드림에이지, 팀 기반 PvP 신작 '알케론' 미디어 인터뷰 개최
스팀 플레이 테스트 9월 20일부터 22일 에정
과거 블리자드의 상징, 롭 팔도가 만드는 '알케론’이 드디어 대중 앞에 나선다.
본파이어 스튜디오가 개발하고 드림에이지가 퍼블리싱하는 '알케론'은 팀 기반 PvP 게임으로, 오는 9월 20일부터 22일까지 3일간 스팀 플레이테스트를 통해 공개된다. 짧지만 밀도 높은 테스트를 통해 알케론의 역동적인 전투와 자유도 높은 빌드 등 다양한 핵심 재미가 검증될 예정이다.
알케론은 탑다운 뷰 기반으로, 빠른 템포와 전략적 선택이 결합된 것이 특징이다. 강력한 능력을 지닌 아이템을 파밍하고 조합하며, 실시간으로 자신만의 고유한 빌드를 완성시키는 것이 핵심 재미다.
특히 이번 테스트는 알케론의 핵심인 전투 시스템과 다양한 빌드 조합이 실제 유저들에게 어떻게 받아들여지는지 시험하는 중요한 무대다. 개발진 역시 초기 시장 반응을 면밀히 살피며, 이를 바탕으로 완성도를 더욱 끌어올린다는 계획이다.
플레이 테스트를 5일 앞두고, 알케론의 개발진이 한국을 찾았다. 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 CEO, 민 킴 CSO, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 그리고 퍼블리셔 드림에이지의 정우용 대표, 서총동 사업실장이 인터뷰를 통해 직접 게임의 철학과 비전을 전했다.
Q. 롭 팔도 CEO가 개발진이 매일 아침 게임을 플레이하며 개발 과정을 진심으로 즐기고 있다고 언급했다. '알케론'에서 가장 재밌다고 느끼는 부분은?
제레미 크레이그: 너무 많다. 단순히 승리만을 추구하는 것이 아니라, 다양한 빌드와 아이템 조합을 찾아가는 과정이 재미의 핵심이다. 200시간 이상 플레이해도 새로운 플레이스타일이 계속 나온다. 승리하지 못하더라도 아이템 조합 자체에서 재미를 느낄 수 있다.
Q. 세계관을 구성하는 데 어떤 부분을 중점에 두었나?
제레미 크레이그: 배경이 사후세계이기 때문에 모든 캐릭터는 전생에서 넘어온 존재들이다. 개발진은 간결하면서도 우아한 세계관 프레임워크 위에 캐릭터들의 기억과 설정을 녹여냈다.
또한 게임 속 세계는 원래 존재해서는 안 되지만, 캐릭터들의 강렬한 기억 덕분에 존재하게 된다. 각 캐릭터마다 유니크한 관점을 살려 개개인의 여정과 성장을 구현할 수 있었고, 이러한 배경 덕분에 신기한 것들을 많이 시도 해볼 수 있었다.
Q. 한국 시장을 PvP 게임의 시험무대라고 표현했는데, 한국 유저들의 피드백을 어떻게 수집하고 반영할 계획인지, 한국 유저들을 위한 차별화된 서비스 전략이 있는지 궁금하다.
롭 팔도: 본파이어가 해외 파트너사를 두고 있는 국가는 한국이 유일하다. 드림에이지와의 파트너십은 우리가 한국 시장과 밀접하게 연결되어 있다는 뜻으로 봐주시면 좋겠다. 또한 유저 피드백을 적극적으로 수렴해 운영에 반영할 계획이며, 커뮤니티의 반응 또한 예의 주시할 계획이다.
Q. 탑다운뷰 배틀로얄 게임이 여럿 나왔지만, 시장에 성공적으로 안착한 사례는 많지 않다. 원인은 무엇이라고 생각하며, 알케론은 이러한 장르적 한계를 어떻게 극복할 계획인지?
정우용: 탑다운 뷰라는 하나의 특징만으로 장르 전체를 묶기는 어렵다. 중요한 건 우리만의 엣지다. 알케론은 전략적 깊이와 치열한 경쟁심을 자극하는 요소를 갖췄다. 플레이테스트를 통해 시장 반응을 확인하고 점점 더 좋은 게임을 만들어갈 것이다.
