부활, 그리고 최대 전성기... 400만 다운로드 넘긴 '디맥'의 미래

[게임플] "디제이맥스의 음악을 통해 모두 행복하셨으면 좋겠습니다"

'디제이맥스'가 과거의 영광을 넘어설 것이라고 장담한 사람이 얼마나 될까요. 적어도 2017년 '디제이맥스 리스펙트' 출시 전에는 손에 꼽을 만큼 적었을 겁니다. 

그것은 곧 현실이 됐습니다. 스팀 정식 출시 3주년을 앞둔 '디제이맥스 리스펙트 V'는 어느새 본편 다운로드 100만을 돌파했습니다. 20년이 되어가는 IP는 지금도 트렌드에 맞춘 대표곡을 만들어내고 있죠. V익스텐션 신곡 '틱택토(Tic! Tac! Toe!)'는 대중들의 귀를 자극하면서 유튜브 역주행을 달리고 있습니다.

과거 음악들의 완벽한 복원, 그리고 V익스텐션 DLC를 통한 신선한 신곡 추가와 파격적인 콜라보까지. 디제이맥스는 여기에 멈추지 않고 하나의 '브랜드'로서 영역을 넓히고 있습니다. 음악 레이블 로키 뮤직 출범 발표는 음악과 엔터 산업에서 디맥의 행보도 기대하게 만들었습니다.

그 디제이맥스의 부활을 상징하는 인물인 네오위즈 백승철(BEXTER) 총괄 PD를 다시 만났습니다. IP 초창기부터 인기 작곡가로 활동했고, '리스펙트' 시리즈의 개발과 운영을 지휘하면서 팬들에게 '빛'으로 자리매김했죠. 

"앞만 보면서 달려왔다"고 근황을 전한 백 PD는 디제이맥스가 멈춰서면 안 되는 이유에 대해 담담한 생각을 밝혔습니다. 이미 2024년까지 업데이트 일정은 완료됐고, 게임 외 분야에서 팬들에게 다가갈 방법도 막힘 없이 이야기를 풀어나갔죠. 기자가 아니라 팬과 PD의 대화 같았던 인터뷰는 어느새 한 시간 반을 훌쩍 넘기고 있었습니다. 


"본편 100만 다운로드... 아직도 갈 길이 멀죠"

'디제이맥스' 백승철 총괄 PD
'디제이맥스' 백승철 총괄 PD

Q. 라이브 방송에 꾸준히 출연하셨지만, 미디어 인터뷰로는 3년 만이네요. 어떻게 지내셨나요?

정신없이 앞만 보면서 달려가고 있습니다. 코로나 때문에 정신없이 지나가기도 했고, 3개월 주기 업데이트에서 최소한 두 달은 거기에 매달려야 하거든요. 그 사이클이 쉴 새 없이 돌아가는 중입니다.


Q. '리스펙트 V' 출시 전 인터뷰에서 '보여드릴 게 많다'는 포부를 밝힌 적이 있어요. 3주년을 앞둔 지금 시점에서 어느 정도 완성됐을까요?

디제이맥스를 집대성하는 DLC를 모두 내겠다는 목표가 있었고, V익스텐션 신곡과 기능 강화가 주 목적이었어요. 대박이다까지 달성한 것은 아니지만, 프로젝트가 유지되고 계속 투자할 수 있는 성과가 나오고 있어서 다행스럽습니다. 본편 100만 다운로드 달성도 자랑스럽고요.


Q. 본편만 100만 다운로드고 DLC를 합하면 400만을 넘겼는데, 이 정도의 성과를 예상하진 못했을 것 같습니다.

그렇죠. 스팀 마켓에 올라가서 자타가 공인하는 글로벌 음악게임 1등 자리로 올라가겠다는 목표를 밝힌 적이 있는데, 이제 반쯤 달성한 것 같아요. 1등이라는 키워드에 사람들이 생각하는 붐을 일으킨 건 아니니까 아직 반 정도가 아닐까 싶습니다.


Q. 앞으로 나머지 절반은 어떻게 채울 수 있을까요?

'디제이맥스'의 브랜드로 여러 방향을 생각하되, 리스펙트 역시 계속 업데이트하고 관리하며 고품질로 만들어내고 싶습니다. 300~500만 본편 다운로드까지 보고 싶은 욕심은 있죠.


