'검은사막 모바일' 1월 말 출시 목표로 막바지 작업 중

왼쪽부터 펄어비스 하석호 사업PM, 허진영 COO, 이호준 사업PM

펄어비스는 현재 트렌드에 흔치 않은 PC 온라인 게임을 3년 동안 성공적으로 서비스, 해외 시장 진출에 박차를 가하면서 모바일 버전 출시를 앞두며 현재 업계에서 가장 '핫한' 회사다.

펄어비스 이호준 사업 PM은 "'검은사막 모바일'의 목표가 모바일 게임의 한계점을 뛰어넘는다는 평가를 받는 것이다"라고 밝혔다. 이미 콘텐츠적인 측면에서 기존 MMORPG의 한계를 넘었다고 평가받는 '검은사막'처럼 '검은사막 모바일'역시 그런 평가를 받을 수 있을까.

■ '검은사막 모바일'이 나아가는 방향

펄어비스의 PC MMORPG '검은사막'은 기존 MMORPG보다는 남달랐다. '검은사막'은 몬스터 사냥과 레이드가 주 콘텐츠였던 기존 MMORPG 게임들과는 달리 다양하고 깊이있는 생활 콘텐츠들과 이동 수단인 '포탈'없이 탈것을 타고 직접 대륙을 탐험해야 한다.

때문에 초기 유저들의 "게임이 너무 어렵다"는 평가에 다소 주춤했지만 곧 게임에 깊은 재미를 느낀 유저들이 하나 둘씩 늘어가고 입소문을 타기 시작하면서 '검은사막'과 펄어비스는 상승세를 타기 시작했다. 다만 '검은사막'이 흥행했던 PC 온라인 게임의 가뭄기와는 달리 현재 출시 예정인 '검은사막 모바일'은 MMORPG지만 이미 시장은 같은 장르의 대작 게임들이 주도권을 쥐고 있는 상황이다.

허진영 COO는 "'검은사막 모바일'이 제공할 수 있는 한 차원 높은 것이 어떤 것이냐는 것에 대해서는 펄어비스가 가지고 있는 그래픽 퀄리티나 콘텐츠의 양에서 다른 게임들이 보여주지 못하는 것들을 보여줄 수 있다고 본다. 온라인과 같은 게임 퀄리티를 모바일에서 보여드릴 수 있도록 하고 있다."고 밝혔다.

하석호 사업PM은 "사업을 전개하는데 있어 다른 게임들을 신경써야겠지만, 결국 우리만 잘하면 된다는 기조로 업무에 접근하고 있다. 다른 경쟁작들과는 상관없이 펄어비스가 할 수 있는 게임 개발, 서비스에 초점을 맞추고 있다."고 설명했다.

펄어비스 이호준 사업 PM

이전에 있었던 미디어 쇼케이스에서 '검은사마 모바일'이 공개됐지만 아직 확실하게 어떤 게임인지 알기에는 부족한 부분이 있다. '영지' 시스템 외에 쇼케이스 자리에서 자세하게 설명된 콘텐츠가 없는 것이 사실이다.

하 PM은 "PC 원작을 베이스로 개발하고 있기 때문에 콘텐츠 자체를 새롭게 만들거나 PC 온라인에서 서비스했던 것들을 모바일 환경에 맞게 튜닝하고 재해석하는 쪽으로 콘텐츠들을 준비하고 있다. PC 온라인의 경우 다양한 생활 콘텐츠들이 있는데 모바일에서는 그런 콘텐츠들을 '영지'라는 시스템으로 하나로 묶어서 즐길 수 있는 개념이라고 보시면 될 것 같다."고 설명했다.

쇼케이스에서 공개되면서 이슈가 됐던 부분 중 하나가 '자동사냥'이다. 이미 기존 모바일 MMO게임들이 비슷한 패턴을 보였던 것이 '검은사막 모바일'이 큰 기대를 받을 수 있는 이유 중 하나였는데 '자동사냥'이 추가된다는 소식에 유저들이 다소 실망을 한 것도 사실이다.

하 PM은 "기존 게임들과는 다르게 가는 것이 '검은사막 모바일'에서 보이려던 방향성이기도 하다. 순수하게 게임플레이를 통해 성장할 수 있는 구조에서 재미를 느낄 수 있다는 유저들의 의견을 항상 모니터링하며 적정선을 지키기 위해 논의를 지속중이다."고 밝혔다.

