 찾고, 아직 얻지 못한 요소를 찾기 위해 유저가 원하는 대로 교배해나가고 새로운 조합을 찾아나가는 재미가 있을 것이다.


Q. 교배를 위해 다른 유저와의 교류가 더욱 중요해진 것 같은데, 쉽게 새 친구를 만나고 대화할 수 있는 시스템도 준비되어 있나?

특정 장소에 가면 그 근처에 있는 페리도트가 다 출현한다. 공원에 가서 내 도트를 다른 유저에게 보여주고 싶다면 SNS 포스팅처럼 외부에 표시하는 것도 가능하다. 다른 유저들이 내 도트와 교배하고 싶다면 버튼을 눌러 자동으로 메시지를 보낸다. 그밖에도 친구들과의 다양한 소셜 기능을 준비해서 문제가 없을 것이다.


Q. 어린 유저들도 많이 플레이를 할텐데, '교배'라는 개념에 대해 설명이 어려울 수도 있을 것 같다.

게임 안에서 교배라는 말을 쓰기는 재미가 없어서, 조금 마법스러운 만남이라는 느낌을 살리는 표현을 한다. 페리도트 두 마리가 만나 부화하는 것을 알려주되 디테일 묘사는 자제하고, 마법 개념을 주로 사용하고 있다.

Q. 특정 지역에서만 나오는 도트도 있나? 그런 도트를 키우려면 어떤 절차를 거쳐야 하는지 궁금하다.

페리도트는 자연에서 찾는 것이 아니라 다른 플레이어와 교배해 부화시키는 생명체다. 특정한 모습의 페리도트를 부화시키길 원한다면 해당 DNA를 가진 페리도트와 교배해야 한다. 다시 말해 특정 지역에만 있는 페리도트는 존재하지 않는다. 

지역마다 나타나는 도트 특징은 인위적으로 조절하는 것이 아니라, 그 지역에 거주하는 유저들의 선호에 따라 자연스럽게 나타난다. 원하는 모습과 교배를 선택하기 때문에 각 지역마다 인기 있는 페리도트 모습은 각각 다를 것이다. 한국 역시 특정 아키타입을 선호하는 경향이 생긴다면 한국의 도트들은 해당 특성이 도드라질 것이다.


Q. 도트 조합이 너무 자유로우면 기괴하거나 무서워질 수도 있는데, 어느 정도 틀이 있을 것 같다.

몸의 기본 틀은 크게 달라지지 않는다. 다만 색깔, 무늬, 얼굴, 꼬리, 날개 등 여러 부분에서 무한하게 많은 조합이 가능하다. 누가 봐도 페리도트라고 해석할 수 있는 기본 몸은 존재한다.

Q. 메시지를 보내 만나는 기준이 되는 거리는 어느 정도인가? 가까워야 한면 범죄 악용 우려도 있을 것 같은데.

유저가 직접 가까이 있어야 하는 것은 아니다. 옆에서 만나는 것도 가능한 추가 기능이 있는 것이다. 이런 툴을 개발한 목적은 친구들과 함께 게임할 수 있는 여지를 주기 위해서다. 여러 상황이 존재하기 때문에 더욱 안전하게 만들고자 노력하고 있고, 법무팀과도 상의해 만반의 준비를 하고 있다.


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

한국 여러분들이 우리만큼 페리도트를 사랑할 수 있길 바랍니다.

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