데브캣 '나크' 김동건 대표가 말하는 모바일 속 마비노기
"마비노기 모바일은 퍼거스 손이 미끄러지지 않는다"

[게임플] "나아가려 하는 기본적 방향은 변치 않았다. '만남과 모험'이다"

지스타 2022 넥슨 부스에서 독보적으로 많은 관심을 얻은 시연작은 '마비노기 모바일'이었다. 4종의 시연 중 다른 게임들은 최근 얼리액세스나 테스트 등으로 누구나 체험이 가능했다. 하지만 마비노기 모바일은 한동안 소식을 듣기 힘들었다. 

지스타 2018 이후 4년 만에, 마비노기 모바일이 새로운 모습으로 돌아왔다. 그래픽이 월등하게 향상됐고, 마비노기의 정체성이라고 할 수 있는 캠프 파이어와 악기 연주 등 판타지 라이프 콘텐츠는 그대로다. 전투 시스템을 과감하게 개편한 것도 주목할 점이다.

데브캣 김동건 대표는 인터뷰 자리에서 4년 동안 있었던 고민과 변화를 이야기했다. 원작 마비노기를 디렉팅하고 G3까지의 메인 스토리를 직접 쓴 스타 개발자다. 김 대표는 마비노기만이 가진 만남과 모험의 감성을 보존하는 한편, 레이드와 같이 함께 도전할 수 있는 새로운 콘텐츠도 선보일 것을 밝혔다. 

데브캣 김동건 대표
데브캣 김동건 대표

Q. 4년 만에 다시 지스타에 돌아왔다. 이전 버전과 비교해 차이점은 무엇인가?

어떤 것이 모바일에 더 적합한 마비노기가 될 것인지 많은 고민을 했다. 지난번에 보여주지 않은 파트를 위주로 공개하려 했다. 실제 게임의 도입부를 담당할 부분, 그리고 많은 유저들이 궁금할 만한 전투를 중점적으로 소개했다.


Q. 원작과 다르게 명확한 직업 구분이 보인다. 이유는?

클래스가 도입된 가장 큰 이유는 게임을 처음 시작한 유저들 입장에서 어떤 것을 해야 하는지 잘 모를 수 있어서였다. 처음 시작하면 6개 클래스 중에서 선택하게 된다. 시연에 포함되지 않은 것으로 도적과 음유시인이 있는데, 필요에 따라 다른 클래스로 전환하는 식으로 진행된다. 결국 원작과 비슷한 방식으로 진행된다. 더 배우고 전직하면서 원하는 방향으로 성장하는 것이 가능하다.


Q. NPC 외형이 크게 바뀐 경우도 몇 명 있다. 이유가 궁금하다.

2018년 공개 뒤에 여러 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC라 원래 기억을 되살릴 디자인이 좋겠다고 판단해 더 원작에 가까운 디자인으로 돌아왔다. 출시 시점까지 더 다듬어나갈 계획이다. 


Q. 시연 버전에서는 장비를 착용해도 외형에 변화가 없는 것처럼 보였는데.

장비를 착용하면 외형이 변화된다. 성능에 영향을 주는 장비, 그리고 패션 장비로 2종이 있다. 패션 장비를 겹쳐 입으면 성능 장비가 보이지 않고, 패션 장비를 입지 않으면 성능 장비가 보이는 식이다. 마비노기에서 외형 중요도가 크기 때문에 더욱 신경 써서 작업하고 있다.

Q. 원작 환생 시스템도 모바일에 도입되나?

시스템이 들어가지만, 새로 키우거나 외형을 바꾸는 형태로 편의 기능을 강조한 형태다. 누적 레벨이 들어가진 않는다. 


Q. 지도 역시 변경된 점이 있었다. 전반적으로 원작에서 시스템뿐 아니라 세계관도 변화가 생기는 듯한데, 어떤 방향성으로 수정하고 있나?

G3까지 스토리가 론칭 버전에 포함된다. 원작과 비슷하게 진행되지만 조금씩 다른 부분이 있다. 지도는 스스로 만들다가 아쉬웠던 부분을 조금씩 수정했다. 플레이 진도를 나가는 점에서 혼선을 줄 수 있어서 동선을 정리하고, 원작에 없던 지역이 조금씩 들어가면서 수정이 필요했던 부분도 있다. 


