1년 동안 쉴 틈 없는 업데이트 예고, 3분기 글로벌 시장 진출
로드나인의 1년, 그리고 앞으로의 방향은?
스마일게이트의 모바일 MMORPG ‘로드나인’이 서비스 1주년을 맞아 대규모 업데이트 로드맵을 공개하고, 이를 기념해 미디어 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에서는 로드나인의 1년 간의 여정을 되돌아보고, 향후 업데이트 방향과 개발 방향성을 이야기했다.
로드나인이 준비한 이번 로드맵은 전략적 전투의 재미 강화, 성장 체감의 극대화, 콘텐츠 다양성 확대 등 콘텐츠 전반의 재미를 강화하고 다양성을 확보하는 데 중점을 두고 있다. 유저들이 기대할 만한 다양한 변화와 콘텐츠 확장이 2026년까지 순차적으로 이루어질 예정이다.
먼저 전투 시스템에서는 각 태그별 신규 어빌리티가 추가되고, 전략적 선택이 강화되는 다양한 신규 전투 콘텐츠들이 도입된다. ‘거점 점령전’, 신규 아레나 ‘깃발뺏기’, ‘25인 레이드’ 등 협력과 경쟁이 조화를 이루는 콘텐츠가 플레이의 재미를 더욱 풍성하게 만든다.
성장 측면에서는 신규 지역과 던전, 마스터리 스킬 추가 및 방어구 마스터리 확장으로 유저들의 성장 체감을 끌어올린다. 또한 기존의 서버 제약을 해소하는 월드 이전 시스템과 전략과 운이 결합된 ‘호문 레이싱’, 길드 아지트 기능 등을 도입할 계획이다.
2026년 상반기에는 대규모 전쟁 PVP 콘텐츠 ‘100인 배틀로얄’과 대규모 협동 PVE 콘텐츠 ‘마을 침공전’ 같은 대규모 콘텐츠 업데이트가 예정됐다. 1주년 기념 인터뷰를 시작으로 미래 비전과 세부 업데이트 내용을 지속적으로 소개하며, 유저와의 소통을 강화해 나갈 방침이다.
인터뷰에는 로드나인의 서비스 개발 총괄을 맡고 있는 스마일게이트 메가 한재영 이사와 로드나인의 개발 총괄을 담당하는 엔엑스쓰리게임즈 김효재 총괄PD가 참여했다.
Q. 아시아 출시 준비 과정에서 스마일게이트로부터 어떤 지원을 받고 있으며, 콘텐츠 현지화는 어떻게 진행되고 있는지?
김효재 PD: 스마일게이트와의 협업은 작년 론칭 전보다 최근 시점에서 더욱 활발해졌다. 경험이 쌓이면서 실제로 출시 예정인 지역들을 한재영 이사와 함께 방문하며 현지 이용자들을 만나 다양한 경험을 할 수 있었다.
그 과정에서 서비스에 꼭 필요한 기능들을 스마일게이트 유관 부서와 긴밀히 협업해 준비하고 있으며, 작년 론칭 때보다 훨씬 더 많은 경험을 바탕으로 훌륭한 지원을 받고 있다고 느끼고 있다. 특히 최적화와 관련된 기술 지원도 많이 받고 있다.
한재영 이사: 한국과 대만을 제외한 지역들의 경우, MMORPG를 즐기는 방식이나 인식 자체가 다소 다른 편이다. 플레이 템포나 진입 장벽을 낮춘 빌드로 서비스를 준비하고 있으며, 글로벌 이용자들도 재미를 느낄 수 있도록 조정하고 있다. 전반적인 게임 구조는 유지하되, 각 지역에 맞는 형태로 유연하게 운영할 계획이다.
Q. ‘비정상의 정상화’를 슬로건으로 내세웠는데, 1년 간의 성과에 대해 자평한다면?
김효재 PD: ‘비정상의 정상화’라는 슬로건으로 1년 동안 많은 고통을 겪었다. 사실 BM보다는 이용자들을 최대한 오래 서비스 안으로 끌고 가기 위한 방향성에 집중해 왔다.
