웹젠 '게이트 오브 게이츠', 지스타 2025 출격
리트레일 정명근 아트디렉터와 박찬혁 기획팀장 인터뷰

지스타 2025 현장, 관람객들의 시선은 웹젠 부스로 향했다. 그 주인공은 ‘게이트 오브 게이츠’로, 포스트 아포칼립스 세계관 속 미소녀 캐릭터들이 등장하는 모바일 전략 디펜스 게임이다.

리트레일이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 ‘게이트 오브 게이츠’는 로그라이크 요소를 접목한 독특한 캐릭터 육성과 덱빌딩 시스템이 특징이다. 이를 통해 기존 디펜스 장르와 차별화된 전략적 재미를 제공한다.

웹젠은 지스타 2025 현장에서 ‘게이트 오브 게이츠’의 개발진과의 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에서는 정명근 아트디렉터와 박찬혁 기획팀장이 개발 과정에 대한 상세한 이야기를 들려주었다. 두 개발진은 전략 디펜스의 핵심 재미를 살리는 동시에, 캐릭터의 매력과 스토리를 깊이 있게 전달하는 데 집중하고 있음을 강조했다.

특히 반복 전투의 피로도를 줄이면서도 플레이어가 다양한 전술을 시도할 수 있도록 하는 시스템적 고민과, 전투복과 일상복을 통해 캐릭터의 개성을 표현하려는 노력 등이 눈에 띈다. 랜덤 덱 생성과 로그라이크 육성, 아트에 대한 구체적인 접근까지, 게임을 기다리는 유저에게는 흥미로운 이야기가 될 것이다.

왼쪽부터 정명근 AD, 박찬혁 기획팀장
왼쪽부터 정명근 AD, 박찬혁 기획팀장

Q. 기존 디펜스 서브컬처 게임과의 차별점은 무엇인지?

박찬혁: 핵심 차별점은 랜덤 덱 생성 시스템이다. 이를 통해 유저가 다양한 전투 디펜스를 경험하도록 하는 것이 목표다. 물론 인게임 룰은 크게 다르지 않을 것이다.

다만, 인게임에서 업그레이드를 할 수 있고, 게임의 핵심인 에너지나 캐릭터 배치 순서 등이 다르다. 이를 통해 반복적으로 같은 전투가 펼쳐지는 것을 방지할 예정이다.

 

Q. 로그라이크와 디펜스 장르를 결합할 때 유저 피로도가 높아질 수 있는데?

박찬혁: 원래는 내러티브도 넣으면서 긴 호흡이었는데, 조금 더 단순하고도 랜덤성을 강조하는 로그라이크로 가는 것이 낫겠다고 판단해 현재 상태가 됐다. 우리는 모두 지켜야 할 세계가 많기 때문에, 피로도를 줄이기 위해 편의성을 최대한 제공할 예정이다.

 

Q. 메모리얼 카드에 따라 육성에 큰 차이가 생기기 때문에 BM과 밀접한 연관이 있을 것 같은데, BM은 어떤 방식으로 생각하고 있는지?

박찬혁: 아직 1년 정도 개발된 개발 초기 단계이다 보니, BM은 아직 생각하고 있지 않다. 메모리얼 카드가 강력한 기준이 될 수 있는 장치인 것은 맞지만, 과금을 하지 않으면 게임 진행을 못 하는 구조는 안된다고 생각한다.

Q. 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 게임들이 많다. 아무래도 서사 측면에서 차별점이 있어야 될 것 같은데?

박찬혁: 밀리터리와 전쟁을 기본으로 깔고 가다 보니까 이야기할 수 있는 부분이 되게 많을 것 같다. 메인 시나리오는 전쟁과 크리처들의 이야기나 비하인드 스토리가 될 것이다. 그 외에는 캐릭터들의 이야기도 따로 풀 예정이다.

오히려 인물과 사건에 집중한다. 기존 게임들보다 무거운 스토리가 될 예정이다.

 

Q. 개발 과정에서 AI를 활용하고 있는지?

정명근: 개발 효율성을 위해 레퍼런스 쪽으로는 활용하고 있고, 실제로 작업을 하는 과정에서는 손수 작업해서 마무리하고 있는 상황이다.

