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[인터뷰] 올엠 최동현 팀장, "크리티카는 유저들과 만드는 게임"5주년 앞둔 장수 게임 '크리티카'의 향후 업데이트 및 운영 방향
고광현 기자 | 승인 2017.12.21 11:32

 '크리티카'는 2012년 2월에 출시해 국내 시장에서 준수한 성적을 올리고 2015년 개발사인 올엠 자체서비스로 전환해 순조롭게 장수 게임으로서 서비스를 이어나가고 있다. 벌써 5주년.

21일로 예정된 대형 겨울 업데이트를 계기로 '크리티카' 개발팀장과 운영 PM을 만나 앞으로의 '크리티카' 업데이트 방향과 운영 계획에 대해 이야기를 나눌 수 있었다.

올엠 김민호 운영 PM(좌), 최동현 기획팀장(우)

먼저 간단하게 자기소개 부탁드린다.

최동현 팀장 : '크리티카' 제작기획팀에서 기획 팀장을 맡고 있는 최동현이다. 유저들에게 개발노트에서 '허니버터'라는 이름으로 종종 인사드린 적이 있다.

김민호 PM : 한국서비스 PM을 담당하고 있는 김민호다. 운영과 사업 쪽 업무를 담당하고 있다. 유저들에게는 'GM루카'라는 이름으로 알려져 있다.

올엠에서 '크리티카'를 맡은 지 얼마나 됐나?

최 팀장 : '크리티카' 오픈때 올엠에 입사했다. 사원으로 입사해서 조금씩 발전한 케이스라고 볼 수 있을 것 같다. 처음 입사 때는 몬스터 제작부터 시작해서 만렙 확장 등 다양한 업무를 맡았다.

김 PM : 2015년 '크리티카' 자체 서비스 때부터 올엠에 합류해서 국내 자체 서비스 업무를 지금까지 맡고 있다.

최동현 팀장의 경우에는 '크리티카' 오픈과 함께 지금까지 개발을 맡아온 것인데, 곧 5주년을 앞두고 있는 상태에서 감회가 남다를 것 같다.

최 팀장 : '크리티카' OBT 2일차 때 입사했다. 입사하면서 생각했던 것이 크리티카가 너무 재밌어서 게임을 같이 만들어나가고 싶다는 생각에 입사를 하게 됐는데 벌써 5년이 지난 것 같다. 처음에는 하고 싶었던 것들이 많았는데 생각보다 못한 것이 많은 것 같다.

게임 자체서비스라는 것이 사실 쉽지 않은 일인데 진행해보니 어땠나?

김 PM : 사실 이관을 받는 형태라 어려운 일이 아닐 거라고 생각했었다. 채널링에서 고스란히 이관을 받는 것이라고 생각했는데 생각보다 스펙타클한 일이 있었다. 국내 서비스 오픈 후에도 다양한 일을 맡아 유저 행사 등을 진행했는데 새로운 경험들을 많이 하 수 있게돼서 보람을 느낀다.

2015년 자체서비스로 전환됐다.

국내 자체 서비스를 하면서 스펙타클했다고 표현했는데, 특별한 에피소드가 있었는지?

김 PM : 프리 오픈 기간을 두고 정식 오픈을 준비했는데 그 과정에서 2,3일 정도 공식 홈페이지를 닫아놓고 작업한 적이 있다. 홈페이지라도 열려 있으면 유저들이 어떤 과정인지 파악할 수 있고 우리 측에서도 답답했던 적이 있다. 그래서 운영자들이 직접 공식 카페에 찾아가서 공지를 하거나 SNS를 활용해 공지를 했다. 그 당시에는 정말 아찔 했었다.

■ 겨울 업데이트와 콘텐츠

신규 전직 업데이트가 될 예정인데 간단하게 소개부탁드린다.

최 팀장 : 노블리아라는 기본 직업의 세 번째 전직인 헤일로 메이지가 추가된다. 헤일로 메이지는 천진난만한 성격이지만 강력한 힘을 가지고 있는 캐릭터다. 액션 컨셉은 평소에는 마법을 사용하다가 헤일로 메이지에 있는 헤일로 기술을 사용하면 순간적으로 강화된 기술을 사용할 수 있다.