Q. 팀원들의 소감이나 최근 분위기는 어떤가요?

개발팀 내에서는 "와 100만이다!" 같은 분위기는 아니에요. 3개월 단위 DLC와 그에 따른 과제 해결, 시즌패스 상품 등 롱런하기 위해 필요한 것들을 만들기 위해 하루하루를 보내고 있으니까요. 감상에 젖을 시간은 많지 않아요. 올해 매출 같은 자료가 숫자로 나오면 잘 했다는 느낌은 들지만 환호성을 지르진 않습니다. 갈 길이 머니까요.


Q. 게임사가 로키 뮤직 같은 음악 레이블을 내놓는 것이 독특하다고 느꼈는데, 더 자세한 설명을 부탁합니다.

음악 레이블은 어렸을 때부터 꿈이기도 해요. 그 시절엔 각 장르마다 유명 레이블이 있었고, 그것을 믿고 음반을 사기도 했죠. 2~3년 전부터 레이블을 만들고 싶다고 느꼈고, 더 늦지 않게 시작해야 한다고 생각했습니다.

일본만 봐도 서브컬처 음악 시장이 JPOP에 맞먹을 정도로 크잖아요. 우리나라는 그 정도는 아니지만, 그런 감성 음악들이 분명 자리잡을 시기가 올 것이라고 봅니다. 그리고 음악과 뮤직비디오 만드는 일은 우리가 매번 하던 일이고, 자신도 있어요.

최근 다른 곳에서는 가상인간을 만들어내고 활동을 시키기도 하던데, 우리는 그보다 더 서브컬처답고 판타지 2D스러운 느낌을 추구하려고 해요. '디맥' 안에서 축적해온 세계관이나 캐릭터가 정말 많거든요. 매력적인 것들을 잘 뽑아내서 세계관을 보강하고 좋은 음악을 덧붙이면 디맥 게임을 하지 않는 팬들도 많이 생길 거라고 봅니다.

디맥은 접근성이 좋은 게임은 아니에요. 브랜드를 널리 키우고 알리기에 한계도 있는 것도 사실이죠. 게임도 당연히 계속 키우지만, 다른 쪽으로도 팬들을 넓혀나가고 싶은 마음이 있습니다. 시작할 때가 된 것 같습니다.


Q. PD님에게 디제이맥스란 어떤 의미인지, 향후 어떤 브랜드가 되었으면 하는지 궁금합니다.

많이 해온 이야기지만, 시작은 참 얼떨결에 했어요. 류휘만(CROOVE)님과 재즈 클럽에서 같이 연주하는 등 친구 사이로 지냈는데, 창업하면서 제안을 해오셔서 가벼운 마음으로 함께 했죠. 그런데 스타트업 같은 분위기로 정신 없이 일해야 했어요. 그동안 여러 환경이 많이 변했죠.

저에게 디제이맥스는 인생의 전성기인 30~40대를 지배한, 더 나아가 인생의 절반을 차지한 존재 같습니다. 그것이 어떤 의미인지 한 마디로 줄여 말하기는 쉽지 않네요.

디맥 브랜드를 책임지는 입장에서, 목표는 분명 있어야겠죠. 글로벌에서 많이 사랑받는 IP였으면 좋겠습니다. 물론 수익성도 생각해야 하지만, 게임과 레이블처럼 다양한 경로로 팬들에게 사랑받는 IP가 되었으면 합니다.

 


"젊은 유저 유입 기대 이상... 콜라보 선곡 실수는 곧장 바로잡을 것"

발표와 함께 모두를 놀라게 한 '이지투온' 콜라보 DLC
발표와 함께 모두를 놀라게 한 '이지투온' 콜라보 DLC

Q. '이지투온'과의 콜라보레이션 DLC 발표는 게임 바깥 대중들에게도 큰 화제가 됐죠. 상상도 못한 만남이었는데, 어떤 취지로 성사됐나요?

이야기가 나온지는 좀 됐는데, 결정을 못하고 있는 시기가 있었어요. 책임자 입장에서는 가장 중요하게 생각해야 하는 것이 신규 유저 유입이거든요. 그 기준에서 이지투온과는 사실 이미 팬층이 많이 겹친다고 판단했어요. 그래서 유저 유입엔 도움이 되지 않는다고 봤습니다.

그럼에도 불구하고 콜라보를 결정한 이유는, 디맥에 새로 들어오는 10대나 대학생 유저들도 생각보다 꽤 많았기 때문이었어요. 그분들에게 초창기 유저들이 어떤 것에 열광했는지 알려주고 싶었습니다. 우리나라 음악게임 역사고, 알아야 한다고 생각했거든요.