Q. 원작에서 염색이 굉장히 큰 중요성을 가지기도 했다. 마비노기 모바일에도 염색 등 색상 관련 콘텐츠가 도입되는지 궁금하다.

염색은 물론 들어간다. 어떻게 하는 것이 재미있을까에 대해서는 고민 중이다. 단순히 원하는 색 지정이 아니라, 염색하는 과정 자체가 재미있었으면 해서 실험을 거치고 있다. 


Q. BM은 어떻게 계획하고 있나? 인챈트처럼 성능에 영향을 주는 아이템은 어떤 식으로 제공할 계획인가.

아직 BM을 구상하는 단계는 아니다. 내부에서 이렇게 하면 어떨까 하고 아이디어를 나누는 중이다.

Q. 스킬 슬롯이 6개로 보였는데, 최대로 사용할 수 있는 스킬 가짓수가 6개인 것인가.

전투에서 등장하는 스킬은 6개로 고정인데, 어떻게 사용할지는 클래스별로 다를 것이다. 클래스마다 버튼을 조작하는 방식이 다르다. 힐러 첫 번째 스킬이 적 체력을 깎거나 아군을 회복할 수도 있는데, 그밖에도 특별한 조작이 있는 식으로 다른 형태가 되어 재미를 주도록 디자인하고 있다.


Q. 원작 가위바위보 방식 전투에서 변화가 생긴 이유는?

원작 전투는 턴마다 호흡이 있었는데, 모바일판에서 그 호흡대로 전개를 할 수 있을지 고민이었다. 대신 그와 비슷한 형태로 합을 주고받는 게임 형태를 구상 중이다. 

보스를 어떤 스킬로 브레이크를 시킬지, 쓰러뜨린 뒤 어떤 스킬로 연계를 시킬지 등 약한 형태로 구현되어 있다. 원작 가위바위보는 다대일이나 다대다에서는 잘 성립되지 않는 면이 있어서 그런 부분도 보강하려 했다.


Q. 레벨업마다 3개 옵션 중에서 성장 능력치를 고를 수 있던데, 취소나 롤백도 가능한가?

레벨업 카드는 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬포인트를 나누는 개념인데, 조금 더 캐주얼한 맛으로 풀었다. 잘못 뽑으면 과거로 돌아가 다시 뽑을 수도 있다.


Q. 전직을 여러 번 거치면 그동안 얻은 스킬을 어떻게 편성할 수 있나?

스킬 하나씩 위치를 바꾸는 시스템은 없다. 다만 각 스킬의 성능과 효과를 바꾸는 시스템을 스킬 모딩이라는 이름으로 투입했다.


Q. 제너레이션 스토리는 이미 알고 있는 입장에서는 재미가 떨어질 수도 있는데, 어떤 식으로 풀어날 생각인가?

직접 쓴 스토리가 G3까지인데, 이후 스토리는 아무리 공부를 해도 유저분들보다 모를 것이다. 다만 G3 이후의 이야기를 만들어둔 것들은 있다. 그 이후로는 PC판 이야기와 많이 달라질 것이다.  


Q. 원작 마비노기는 엔드 콘텐츠가 특별히 없는 게임이었다. 마비노기 모바일도 같은가?

레이드를 준비하고 있다. 대규모 유저가 참여해 함께 공략할 수 있다.


Q. 제련이나 옷감 등의 스킬은 어떻게 구현되나?

생산계 스킬도 모두 준비됐다. 완전히 똑같진 않고 모바일에 맞게 정비하고 있다. 시연 버전에서도 살짝 맛볼 수 있는데, 출시 시점에서 자세히 확인 가능할 것이다.


Q. 세월이 많은 만큼 원작과 많은 것이 바뀔 것 같은데, 그 시절에 비해 가장 많이 달라진 점을 꼽는다면?

마비노기가 가야 할 기본적 방향은 변치 않는다. 캐치프레이즈로 '만남과 모험'이라는 말을 걸었다. 다만 디테일 측면에서는 달라진 부분도 있다. '그때 이렇게 할 걸'이라고 생각한 부분, 특히 스토리와 같이 내가 마무리하지 못한 것들을 제대로 진행하려 한다. 