상위 유저들의 콘텐츠 부족은 늘 국내 온라인 게임들이 시달리고있는 부분이다. 겨울 업데이트 때 그런 부분에서 보강되는 콘텐츠는 어떤 것이 있는지?

최 팀장 : 겨울업데이트에서는 기존에 얻을 수 있는 장비를 강화하면서 콘텐츠를 늘리는 방향으로 잡았다. 콘텐츠 확장 뿐 아니라 유저들의 불만을 케어할 수 있는 방향이라고 생각해서 업데이트하게 됐다.

아무리 개발사에서 열심히 준비하더라도 유저들의 소모 속도를 따라잡는 것은 힘든 것 같다. 그래서 유저들의 피드백을 최대한 반영해 함께 할 수 있는 콘텐츠를 개발하는 것을 목표로 하고 있다.

최근 유저들과의 소통을 많이 하는 것 같은데 그 과정에서 얻는 것이나 느낀 점은?

김 PM : 유저 간담회를 최대한 정기적으로 진행하고 있는데 유저들과 이야기를 나누면서 유저들이 어떤 생각을 가지고 있는지 허심탄회하게 나눌 수 있다는 점이 좋은 것 같다. 운영 쪽 보다는 개발자들과 소통이 더욱 중요한 것 같다.

최 팀장 : 처음에는 유저들이 항의를 하기 위해 초반에 간담회에 참석하셨다면 개발진이 그때 마다 설명드렸던 것이 "이 부분의 개발 의도는 이랬고 이 부분은 실수였고 개선할 수 있도록 하겠다."였다.

최근에는 유저들의 피드백 수준이 상당히 높아져서 유저분들이 마치 개발자의 마인드를 가지고 임해주셔서 수준이 상당히 올라가 처음에는 사실 부담감이 컸다. 최근에는 유저분들과 함께 게임을 만들어나간다는 생각으로 간담회에 임하고 있다.

김 PM : 게시판 관리 업무도 맡고 있는데 게시판 분위기가 상당히 험악하다. 그랬는데 최근에는 게시판 분위기도 이런저런 피드백을 건전하게 나누는 것 같아 긍정적으로 보고 있다.

투기장 밸런스가 맞지 않는 것 같다는 의견이 많은 것 같다. 개발쪽에서는 어떻게 보고 있는지?

최 팀장 : 클래스 문제라고 생각한다. 크리티카는 초 액션을 강조하다 보니까 각 클래스마다 플레이 방법과 특성이 확연히 다르다. 그러다보니 각 클래스마다 유리한 전투방식이 있는데 투기장이라는 부분에서는 특정 클래스가 유리한 부분이 있을 수 밖에 없다고 본다. 개편하게되면서 어느 정도 불공평함은 완화시켰다고 생각한다.

겨울 이후 2018년 업데이트 방향은?

최 팀장 : 크게 두 가지다. 유저들과 함께 어울릴 수 있는 형태의 콘텐츠를 개발하자는 의도에 따라 길드대전 등의 콘텐츠를 준비 중이다. 유저들이 서로 부딪힐 수 있는 콘텐츠를 개발 중이며, 유저들이 사실 원하고 있는 것은 '초극'이다. '초극'을 빠른 시일 내에 추가하는 것이 개발 방향이다.

12월 9일 있었던 간담회에서 시작하자마자 사죄의 말을 올린 '크리티카' 개발진

초극이 늦어진 이유는?

최 팀장 : 유저들이 초극을 상당히 기다리고 있는 상태라서 올해 안에 초극을 두개 추가시키겠다고 한 상태였다. 그런데 개발 일정 상 늦어지게 돼서 사과의 말씀을 드렸다.

초극 외에도 냉기술사, 그림자술사 관련 밸런스 업데이트가 있었다. 유저들의 상향 요구가 컸던 클래스인데 처음에는 간단하게 데미지를 올리면 상향이 될 것이라고 생각했었다. 그런데 데미지를 올리고 보니 욕심이 생겨나 스킬 개편과 플레이스타일 개편을 겸하게 됐다. 이 부분에 많은 시간이 소요돼서 초극이 늦어지게 됐다.