오래됐으니 낡았고 세련되지 못할 수도 있지만, 당시 이런 음악들이 있었다는 것을 알리는 점에 가치를 두고 진행했습니다. 곡 선정에서도 그런 부분에 많이 신경을 썼습니다. 다만 그 과정에서 실수도 있었고요.


Q. 말씀하신 대로 콜라보 선곡 발표 이후 부정적 의견이 나왔던 것도 사실인데, 추가 협의를 약속한 만큼 더 자세한 이야기를 들을 수 있을까요.

곡 선정에 대해서는 팀원들에게 일임했지만, 저 포함해서 몇 부분을 신경 쓰지 못했어요. 당연히 FE(Forte Escape)님 곡은 있을 거라고 생각했거든요. 그 바람에 불화설 같은 오해를 사기도 했고요. 제 생각에도 이지투 초창기 곡을 리스펙하는데 FE 곡이 없는 것은 말이 되지 않았어요. 

잘못된 것은 바로잡아야겠다 생각하고 바로 협의를 했습니다. DLC 콘셉트에 맞춰 초기 곡을 많이 넣되 20~30% 정도는 최신 이지투온 대표곡도 넣으려는 가이드가 있었는데, 유저들이 원하는 곡과 시각차가 있었던 것 같아요. 유저 마음을 제대로 읽지 못한 것을 확인했으면 빨리 대처하자고 판단해 접촉 과정도 빨리 알리기로 했습니다.


Q. DLC 전용 노트도 이지투온을 상징하는 서클 형태로 많이 예상했는데, 완전히 예전 노트가 나온 점이 의외였거든요. 그것도 이지투 초창기를 리스펙하는 의도인가요?

비슷한 디자인의 서클 노트가 디맥에도 좀 있어서 차별점을 두기 어렵다고 판단한 것 같아요. 초창기 아케이드 감성에서 지금 시대를 해석할 수 있는 기법을 고민한 결과 선택하게 됐습니다.

 


■ "대중음악이나 서브컬처 음악, 과감한 도전 이어갑니다"

Q. V익스텐션3 대표곡인 '틱택토(Tic! Tac! Toe!)'의 현재 인기를 예상했는지, 특히 타 유튜브에서 화제가 된 뒤로 접속이나 판매량에 유의미한 변화가 있는지 궁금하네요.

예상보다는 희망했다는 말이 맞겠네요. '틱택토'는 음악 레이블의 첫 단추일 수도 있는데, 대중이 좋아할 만한 스타일이라 조회수도 잘 나왔으면 하는 마음은 있었어요. 저희 데이터로는 그 영상이 적어도 50만, 많으면 거의 절반 가까이 조회수를 견인해준 것으로 보고 있습니다. 다만 매출에 영향은 크지 않았던 것 같아요. 아무래도 게이머와 리스너 층이 크게 겹치진 않으니까요.


Q. '틱택토' 안무 버전 영상도 아마 전 세계 음악게임 최초 시도일 텐데요. 아이돌 마케팅에 쓰는 노하우가 그대로 나와서 놀랐는데, 첫 시도에 어려움은 없었나요?

'Freemind' 안무팀이 워낙 프로들이시라 작업을 알아서 잘 해주셨어요. 첫 시작은 내부 아트팀 제안이었는데, '틱택오'에 안무를 넣고 그걸 애니메이션화하면 좋겠다는 아이디어였어요. 유저나 대중들 모두 흥미롭게 볼 수 있겠다 싶어서 바로 진행했죠. 앞으로도 새롭고 신선한 시도에 망설임 없이 도전해볼 생각입니다.


Q. 그 새로운 시도 중에 최근 트렌드인 '버튜버' 활용도 시즌7에서 있었는데요. 이런 방향도 계속 추진할 계획인가요?

버튜버 프로젝트나 '틱택토' 등이 모두 레이블에서 한 번에 나갈 예정이었어요. 하지만 여러 사정으로 인해 나눠서 나가게 됐죠. 버튜버는 일단 시즌 테마로 선보였고, 본격적인 활동은 기회가 될 때 진행해보자 해서 아직 미뤄둔 상태입니다.