과거 다른 게임을 서비스할 때는 상품 판매와 관련된 회의를 중점적으로 진행했지만, 이번 로드나인 서비스 과정에서는 이용자들을 어떻게 오래 즐겁게 모실 수 있을지를 고민하고 논의해 왔다. 그런 부분에서 개발자로서 만족감도 많이 느끼고 있다. 정상화가 완전히 이루어졌다고 말하긴 어렵지만, 지금도 정상화를 이루기 위한 과정에 있다고 생각한다.
또 초반에는 서비스 장애 등으로 인해 부족한 서비스 모습을 많이 보여드렸지만, 이번 프로젝트를 통해 개발팀도 많이 성장했고 앞으로 더욱 탄탄하게 장기 서비스를 이어갈 수 있다는 확신을 가지게 된 1년이었다.
한재영 이사: 슬로건만큼 자신 있는 서비스를 제공했는지를 돌아보면 아쉬운 부분이 분명히 있었다고 생각한다. 이용자들의 생각과 니즈를 제대로 캐치하지 못한 점, 서비스의 퀄리티나 안정성 등에서 부족한 요소들이 있었다고 판단하고 있다.
앞으로도 이용자들의 의견을 경청하고, 직접 논의하지는 않더라도 그 생각을 반영한 서비스를 지속적으로 제공해 나갈 예정이다. 단순히 1년짜리 게임이 아니라, 2년, 3년 이상 이용자들과 함께할 수 있는 서비스를 만들기 위한 가치를 지속적으로 신경 쓸 계획이다. 발전하는 형태의 서비스를 통해 이용자들이 직접 개선을 체감할 수 있도록 만드는 것이 가장 큰 목표다.
Q. 출시 전 설정했던 수치적 목표 대비 현재 성과는 어떤지? MMORPG 신작이 늘어나는 가운데 로드나인의 경쟁력은 무엇인가?
한재영 이사: 수치라는 것은 개개인마다 기준이 다르고, 성공이라는 개념도 다르기 때문에 매출보다는 ‘스마일게이트가 MMORPG를 서비스할 수 있을 만큼 검증된 게임’이라는 기준을 목표로 삼았다.
분명 부족한 부분은 있었지만, 아직도 많은 이용자들이 게임을 플레이해주고 자사의 이야기를 들어주는 것을 보면 목표를 달성할 수 있는 가능성이 있다고 생각한다. 적극적으로 소통하면서 내년, 내후년을 넘어 장기적으로 안정적인 서비스를 이어갈 수 있도록 준비할 계획이다.
김효재 PD: 로드나인 이후로도 여러 MMORPG 신작이 지속적으로 출시되고 있으며, 앞으로도 다양한 게임이 등장할 예정이다. 개발자 입장에서는 해당 게임들 역시 모두 잘됐으면 좋겠다고 생각하고 있다. 한국형 MMORPG는 시장에서 부정적인 시선을 받는 경우가 많지만, 그 안에도 재미와 가치가 충분히 있다고 믿고 있다.
그럼에도 불구하고 로드나인은 전투 성장 시스템, 선택의 자유 측면에서 다른 게임들과 확연한 차별점을 가지고 있다고 생각한다. 커뮤니티를 자주 살펴보는데, “로드나인만큼 적은 과금으로 플레이할 수 있는 게임이 별로 없다”는 이야기를 많이 해주고 있다. 비판도 많이 받지만, 그런 좋은 말씀을 해주는 이용자들이 자사의 게임을 계속 찾아주고 있기에 더욱 소중하게 생각하고 있다.
과금 여부와 상관없이 모든 이용자들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 앞으로도 계속 개발해 나갈 예정이다. 예를 들어 ‘호문 레이싱’ 콘텐츠는 전혀 과금 요소가 없고, 오랜 시간 플레이하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠다. 이런 콘텐츠들을 지속적으로 제공하면서 로드님들과 오랜 시간 호흡을 맞춰 나가는 것이 경쟁 게임들과의 가장 큰 차별점이 될 것이라고 생각한다.