사실 어떻게 보면 인력 부족 문제라고 볼 수도 있을 것 같다. 충원 계획은 없는지?

최 팀장 : 사실 인력 문제라기 보다는 개발자로서 욕심이 컸던 것 때문이라고 생각한다. 유저들과의 약속도 중요하다. 초극의 경우 유저와의 약속이고, 냉기술사 밸런스는 개발자로서 욕심이었다. 그런 부분에서 저울질에 조금 미스가 있어서 이런 경우가 발생한 것 같다.

■ 해외 시장 진출과 운영 방향

북미 유럽 진출 현황은?

김 PM : 올해 출시 계약을 했고 오픈을 한 상태며 9월에 스팀에도 출시했다. 올엠에서도 북미 유럽 시장이 처음이라 많이 배우고 있다. 100% 목표치는 아니지만 만족스러운 성과를 내고 있는 상태라 긍정적으로 보고 있다.

북미 유럽 유저들의 성향이 아시아권보다 상당히 다른 편이다. 인게임적으로 조금이라도 불공평하다고 생각되면 강하게 들고 일어나는 성향이거나 게임을 바로 그만두는 편이다. 북미 등은 서비스되는 게임들이 너무 많은 편이라 다른 선택지가 많은 것이다.

국내 유저들의 경우에는 마음에 안드는 점이 있으면 비판을 하지만 게임을 그래도 즐기는 편이라면 북미 유저들은 바로 게임을 그만두기 때문에 그런 점에서 힘든 부분이 있었다. 이런 것부터 시작해서 올엠에서도 북미와 유럽 시장을 경험하며 많은 부분을 배우고 있다.

유저 간담회를 최근에 진행했는데 향후 진행 예정은?

김 PM : 지금 당장은 오프라인 행사가 구체화되고 있는 것은 없는데 2개월이면 5주년이 되기 때문에 관련 업데이트와 함께 행사를 진행하는 것을 고려하고 있다.

공식홈페이지 '개발노트'를 통해 유저들과 소통하고 있는 올엠

국내 유저들에게 포커싱을 맞춘다고 언급했는데 구체적으로 어떻게 방향을 잡고 있나?

최 팀장 : 개발 방향과 운영 방향이 일맥상통한다고 볼 수 있는데 아무래도 공지사항을 통해 일방향으로 소통하는 것은 진정한 소통이 아니라고 생각한다. 업데이트 예정 부분에 대해 미리 공지하고 유저들의 피드백을 받고 업데이트하는 방향으로 진행하고 있다.

유저들이 만약 업데이트 방향에 크게 반발한다면 방향을 선회하는 식으로 진행한다. 아무래도 게임이 오래되다 보니 어떤 부분에서는 유저들이 게임에 대해 더 많이 이해하고 있는 부분이 있어서 최대한 귀담아 들으려고 하고있다.

게임이 5년 정도 됐는데 신규 유저나 복귀 유저 모객에 대해 가지고 있는 계획은?

김 PM : 신규, 복귀 유저들을 모객하는 것이 상당히 어렵다. 신규 게임들이 많이 등장한 상태기 때문에. 그래도 장수 게임으로서 서비스를 지속하고 있고 게임을 많은 유저들에게 알리는 형태로 진행하고 있다. 게임 뿐만 아니라 서브컬쳐 쪽으로도 마케팅을 진행하고 있다.

'크리티카'가 곧 5주년이다. 올엠에서 준비하는 차기작은?

김 PM : 차기작은 당연히 준비하고 있다. 기존 작인 크리티카는 당연히 서비스를 안정적으로 진행할 예정이다. 사실 올엠은 다양한 게임을 서비스하는 회사가 아니다. 약 13년 동안 2개의 게임을 서비스한 것이다.

현재 내부에서 2개 프로젝트를 진행 중이며, 개발 자회사에서 모바일 게임을 개발 중이다. 현재 장르, 플랫폼 등 어떤 부분도 공개되지 않은 상태라 내년 정도에 윤곽이 드러날 것이라고 생각한다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

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