Q. 서브컬처 지향점은 주로 어느 쪽에서 아이디어를 내고 추진하는 편인가요?

아트 부분은 '덤핑라이프'님이 거의 주도적으로 진행하되, 콘셉트에서 저와 상의는 하죠. 하지만 워낙 잘 하는 인재라 어지간하면 콘셉트, 스토리 등을 모두 하자는 대로 맡기는 편이에요. 가끔 극소수 곡만 제가 주문할 때가 있는 정도죠.

물론 제 감성으로는 이해하기 힘든 부분을 하려고 할 때도 있는데, 사고가 생기지 않을 범위 내에서 많이 허용하는 편이에요. '재밌게 해봐'라는 식으로.


Q. '틱택토'도 그렇고, '리스펙트'의 시작을 알린 'Glory Day'부터 'Dream it'이나 'Daydream' 등 V익스텐션 대표곡들마다 가사가 팬들에게 의미 깊이 다가온다고 느끼거든요. 매번 특별히 염두에 두는 메시지가 있나요?

메시지를 정해놓진 않고, 흐름을 탔다고 할 수 있겠네요. 'Glory Day'는 작정하고 스토리를 만든 게 맞아요. 'Dream it'도 대놓고는 아니지만 그쪽 감성을 살리려고 했는데, 처음에 그렇다 보니 이후 대표곡을 만드는 분들이 그쪽으로 자연스럽게 신경이 간 것 같아요.

'Daydream'이나 '틱택토'는 메시지에 대해 따로 오더하진 않았어요. 작곡가 분이 알아서 쓰셨고, '틱택토'도 어떤 콘셉트와 가사로 할지 먼저 제안해주셔서 흔쾌히 동의한 적은 있죠. 작곡가 TAK님도 디맥의 오랜 참여자이자 팬이기도 해서 본인이 어필하고 싶었던 부분도 있었고요.

 


■ "10년 이상 내다볼 수 있는 작곡가 라인업을 만들려고 했습니다"

Q. 음악 레이블 첫 번째로 '틱택토' 롱 버전이 예고되면서 큰 호응이 있었는데, 먼저 들어보신 소감이 궁금하네요. 게임 수록 가능성이 있는지도요.

만족했어요. 원래 롱 버전이라고 하면 대충 예상이 되는 흐름이 있기 마련인데, 생각보다 많은 바리에이션이 들어가서 감사한 마음을 느꼈죠. 반응이 좋을 거라고 생각합니다. 인게임 수록이 가능은 한데... 곡보다 BGA 제작이 제일 문제라, 항상 시간에 쫓기다 보니 고민하고 결정해야 할 것 같습니다. 


Q. 신규 아티스트 발굴에 큰 노력을 기울여왔는데, 현재 성과를 자평하신다면?

PS4판을 개발할 때는 예전 참여한 분들이 참여하는 것이 모양이 좋다고 생각했는데, 막상 하다 보니 개인사정이나 조건의 문제로 대부분을 제외해야 했어요. 그러고 보니 남은 분들이 너무 적더라고요.

그동안 신구 조화를 신경 쓰지 못한 것을 절감했고, 앞으로를 바라보려면 중요한 과제라고 생각했어요. 10년 이상 내다볼 수 있는 작곡가 라인업을 만들려고 했습니다. 음악뿐만 아니라 작가, 원화 다 포함해 새로운 얼굴을 발굴하려 노력했죠. 

V익스텐션 DLC마다 신규 작곡가가 셋 이상 들어가고 있는데 반응이 좋았고요. 숫자로 따지자면 이제 70% 이상 안정감이 생겼고, 한 시름 놓았다는 느낌이 듭니다.


Q. 현재 로키 스튜디오 인력은 리스펙트 초기에 비해 어느 정도 변화가 있나요? 활동 영역을 넓히는 만큼 규모도 필요할 것 같은데요.

많이 늘진 않았어요. PS4판에서 12명 있었고, 지금도 스무 명 조금 되지 않아요. 하지만 단순히 사람이 많다고 더 많은 일이 되는 것이 아니라, 잘 하는 사람을 모으는 것이 중요하더라고요. 양적으로 크게 늘지 않았지만 회사에서 인력 충원에 많은 지원을 해주고 있고, 좋은 인력이 보이면 언제든 데려오려고 합니다.