 

Q. 힐러 캐릭터가 없는 이유는?

박찬혁: 힐러를 도입하면 전투 속도감과 긴박함이 줄어들어 현재는 제외했다. 향후 전투 형태나 템포에 맞춰 필요에 따라 검토할 수도 있다.

Q. 공식적으로 서브컬처라는 단어를 거의 사용 안 하고 있다. 게임성을 풀어 설명하다 보니 서브컬처라는 단어를 쓸 필요가 없었던 것인지? 혹은 서브컬처 게임이 아니라고 생각하는지 궁금하다.

박찬혁: 게임성에 집중해서 설명 드린 것도 맞고, 개발 방향에 있어서 전략 디펜스의 재미를 극대화하는 쪽으로 집중하고 있기도 하다. 전략 디펜스에 서브컬처 요소가 잘 결합할 수 있도록 제작하고 있다.

 

Q. 전투복과 일상복 시스템에 대해 자세히 설명 부탁드린다.

정명근: 캐릭터는 전술 의체라고 불리는데, 인게임에서 전투 병기로 활용되고 있기 때문에 전투 세계관에 맞는 전투복이 있다. 다만, 그런 부분만 부각되다 보면 캐릭터가 갖고 있는 감성이나 이야기를 전하기 힘드니, 그에 맞게 일상복을 준비했다.

일상복은 앞으로 캐릭터마다 한 벌이 아니라 여러 벌 나오게 될 것이고, 2D와 인게임SD, 스킬컷씬 등등 모두 함께 제공할 예정이다.

Q. 캐릭터는 몇 명 정도로 생각하고 있는지?

박찬혁: 이번 지스타에서 보여드린 캐릭터는 12종인데, 다음 시연에는 24종, 론칭 시점에는 30종 정도를 생각하고 있다.

 

Q. 일반적인 디펜스 게임과 달리 코스트를 수동으로 획득해야 한다. 피로도 누적이 심할 텐데, 개선 방법이 준비되어 있는지?

박찬혁: 이 방식을 하게 된 이유는 생산 요소를 넣고 싶었기 때문이다. 게임 내에서 특정 순서로 배치해서 디펜스를 어떻게 해 나갈 것인가를 고민하게 하기 위해 지금의 에너지를 채집하는 형태가 됐다.

물론 계속 이렇게 가면 너무 피로하겠다는 걱정도 있다. 하지만, 이제 이것을 메모리얼 카드나 다른 시스템적으로 풀어낼 수도 있을 것 같다.

Q. 시연에서 공개된 맵의 웨이브 진행 방향은 모두 오른쪽에서 왼쪽이다. 더 다양화할 계획이 있는지?

박찬혁: 시연 빌드이기 때문에 낮은 난이도로 제공한 것이다. 이후에는 다양한 형태의 맵을 보여드릴 수 있을 것이다.

 

Q. 난이도가 생각보다 어렵다. 목표하는 난이도가 있는지?

박찬혁: 메인 스테이지는 크게 어렵지 않게 이야기 중심으로 풀어나가고, 덱을 만들거나 육성해 나가는 콘텐츠에서는 점차 난이도를 올려 나갈 계획이다. 어떻게 하면 친절하게 유저분들에게 제공할 수 있을지를 계속해서 고민하고 있다. 로그라이크적인 육성과 콘텐츠를 준비하고 있어서 다양한 난이도의 전투를 즐길 수 있을 것이다.

 

Q. 게임을 기다리는 유저분들에게 각오와 소감을 전한다면?

정명근: 부족한 점이 많은데, 출시 전까지 피드백 받고 다듬어서 유저분들에게 사랑받을 수 있게 최선을 다해 준비하겠다.

박찬혁: 어제오늘 행사 참여하면서 게임 재밌게 즐겼다고 말씀해 주시는 유저분들이 정말 고마웠다. 가능한 한 빨리 개발하고 싶고, 공개하고 많은 유저분들이 사랑해주시는 게임 만드는 것이 목표다.

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