Q. ‘호문 레이싱’ 콘텐츠를 경쟁형 MMORPG에 도입한 의도는 무엇인지?
김효재 PD: 원래 ‘호문’은 비소모형 콘텐츠로 기획했으나, 론칭 전에 거래 가능으로 재료를 풀면서 콘텐츠가 예상보다 빠르게 소진되는 상황이 발생했다. RPG의 핵심 재미는 이용자들이 게임 내에서 지속적으로 무언가를 할 수 있어야 한다는 점이라 생각한다.
‘호문’은 인기 콘텐츠지만 과금과는 연결되어 있지 않기 때문에, 이 콘텐츠를 지속적으로 재생산하고 성장시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다고 판단했다.
‘호문 레이싱’ 외에도 여러 가지 ‘호문’ 관련 부가 콘텐츠를 계속해서 고민 중이다. ‘호문 레이싱’은 내러티브와 전혀 관련이 없는 것은 아니며, 연결된 요소가 있다. 개인적으로 ‘호문’ 콘텐츠는 잘 준비한 콘텐츠라고 생각하며, 이 콘텐츠가 장기적으로 이용자들에게 큰 재미를 줄 수 있기를 바라는 마음으로 ‘호문 레이싱’을 준비하게 되었다. 앞으로도 다양한 ‘호문’ 관련 콘텐츠에 많은 기대 부탁드린다.
Q. 콘텐츠 방향이 초기에 생각했던 것과 달라졌다고 언급했는데, 어떤 피드백이 핵심적으로 영향을 줬고 어떻게 반영되었는지?
김효재 PD: 평생 RPG만 만들어온 개발자이기 때문에 RPG에 대해 고집이 있는 편이다. 예를 들어 방어구 마스터리는 실제로 맞아야 숙련도가 올라가는 구조인데, 그 방식이 맞다고 생각해 처음부터 그렇게 기획했다. 하지만 '수련의 전당' 던전을 업데이트한 날 커뮤니티를 살펴보니 다양한 피드백이 있었다. 그걸 보면서 개발자의 생각과 이용자의 생각이 다르다는 점을 확실히 느꼈다.
이용자들이 무엇을 원하는지 고민했을 때, 단순한 재미보다는 현재 트렌드에 맞는 합리적인 설계를 원한다는 사실을 알게 되었다. 이후부터는 이용자들의 요구를 그대로 반영하기보다는 내부적으로 논의를 거쳐 합리적인 방식으로 콘텐츠를 조정하고 있다.
초기 구상과는 다르게 트렌드에 맞춰 개발팀도 많이 변화하고 있으며, 그런 방향에 맞춰 앞으로의 업데이트도 준비 중이다.
Q. 한국과 대만 이용자의 플레이 성향 차이는 무엇이며, 월드 통합을 통해 어떤 효과를 기대하고 있는지?
한재영 이사: 한국과 대만 이용자를 동시에 타깃으로 론칭한 이유는 두 지역의 성향이 유사하다고 판단했기 때문이다. 실제로 과금 성향이나 MMORPG에 대한 이해도 면에서는 두 지역 모두 유사한 편이다.
다만 차이점이 있다면, 한국 이용자들은 게임 트렌드나 정보에 대한 반응이 매우 빠르고, 모든 정보를 잘 활용하는 성향이 강하다. 소통에 대한 기대치도 높아 운영팀 입장에서는 더 많은 신경을 써야 하는 환경이다. 대만 이용자들도 열심히 플레이하지만, 일부 이용자들 사이에서는 변조나 악용과 같은 이슈가 있어 해당 부분을 방어하기 위한 보안 로직을 강화하고 있다.
월드 통합은 기존 MMORPG에서도 다양한 효과를 만들어낸 사례가 많으며, 이번에도 새로운 재미를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 예를 들어, 평소에는 적대 관계였던 이용자들이 월드 통합 이후 같은 진영으로 함께 싸우는 등 커뮤니티 구조가 새롭게 형성되는 사례가 나타날 수 있다. 기존 서버와는 다른 새로운 형태의 서사를 만들어가는 방식으로 이번 통합을 설계했다.