Q. 코로나가 끝나면서 공연 등 행사 계획도 발표됐는데요. 그동안 좋은 곡이 워낙 늘어나서 공연 셋리스트 선별도 힘들 것 같습니다. 현재 기획은 어느 정도인가요?

할 거리가 많아져서 즐거울 것 같긴 해요. 잘 했으면 좋겠고, 정말 멋있는 곳에서 멋지게 공연해보겠다는 꿈이 있어요. 대형 DJ 페스티벌 같은 곳의 풍경을 보면서 저런 곳에서 해보고 싶다는 생각을 늘 해왔죠.

첫 공연은 아마 올해 말 정도가 될 것 같습니다. 기획을 잡고 나서도 추진에 3~6개월은 걸리는데, 아직 본격적인 준비 시작도 안 했거든요. 적어도 여름 내에는 추진에 들어가려고 합니다. 요즘 다른 곳들에서 많이 하는 유튜브 채널 라이브 송출도 물론 고려하고 있고요. 


Q. 버서스 모드가 나온 김에 오랜만에 대회 개최 계획은? 고수가 아닌 인플루언서들의 이벤트 대회도 가능할 것 같은데요.

버서스 모드를 내면서 유저들끼리 소규모 이벤트가 가능하면 좋겠다는 생각이 있었고요. 대회가 생각보다 손이 많이 가긴 합니다. 예전 OGN 대회나 지스타 때도 그렇고, 진행 대행사가 있었는데도 불구하고 우리가 관여해야 할 일이 정말 많아요. 어디와 함께 하지 않는 이상 감당하고 이끌어가기가 만만치 않죠. 

인플루언서 대회도 협업 제안이 가끔 들어와요. 그쪽을 전문적으로 진행하는 업체들이 있는 것도 알고 있고요. 그런 지원을 적극적으로 해볼 것인지에 대해서도 생각해보려고 합니다.


Q. 버서스 모드는 온라인 유저 입장에서 굉장히 반가웠는데, 기획 의도가 궁금하네요.

래더 모드 활성화의 다리 역할을 한다고 생각해요. 온라인을 항상 중요하게 생각하고 있는데, 래더나 오픈 매치 활용이 아직은 좀 진전이 적었습니다. 그대로 놔두면 현재 상태를 유지하기 힘든 게 확실하기 때문에, 고집 부리지 말고 처음부터 하나씩 바꿔가야 한다는 마음으로 준비했습니다.

부담스러워서 래더에 손이 안 가는 사람도 많은데, 조금씩 익숙해지면서 래더에도 접근하게 되는 흐름을 바라보고 있습니다. 실제 반응도 괜찮고요. 래더뿐 아니라 온라인 활성화를 위한 계획은 꾸준히 들어갈 생각입니다.

 


■ "에어 모드 개선, 마우스 지원 등 대규모 리뉴얼 준비 중"

Q. 래더 매치 활성화를 위해 실물 보상을 추가하기도 했는데요. 반응은 어떤가요?

실제로 플레이 횟수가 늘긴 했고 긍정적이었던 듯해요. 다만 결국은 사람이 많아져야 하거든요. 이를 해결하기 위해 최대한 할 수 있는 아이디어를 반영하고 있습니다. 100만 다운로드로 자랑스럽게 이야기하지만, 거기까지 3년이 걸렸잖아요. 느리더라도 할 수 있는 것을 차근차근 늘리자는 마음입니다. 래더는 절대 포기하지 않았습니다.


Q. '에어 모드'가 잊혀져가면서 아픈 손가락으로 불리는데, 현재 이용률은 어느 정도인가요. 혹시 기능 추가나 개선 계획은 있을까요?

이용률은 숫자를 세기 무의미할 정도로 낮긴 합니다. 일단 방치하고 있는 건 맞아요. 대신 큰 리뉴얼을 통해 개선할 계획은 있습니다. 리뉴얼에서는 게임 전반적인 개선 사항을 고려 중입니다.

대표적인 것은 마우스 지원이 있죠. 아무리 필요 없다지만 PC 게임에서 마우스 안되는 건 이상하지 않나 하는 의견도 있긴 하거든요.  그밖에 디자인을 포함한 몇 가지 기능을 대규모 업데이트하려고 생각해서 정리 중이고, 그 가운데 에어 모드도 계획에 들어 있습니다. 


Q. 틱택토 이후 음원 요청이 많아졌는데. 현재 음원 진출 계획은 어떤가요?

기다렸던 반응이죠. 그전에도 시도했지만 큰 성과는 없었어요. 유튜브에서 바로 들을 수 있는 시대라 그대로 올리는 것은 별로고, 레이블을 통해 게임 수록곡들과 다른 곡들을 고품질로 다듬어서 내려고 합니다.