Q. 개발 기간이 길어졌는데, 현재 어디까지 콘텐츠가 만들어져 있는지 궁금하다.

정확한 출시 시점은 아직 정해지지 않았다. G3에 해당하는 볼륨으로 출시하는 것이 목표다. 최근 출시되는 다른 MMORPG만큼의 콘텐츠를 확보하려고 한다. 

Q. 마비노기 모바일에서도 퍼거스의 손은 미끄러지나?

이제 수리에 확률이 없어서 손이 미끄러지진 않을 것이다.


Q. 마비노기 영웅전의 오마주도 곳곳에서 보였다.

역시 데브캣에서 만든 게임이기 때문에 마영전을 사랑해주는 분들이 반갑게 맞이할 수 있는 NPC들이 등장한다. 그밖에도 자사에서 만든 게임들의 NPC를 여럿 만나게 될 것이다.


Q. 모바일 MMORPG에서 레이드는 플랫폼의 한계로 보스 하나를 잡고 끝내는 경우가 많았다. 마비노기 모바일은 색다른 시스템이 있나?

여러 페이즈로 나뉜 보스전을 계획하고 있고, 유저는 각자 역할로 나뉘어 들어가게 된다. 유저별로 계획을 짜고 들어가는 정통 레이드에 가깝다. 다만 아무래도 모바일인 만큼 너무 스트레스를 주는 형태는 지양하려 한다. 내부 테스트를 진행하고 있고, 어려운 것부터 쉬운 것까지 놓고 시험 중이다. 


Q. 원작 제네레이션에 있던 팔라딘과 다크나이트 등 변신 시스템도 들어가는지 궁금하다.

원작 메인스트림에 있던 중요한 요소인 만큼 변신도 포함된다.


Q. 아이템마다 고유번호와 QR코드가 심어져 있더라. 어떤 용도인가?

내 아이템의 상세 정보를 외부로 확인할 수 있게 하려고 한다. 아직은 작동이 되지 않는다. 

Q. 가로 모드와 세로 모드를 지원하는데, 각 모드별로 신경을 쓴 부분은?

처음부터 가로와 세로를 모두 고려했다. 세로 모드는 채팅을 칠 때 편하다. 이동하면서 캐주얼하게 즐길 때도 좋다. 조금 더 몰입감 있게 전투를 즐길 때는 가로로 바꿔서 하는 디자인을 생각했다. 양쪽 모두 최대한 지원하겠다.


Q. 레이드가 게임 속 만남 시스템과 연동될 수도 있나?

레이드는 도전적인 콘텐츠다. 재미있긴 해도 캐주얼하진 않기 때문이다. 최대한 많은 사람이 레이드를 즐기는 형태를 고민했다. 어려우면 하지 않을 것이고, 너무 쉬우면 레이드의 맛이 살지 않는다. 기본적으로 큰 전투에서 내 역할과 승리감을 살리려고 한다. 다만 내가 잘못해서 우리 모두가 실패하는 스트레스는 생기지 않게 만들고 있다.


Q. 마비노기는 현 80~90년생들에게 굉장히 큰 추억으로 남았지만, 더 젊은 세대는 마비노기를 아예 모르는 경우도 많다. 이들이 어떤 것을 중점으로 게임을 즐겨줬으면 하나?

모바일에서 PC판 마비노기의 역할을 할 만한 게임이 아직 없다고 생각한다. MMORPG에서 원래 즐겼던 본연의 맛을 새로운 세대에게 알려주고 싶다. 


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다. 

많은 관심 가져주셔서 감사드린다. 굉장히 오래된 게임인 만큼, 사랑해주고 기대해주는 분들이 많은 것도 안다. 기대에 부응하는 게임을 만들어 선보이는 것이 가장 중요한 일이라고 생각한다. 사랑받는 게임이 되도록 최선을 다하겠다.

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