Q. ‘마을 침공전’ 콘텐츠는 이용자 입장에서 강제성이 강하게 느껴질 수 있다는 우려가 있는데, 이에 대한 내부 인식은 어떤가?
김효재 PD: 구체적인 정책은 현재 협의 중이지만, 자사는 기본적으로 재미를 가장 중요하게 생각하고 있다.
마을 침공전 콘텐츠는 특정 기능을 아예 사용할 수 없게 하는 것이 아니라, 시간적 제약이나 약간의 비용이 추가로 드는 수준으로 설계할 예정이다. 피해를 주는 것이 목적이 아니라, 방어에 성공했을 때 받을 수 있는 보상을 중심으로 해당 콘텐츠를 구성하고자 한다.
스마일게이트 내부에서도 해당 콘텐츠에 대한 이용자 피드백을 걱정하고 있어서, 부정적인 반응이 생기지 않도록 조정 중이다. 전체적으로 큰 강제성을 유발하지 않도록 설계할 계획이다.
Q. 글로벌 진출 시기는 언제이며, 일본 등 다른 지역과도 서버 통합할 계획이 있는지?
한재영 이사: 글로벌 서비스는 3분기 내 론칭을 목표로 준비 중이다. 물론 시장 상황과 개발 현황에 따라 일정은 변경될 수 있으나, 최대한 그 시기에 맞춰 진출할 수 있도록 준비하고 있다.
해외 진출의 목표는 MMORPG의 불모지에서도 자사 게임만의 특징을 잘 어필해 현지 이용자들과 오랫동안 서비스를 이어갈 수 있는 기반을 만드는 것이다.
‘한국형 MMORPG’라는 용어 자체가 글로벌 시장에서 성공하기 어렵다는 의미로 해석되기도 하지만, 로드나인은 콘솔 게임을 선호하는 이용자들의 취향과도 접점이 있다고 판단하고 있다.
전투 양상이나 성장 방향이 이용자의 선택에 따라 달라지는 구조는 글로벌 이용자들도 흥미를 느낄 수 있을 것으로 보고 있다. 그래서 초기 동선을 쉽게 구성하고, 플레이 피로도를 낮추는 작업도 함께 진행 중이다.
김효재 PD: 로드나인을 처음 설계할 때부터 마스터리와 어빌리티 시스템이 해외 이용자들의 감성과 잘 맞을 것이라고 판단했고, 실제로 글로벌 환경에서도 잘 작동하는 모습을 보고 싶다는 기대를 가지고 개발했다.
Q. 콘텐츠 부족, 소통 부족이라는 피드백에 대한 개선 계획은?
김효재 PD: 한국 이용자들은 대부분의 게임에 대해 ‘할 거리가 없다’는 말을 자주 한다. 그 점을 개발팀도 체감하고 있으며, 이번에도 준비를 많이 했다. 결국 MMORPG는 시스템만으로 모든 재미를 전달하기엔 한계가 있고, 이용자 간 커뮤니티나 이야깃거리가 훨씬 더 중요한 장르라고 생각한다.
그래서 월드 통합, 신규 서버, 대규모 업데이트 등 다양한 콘텐츠를 통해 당분간 ‘할 거리’에 대한 갈증을 해소할 수 있도록 준비했다. 이러한 변화들을 통해 앞으로 1년은 버틸 수 있다고 보고 있으며, 그 기간 동안 다음 스텝을 고민할 예정이다.
또한, 소통 부족에 대한 피드백은 지난 라이브 방송에서도 많이 받았으며, 앞으로는 이야기할 거리가 없어도 개인적인 일기를 개발자 노트로 써서라도 소통하겠다는 약속을 했다. 매달 한 번씩은 개발자 노트나 방송 등을 통해 이용자들과 직접 만나 소통할 계획이다.
일본이나 태국 등 글로벌 이용자들과는 이미 현지에서 직접 만나 사전 소통을 진행했으며, 상당히 좋은 반응을 얻었다. 예를 들어, 일본 이용자들은 ‘히든 클래스’에 대한 관심이 특히 높았고, 해당 콘텐츠가 한국과 대만 서버와는 다른 레시피로 구현된다는 점에도 많은 흥미를 보였다.
