
엔씨소프트문화재단이 6월 28일 이화여자대학교 SK텔레콤관에서 '게임사전' 출간 기념 제작 발표회흫 진행했다.
게임은 대한민국이 인력, 기술, 산업인프라 등에서 두루 국제 경쟁력을 갖춘 몇 안 되는 분야다. 한국에서는 e메일이 일상화 되기도 전인 1998년 이미 '리니지'를 비롯한 온라인 게임의 대중화 시대가 열렸고, 그 동안 매출 1조 이상의 게임 작품만 8편이 나왔다.
게임은 한국 문화콘텐트 수출액의 50% 이상을 차지하며 인공지능, 가상현실 등 새로운 정보통신기술의 성장에도 견인차 역할을 하고 있다.
엔씨소프트문화재단 이재성 전무는 “한국의 소중한 문화인 게임은 쉽게 폄하되는 일도 자주 있어 왔다. 게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고, 건강한 게임 문화를 발전시킬 방법은 없을까? 게임사전의 기획은 이렇게 시작됐다” 밝혔다.

엔씨소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회가 올바른 게임 문화를 정착시키고 연구하기 위해 출간한 '게임사전'은 게임의 개발·플레이/미학/문화/시대별 대표 게임선 등을 관련 용어 포함 표제어 2,188개로 총망라하여 1,304페이지의 책에 담아냈다.
무엇보다 '게임사전'은 대한민국 온라인 게임 20주년을 맞이하는 시점에 국내 최초로 출간되는 것으로, 세계적으로도 그 유례가 없으며 우리나라 게임 콘텐츠의 질적 성장을 학문 영역에서 확인하는 의미 있는 작업이기도 하다.

'게임사전'은 게임 연구자, 개발자, 기획자, 이용자 등 다양한 분야의 사람들이 참여했으며, 처음 편찬되는 사전이기에 표제어 선정 기준 미리 공개해 5년간 게임 말뭉치의 대조 작업 실시했다.
또한 일반인을 대상으로 누구나 참가할 수 있는 '게임사전' 표제어 자유 공모전 진행, 중간 제작 발표회 성격의 공개 포럼을 열어 의견 수렴하는 등의 노력을 기울였으며, 사전 편찬 기간은 1년 6개월이 소요됐다.
'게임사전'의 주 독자는 개발자와 이용자다. 또한 학제 간 연구에 관심이 있는 비게임 분야 연구자들도 독자층이다. 지금은 일상의 일부가 된 인터넷이 초기에는 군사 목적으로 개발된 것처럼 게임은 점점 첨단 과학과 의학 등 전혀 어울릴 것 같지 않은 분야와도 융합되어 미래의 일상이 되어가고 있기 때문이다.
게임회사에 취직을 준비 중인 학생들도 주 독자다. 게임 회사를 희망하는 사람 중에 게임 관련 프로세스를 모르는 경우가 의외로 많다.
'게임사전'은 현업 개발과 사업부서 등이 공통적으로 사용하는 직무 기반 언어, 개발 프로세스 별 사용되는 주요 언어를 모두 포괄하고 있기 때문에 내부적으로 개발자와 비 개발자, 외부적으로 게임회사와 비 게임회사 간에 소통을 촉진하고 게임을 이해하는 데 있어 큰 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.

특히 '게임사전'은 게임세대와 비 게임세대 간의 소통 특히 부모 세대가 자녀를 이해하는 데 도움이 되는 소통의 역할도 담당할 것으로 기대하고 있다.
엔씨소프트문화재단은 '게임사전'을 통해 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 미디어로서의 가능성을 알려 나간다는 목표다.