롭 팔도: 알케론은 전투 속도와 컨트롤에 굉장히 많은 시간을 투자했다. 빠른 전투와 독창적인 조작감이 기회가 될 수 있다고 본다. 이번 플레이 테스트 결과를 바탕으로 출시 로드맵을 확정할 계획이다
Q. 배틀로얄은 자칫하면 싸움을 안 하고 버티는 쪽이 유리해질 수 있다. 이에 대한 밸런스는 어떻게 조절할 계획인지?
제레미 크레이그: 결국 시간이 지나면 전이구역에서 여러 팀들이 전투를 하게 된다. 숨을 곳도 줄고, 전이구역도 줄어든다. 시간이 흐를수록 노출이 불가피한 구조다.
정우용: 결국 아이템 획득과 세트 업그레이드가 승부를 가른다. 먼저 상대를 다운시켜 좋은 아이템을 차지할 수도 있고, 파밍 후 난입하는 전략도 가능하다. 어떻게 플레이할 것인지는 플레이어에게 달려 있다.
Q. 콘솔을 지원하는지? 또 패드와 키보드, 마우스 간의 밸런스는 잘 맞춰졌는지?
민 킴: 개발 초기부터 패드와 키보드/마우스를 동시에 고려했다. 실제 팀 내 PS5 컨트롤러 유저가 가장 잘하는 사람 중 한 명이다. 내부적으로는 두 플랫폼 간의 균형이 잘 맞춰져 있다고 보고 있다.
Q. 고전적이면서도 효과적인 처형 연출이 눈에 띈다. 다양한 무기가 있는 만큼, 무기별로 처형 연출이 달라지는지?
제레미 크레이그: 현재 무기별로 처형 효과가 달라지진 않는다. 다만, 내부 테스트 중이다. 시즌을 거듭하면서 선보일 수 있을 것이다.
정우용: 다양한 처형 모션을 테스트 중이며, 제공 방식을 어떻게 할지는 논의 중이다.
Q. 알케론의 어떤 점이 이끌렸는지? 드림에이지의 포트포리오에 알케론이 어떤 역할을 할지?
정우용: 계약 전에 스튜디오를 여러 번 찾아갔다. 알케론을 직접 플레이해 본 뒤, 한 판만 더 하면 안 되냐고 물어볼 만큼 게임이 재밌었다. 게이머로서 알케론에 빠진 것이다.
특히, 이런 PvP 게임은 일방적으로 서비스하는 것이 아니라, 유저와 호흡하며 성장해야 한다. 알케론은 그렇게 드림에이지의 핵심 포트폴리오로 자리 잡을 것이다.
Q. 알케론의 ‘전이구역’은 점점 자기장이 축소되는 일반적인 배틀로얄 장르와 다르게 한 번에 맵이 뒤덮인다. 의도가 무엇인지?
롭 팔도: 90초 안에 자기장이 역동적으로 생성되며, 비콘 구역을 통해 충분히 이동할 수 있도록 설계했다. 이렇게 해야 소규모 전투가 연속적으로 발생하고 3대3, 혹은 세 팀이 동시에 맞붙는 전투가 자주 일어난다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문에, 이런 방식이 매 판 새로운 경험을 제공한다.
민 킴 : 개발 과정에서 여러 가지 버전을 테스트했다. 초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다. 초보자는 전투를 피하려 할 수도 있지만, 익숙해지면 적극적으로 전투에 참여하게 된다. 알케론은 우연히 만나 전투가 발생하는 구성을 지향하며, 3:3부터 두세 팀이 동시에 맞붙는 상황까지 다양한 전투가 벌어진다. 이런 전투 경험 덕분에 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다.
Q. 알케론은 MOBA 장르와 어떻게 다른가?
민 킴: 알케론의 핵심 차별점으로는 탑다운 시점에서 자유롭게 조준하며 상대를 추격하는 전투 방식을 들 수 있다. 전투 속도와 플레이 양상이 일반 MOBA와 근본적으로 달라, 단순한 스킬 사용이 아니라 추격, 회피, 정확한 조준 등 액션 요소가 강조된다.
MOBA를 즐긴 경험이 있는 플레이어들도 알케론을 금방 익히고 즐길 수 있다. 특히 한국 유저들은 리그 오브 레전드나 오버워치를 경험한 경우가 많아, 이러한 경험이 게임 이해와 전략 구사에 도움이 된다고 생각한다.