각 지역별로 소통 채널의 특성이 다르기 때문에, 이 부분은 스마일게이트에서 사전에 충분히 준비해 한국과 동일한 수준으로 글로벌 서비스도 잘 운영할 수 있을 것으로 예상하고 있다.
Q. 아티팩트 BM 도입 이후 이용자 사이에 눈에 띄는 변화가 없다는 불만에 대해 어떤 조치를 취하고 있는지?
김효재 PD: 이용자들이 ‘눈에 띄는 변화가 없다’고 말하는 점에 대해 개발팀도 인지하고 있으며 공감하고 있다. 준비는 이미 마쳤으나, 여러 상황을 고려해 단계적으로 조치를 공개하고 있다.
아티팩트가 과금 상품이다 보니, 기존에 해당 상품을 구매한 이용자들을 보호할 필요도 있다고 판단했다. 그래서 순차적으로 보상 구조를 설계해 오픈하고 있으며, 특히 1주년 이벤트와 업데이트를 통해 제공되는 보상으로도 아티팩트를 충분히 획득할 수 있도록 구성했다.
추가로, 이용자 반발에 즉각적으로 대응해 다음 날 바로 아티팩트를 전면 배포하는 방식은 오히려 혼란을 초래할 수 있다고 판단했고, 대신 플레이 보상을 중심으로 단계별 오픈을 선택했다. 너무 오래 걸리지는 않을 예정이며, 이용자들이 만족할 수 있도록 준비하고 있다.
Q. “뽑기형 상품을 하지 않겠다”는 약속이 지켜지지 않았다는 지적에 대한 향후 운영 방침은?
한재영 이사: 최근 방송을 통해 말씀드린 바와 같이, 앞으로 뽑기형 상품은 도입하지 않겠다고 다시 한번 말씀드린다.
이번 일이 발생한 배경은 초기 쇼케이스에서 말한 운영 방침과는 별개로, 패키지 위주의 운영을 장기적으로 이어갈 경우 이용자들이 과금에 대한 압박을 더 크게 느낄 수 있다고 판단했기 때문이다. 그래서 오히려 뽑기 방식을 활용해 천천히 아이템을 얻어가면서도 보상을 통해 보완할 수 있는 방식이 장기적으로 더 나을 수 있다고 판단했다.
하지만 이용자들이 체감한 방식과는 큰 차이가 있었고, 그 간극을 개발팀도 인정하고 있다. 앞으로는 뽑기형 상품을 넣지 않겠다는 기존 약속을 철저히 지킬 계획이다.
Q. 로드나인이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라는지?
한재영 이사: MMORPG를 서비스한다는 것이 정말 어렵다는 걸 요즘 더욱 절실히 느끼고 있다. 초기 단계에서 했던 약속들을 지켜 나가는 것조차도 생각보다 어려운 일이고, 장기적으로 재미있는 게임을 지속해서 제공하는 일은 더더욱 어렵다는 걸 체감하고 있다.
그럼에도 불구하고 이용자들이 ‘이 게임은 꾸준히 재미있다’ 또는 ‘앞으로도 계속 플레이할 수 있겠다’는 인식을 가질 수 있도록 최선을 다하고 있다. 앞으로도 많은 이들이 2주년, 3주년에도 관심을 가져주고, 오늘과 같은 인터뷰 자리를 함께할 수 있기를 바라고 있다. 그 약속을 지키기 위해 진심을 다해 노력할 것이다.
김효재 PD: 다른 게임과 차별화된 서비스나 개발 방식을 중요하게 생각한다. 실제로 1주년을 맞아 타 게임들처럼 복구 쿠폰 등 이벤트 보상을 제공하자는 요청도 있었지만, 끝까지 반대했다. 기존 다른 게임들이 걸어온 길을 그대로 따라간다면 더 이상 앞서 나갈 수 없다고 판단했기 때문이다.
지난 1년은 개발팀에게 있어 도전적인 시기였다고 생각한다. 아티팩트를 포함한 다양한 시도를 통해 자사만의 서비스 방향성을 어느 정도 확립할 수 있었던 시기였다. 앞으로 유저들에게 더욱 차별화된 콘텐츠를 선보이기 위해 노력할 계획이다.
