출시 임박한 검은사막 모바일, 출시 준비에 박차
[게임플] 펄어비스는 지난 2월 22일 서울 강남구에 위치한 토즈 빌딩에서 출시가 임박한 자사 모바일게임 검은사막 모바일에 관한 인터뷰를 열었다. 인터뷰에는 펄어비스의 함영철 사업실장이 참석해 검은사막 모바일의 출시 전 준비 상황, CBT 이후 변경 점 등에 대해 설명했다.
“펄어비스는 게임을 만들 때 힘을 쏟아붓는다”라는 함영철 실장의 말처럼, 펄어비스는 검은사막 모바일 출시 후 발생할 여러 이슈에 대한 대비책을 ‘한껏 힘주어’ 준비한 상태였다.
# PC와는 또 다른 재미로 모두를 아우를 수 있게
검은사막 모바일은 PC 검은사막을 모태로 한 게임인 만큼 여러 비슷한 면모가 많이 보였다. 때문에 PC 버전의 유저가 이탈해 검은사막 모바일로 가지 않을까라는 우려가 많았는데, 이에 함영철 실장은 “모바일을 즐기시던 분들이 PC 버전으로 가시는 분들도 많을 것”이라며, “항해, 카마실비아 지역 등 모바일 버전에 미구현된 콘텐츠를 궁금해하시는 유저분들이 많이 생길 것이다”라고 자신감을 내비쳤다.
검은사막 모바일의 모토를 ‘원작의 모바일적 재해석’으로 잡은 만큼 펄어비스는 모바일 버전만의 차별화된 재미를 살리되, PC 버전에 대한 궁금증도 자아내는 것을 목표로 잡았다. 함영철 실장은 “검은사막의 자랑은 출시 이래 매주 새로운 업데이트를 하고 있는 것이다”라며, PC 검은사막의 많은 콘텐츠에 대해 설명하면서 “종국에는 둘 다 즐기는 유저분들이 많아질 것이다”라고 말했다.
또한 덧붙인 “유저분들도 3년 이상 애정을 가지고 키운 PC 버전 캐릭터를 쉽게 포기하지는 않으실 것”이라는 함영철 실장의 말에서는 검은사막 모바일뿐만 아니라 PC 검은사막에 대한 애정도 엿볼 수 있었다.
# “CBT에서 많이 배웠습니다”
보통의 게임들이 출시 직전 실시하는 테스트에는 ‘출시 스펙’ 그대로의 게임이 담겨있기에, 출시 후 큰 변경 점은 나타나지 않는 것이 대부분이다. 하지만 이날 인터뷰에서 함영철 실장이 발표한 내용에는 시야 자유화, 안개 조정 등 크고 작은 시스템의 변화가 많았다.
특히 기존 쿼터뷰로 고정되어있던 시야를 자유롭게 변경이 가능하도록 수정했다. 함영철 실장은 “액션성을 모바일에서 살릴 최적의 시점은 쿼터뷰라고 생각했는데 아니었다”라며 “시야 제한이 많이 된다는 지적을 받아, 시야 제한을 풀었다”라고 설명했다.
함영철 실장은 그 외에도 플레이에 불편함을 느끼게 했던 안개 효과의 조정, 패키지 판매 추가 등 여러 시스템적 변화에 관해 설명했다. 특히 “빠르면 출시 때 세로 모드도 만나보실 수 있을 것”이라며, “자신이 커스터마이징한 캐릭터를 최대한 예쁘게 볼 수 있는 모드이기에 유저분들도 좋아할 것이다”라고 자신감을 내비쳤다.
최근 여러 게임에서 나타났던 ‘출시 직후 서버 문제’에 관해서는 “일부러 출시 시간을 아침 7시로 잡았다”며, “문제가 생기면 빠르게 해결해 유저분들이 많을 시간에는 문제 없이 플레이할 수 있도록 하겠다”라고 함영철 실장은 말했다.
이날 함영철 실장이 발표한 바에 따르면 펄어비스는 검은사막 모바일의 안정성 확보를 위해 출시 시 서버를 15개 군 이상 준비했다. 서버군 한 개당 클라우드 서버가 10대 이상이기에, 총 클라우드 서버는 200대 이상이 될 것으로 보인다. 다만 PC 버전과 같이 하나의 월드 서버로 묶기에는 과부하를 버티기가 힘들어, 서버를 15개로 나뉘어 최대한 모바일 환경에 적합한 서버를 구축하려 노력했다고 함영철 실장은 설명했다.
서버 외에도 검은사막 모바일의 출시 준비는 철저히 진행되고 있는 것으로 보인다. 함영철 실장은 “5종의 캐릭터와 커스터마이징 시스템, 고대인의 미궁, 영지, 생활 콘텐츠 등의 출시 스펙을 준비 중이며, 3월 중에는 월드 보스 등의 콘텐츠도 빠르게 업데이트 예정”이라고 전했다.
과금 모델에 있어서도 “게임성을 해치지 않으면서 보다 편리할 수 있는 과금 모델’을 기본원칙으로 세웠다”며, 시간 단축의 밸런스가 가장 중요하다고 강조했다.
펄어비스의 출시 준비가 탄탄한 만큼 검은사막 모바일에 대한 유저들의 기대도 크다. 지난해 11월부터 시작한 사전예약은 현재 400만 명을 돌파했으며, CBT 때 플레이했던 유저들을 대상으로 조사한 ‘출시 때 플레이할 의사’는 98.8%로 기록됐다.
“상식적이고 빠른 운영을 통해 출시 이슈 극복하겠다”라는 함영철 실장의 말처럼 검은사막 모바일이 첫발을 잘 내딛을 수 있을지, 그 행보가 주목된다.
관련기사
- [인터뷰] 고세준 디렉터, “유저들의 실력이 중심이 되는 게임을 만들 것”
- [인터뷰]KOG 이창우 디렉터, "과거와 미래의 이야기를 함께 보고 싶다"
- [인터뷰] 그라비티 정일태PM, “유저 간 소통이 중심인 게임을 만들 것”
- [인터뷰] 원피스 나카지마 PD "유저가 완전한 루피가 될 수 있다"
- [인터뷰]‘검은사막 모바일’ PC의 재미는 그대로, 모바일만의 특색은 추가로
- [인터뷰] 올엠 최동현 팀장, "크리티카는 유저들과 만드는 게임"
- [인터뷰] 넥슨 “니드포스피드 e스포츠 한다”
- [인터뷰] 펄어비스 하석호 PM “검은사막M 모바일 게임의 선구자”
- [인터뷰] 김형준 PD, "비행은 인간의 가장 큰 판타지"
- [인터뷰] 넷마블 설창환 CTO “게임의 재미는 안정적 기술”
- [인터뷰] 요시다 나오키 PD "파판14 논란은 오해"
- [인터뷰] 'e-fun' 노명철 선임"대구 시민들이 기억하는 행사이길"
- [인터뷰] 이원술 손노리 대표, "살아있다는 것 보여주고 싶었다"
- 운명의 날 ‘검은사막 모바일’ 유저들 반응에 응답할까
- 500만이 기다린, 검은사막 모바일 출격
- 검은사막 모바일, '착한과금' 약속 지켰다
- 액토즈 "드네는 이미 검증된 게임" 한국 시장 공략 자신