Q. 익스텐션에 아직 수록되지 못한 오리지널 곡들이 많은 것으로 아는데, 수록에 대한 기준점이 따로 있을까요?

음악이 어느 정도 퀄리티까지 왔냐가 가장 큰 기준입니다. 거의 없는 일이긴 하지만, 만일 작곡가와 충돌이 생긴다면 그 부분일 수 있겠죠. 다만 어느 정도 구성은 맞추려고 해요. 특정 장르만 많이 들어갈 수 있어서, 모두 펼쳐놓고 어떤 곡이 들어가는 것이 전체적 조합이 좋을지를 신경 쓰기도 하죠.

아직 세계관이나 콘셉트를 따로 잡진 않는데, 마니아 음악에 지나친 치중은 아닌 것 같다는 느낌도 듭니다. 마니아만 만족해서는 볼륨이 커질 수 없거든요. 모두를 아우를 수 있는 작업이 필요한데, 그 어딘가를 유지하기 위한 과정이 중요하다고 봅니다.


Q. V익스텐션 DLC가 점점 대중적인 곡과 새로운 장르가 많이 나온다는 느낌이었는데, 이런 고민의 일환일 수 있겠네요.

더 젊은 층의 신규 유저나 글로벌 팬을 혹하게 하려면, 하던 것만 해서는 답이 나오지 않는다는 결론을 얻어서 시도하는 중입니다. 음악게임에서 해보지 않았던 스타일을 많이 내려고 했고요. 

예전 모습이 덜해져서 아쉽다는 분들도 있는데요. 이해는 되지만, 그렇게만 해서는 자연스럽게 축소된다고 보거든요. 시대에 맞게 변하고, 어쩌면 시대를 조금 더 앞서가야 한다고 생각합니다.


Q. V익스텐션 곡 가운데 그런 취지로 들어간 곡을 예를 들어서 설명할 수 있을까요?

V익스텐션3에 예전에 보컬로 참여했던 분이 작곡가로 새로 합류하신 곡이 있는데, 음악게임으로 치기엔 재미가 없어서 인기가 없을 건 뻔했거든요. 하지만 주구장창 빠른 곡만 있어서는 정체된다는 생각이 있었고, 듣는 즐거움이 독특한 곡이 한두곡쯤 들어가야 한다고 생각해 수록을 결정했습니다. 

 


■ "2024년까지 모든 DLC 일정 완성... 많은 행복 드리고 싶습니다"

발표할 때마다 열띤 호응을 받는 V익스텐션 DLC
발표할 때마다 열띤 호응을 받는 V익스텐션 DLC

Q. 이제 차기 DLC로 V익스텐션4가 예고됐고, 다음은 콜라보 DLC 차례인데 그에 대한 정보는 공개되지 않았거든요. 힌트를 조금만 주신다면?

8~9월쯤 낼 콜라보가 있는데, 상대 IP에서 발표를 할 예정이라 미리 말하기가 어렵습니다. 국내 IP입니다. 콜라보 일정은 이미 지금 내년 것까지 다 준비됐어요. 2025년 일정으로도 하나가 결정된 상태라, 안심하셔도 됩니다.


Q. 소멸 위기까지 몰렸던 '디맥' IP가 '리스펙트'로 화려하게 부활했는데요. PS4판 출시 이후 5년이 지난 지금, 앞으로 5년 뒤 '디제이맥스'가 어떤 게임으로 인식된다면 좋을까요?

스팀에 출시할 때 밝혔던 목표 그대로예요. 글로벌 시장에서 대표 음악게임이 되는 것. "음악게임은 곧 디제이맥스지"라는 답이 바로 나올 수 있을 만큼, 글로벌 팬들에게 사랑받는 음악을 만드는 것이 목표입니다. 


Q. 마지막으로 디제이맥스의 팬들, 그리고 미래의 유저들에게 한 말씀 부탁합니다.

음악이 갖는 에너지는 굉장히 크고, 사람에게 긍정적인 힘을 준다고 생각합니다. 디제이맥스에서 게임, 음악, 영상을 즐기는 팬들이 행복했으면 좋겠다는 생각을 항상 합니다. 행복을 많이 드리고 싶어요. 행복하셨으면 좋겠습니다. 

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지