롭 팔도: 알케론은 탑다운 뷰와 팀플레이 기반이라는 점에서 기존 MOBA 게임과 공통점이 있지만, 개발 과정에서는 MOBA보다 액션 RPG와 배틀로얄 슈팅 장르에서 더 많은 영감을 받았다. 겉으로 보기에는 MOBA처럼 느껴질 수 있으나, MOBA가 시작점은 아니다.
Q. 게임 외적으로 세계관을 확장할 계획은?
제레미 크레이그: 스토리에도 열정적으로 접근하고 있다. 다만 경쟁 요소가 우선이기에 게임 플레이를 방해하지 않는 선에서 서사를 녹여낼 방법을 고민 중이다. 이미 캐릭터들은 배경이 있고, 게임에 반영이 되어 있다. 내부적으로 이런 서사가 우리에게도 중요하다고 보고 있다.
Q. 모바일 출시 계획이 있는지?
롭 팔도: 현재로서는 없다. 구현 난이도가 높다. 다만 PC·콘솔에서 성공한다면 고려해볼 수 있을 것이다.
Q. 본파이어가 많은 퍼블리셔 중 드림에이지를 선택한 이유는?
롭 팔도: 드림에이지가 우리 게임을 정말 잘 이해한다고 생각했다. 게임을 소개할 때, 먼저 게임을 잘 알아야 한다고 생각한다. 알케론은 정말 유니크한 게임인데, 드림에이지는 이 게임을 너무 좋아하고 열정적이었다.
Q. 드림에이지 입장에서는 흥행작이 필요한 상황인데, 이를 위해 어떤 각오를 가지고 있는지?
정우용: 개발팀이 게임을 진심으로 사랑한다는 걸 느꼈고, 이 게임을 친구들과 한국의 플레이어들에게 소개하고 싶었다.
한국은 PvP 게임의 심장이다. 본파이어 스튜디오의 개발진이 만든 게임이 유독 한국에서 큰 사랑을 받은 게임이 많다. 알케론을 한국에서 최고의 게임으로 만들고, 이를 바탕으로 전 세계 최고의 게임으로 성장시키겠다.
Q. PC와 콘솔을 동시에 출시할 경우, 멀티플랫폼 전략의 의도와 기대하는 성과는 무엇인지, 또한 플랫폼 간 매칭 풀과 밸런스 문제는 어떻게 해결할 계획인지 궁금하다.
민 킴: 마우스와 키보드로 플레이를 하는 PC는 물론, PS5 같은 콘솔로도 게임을 즐길 수 있게 되기를 바라고 있다. 내부적으로 여러가지 테스트를 해봤을 때 많은 기회가 있다고 본다. 한국 같은 경우에는 PC 플레이어가 압도적으로 많지만 일본이나 북미 같은 경우는 사실 콘솔이 더 큰 시장이 되지 않을까 싶다. 알케론을 출시했을 때 원하는 플랫폼에서 할 수 있게 되기를 희망하고 있다.
밸런스 문제의 경우, 모든 매치는 스킬 기반으로 진행되도록 설계했다. 콘솔과 PC 플레이어를 대상으로 내부 테스트를 한 결과, 안정적인 밸런스를 유지할 수 있었다. 앞으로 더 많은 사용자 기반 테스트를 진행하며 매칭과 밸런스를 지속적으로 점검할 계획이다. 탑다운뷰와 자유 조준이 가능한 전투 방식 등 기존에 없던 새로운 요소 덕분에, 멀티플랫폼 전략이 새로운 기회가 될 것이라고 생각한다.
Q. e스포츠 계획이 있는지?
롭 팔도: e스포츠를 항상 염두에 두고 있지만, e스포츠를 위해 게임을 만들지는 않는다. 중요한 것은 경쟁을 할 수 있는 깊이 있는 게임을 만드는 것이며, 커뮤니티 반응을 보며 함께 성장할 수 있는 환경을 만드는 것이다.
한국에서 스타크래프트가 인기를 끌던 1990~2000년대 당시 e스포츠라는 개념이 없었지만, 유저들이 경쟁할 수 있는 무대와 평가를 원했기 때문에 자연스럽게 e스포츠 문화가 생겼다.
알케론은 배틀로얄 스타일이기 때문에 지금 당장 유저가 원하는 e스포츠 형태를 정확히 예측하기는 어렵다. 그러나 유저들이 커뮤니티나 여러 곳에서 자체적으로 대회를 열 경우 적극적으로 지원할 계획이다.