이호준 사업 PM은 "'자동사냥'에 대한 고민도 아직 치열하게 진행중이다. 국내 시장에서 모바일 게임을 서비스하는 다른 게임사들이 아마 비슷한 고민을 하고 있을 거라고 생각하는데, 이미 국내 모바일 게임 시장에서는 '자동사냥'시스템이 어느 정도 필수불가결처럼 자리했다. 다만 '검은사막 모바일'에서는 '자동사냥'으로 인해 특장점인 액션과 조작감을 해치지 않도록 하고 있다."고 전했다.

■ 쉬운 길 아니지만 이제는 패러다임 바뀔 때

펄어비스 하석호 사업PM

모바일 게임 관련 인터뷰에서 빠질 수 없는 과금 모델에 대한 질문 역시 이어졌다. 인터뷰이 모두 과금 모델에 대한 질문을 예상했다는 듯 거침없이 대답해 나갔다.

하 PM은 "'검은사막 모바일'의 과금 모델은 게임 편의성과 성장에 필요한 재료들을 조금 더 쉽게 얻을 수 있는 부분을 주로 준비하고 있다. 해당 편의성 부분이 과금 모델의 최소 50%이상을 차지할 것으로 예상되며, '등급 뽑기' 류의 가챠 시스템은 최대한 배제하고 있다. 그렇지만 탑재가 되지 않는 뜻은 아니다. 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 재화로도 성장이 가능하도록 구성하고 있다."고 전했다.

하지만 과금 없이 게임 플레이를 통해서 충분히 성장이 가능한 것은 '확률형 아이템'을 주요 과금 모델로 삼고 있는 타 게임들도 강조하고 있는 부분이지만 결국 돈을 충분히 쓴 사람을 이길 수 없는 '페이 투 윈(Pay to Win)' 구조를 가지고 있다. 캐릭터 성장에 과금이 필요하지 않다는 것은 유저 입장에서는 메리트 있는 부분인 것은 확실하지만 이미 기존 게임들의 선례와 게임사의 이윤에 관련된 문제기 때문에 항상 줄다리기가 끊이지 않는 부분이다.

허 COO는 "확률형 아이템 뽑기와 유료 아이템 스텟에 대해 쇼케이스에서 언급했었는데 이는 게임사 입장에서 가장 쉽게 취할 수 있는 과금요소다. 하지만 PC 온라인에서처럼 뽑기 아이템이나 유료 아이템의 스텟 수치가 일정 선을 넘지 않는 것을 항상 지키고 있다. 이것이 말은 쉽지만 그 선을 정하고 지키기 위해 내부에서는 정말 치열하게 논의를 항상 하고 있다."고 말했다.

PC 온라인 '검은사막'에도 유료 아이템에 캐릭터 능력치를 증가시킬 수 있는 부분이 있다. 하지만 이 수치는 게임 플레이에 직접적인 영향을 끼칠 정도는 아니며, 오히려 편의성과 관련된 부분이 많다. '검은사막 모바일' 역시 온라인과 같은 노선을 타겠다는 것이다.

이는 기존 게임들이 취하고 있는 '확률형 아이템'을 기반으로 하는 뽑기보다 게임사 입장에서 상대적으로 어려운 이윤 추구 방식이기도 하다. 이에 대해서는 어떻게 생각하고 있을까.

하 PM은 "모바일 게임들에 확률형 아이템을 탑재한 사례가 많이 생겼고 사업 PM을 담당하고 있는 입장에서 그런 수익구조가 나쁘다, 좋다라고 평가할 수는 없다고 생각한다. 다만 지금 모바일 게임들이 취하고 있는 BM 형태는 과도하게 확률형 아이템, 이를 기반한 경쟁에 쏠려있고, 그 때문에 오히려 '소녀전선'과 같은 게임들이 좋은 평가를 받을 수 있었다고 생각한다."고 강조했다.

또한 그는 "장기적으로 봤을 때는 이런 패러다임이 바뀔 것이라고 생각한다. 유저들이 몇 년간 스트레스를 받아왔기 때문에 다른 형태의 과금 모델이 등장할 시기라고 본다. 지금 펄어비스에서 시도하는 방법은 어려운 길이라고도 볼 수 있지만 차후 가까운 미래에 새로운 과금 모델이 등장하게 된다면 그때는 펄어비스에서 먼저 시작했기 때문에 우리가 오히려 유리한 위치에 오를 수 있다고 본다."고 자신했다.

'검은사막 모바일'은 1월 출시 예정이지만 아직 구체적인 일정이 공개되지는 않았다. 퍼블리셔를 거치지 않고 자체 서비스를 준비하고 있기 때문에 펄어비스는 한창 바쁜 시기를 보내고 있다.

허 COO는 "정확한 날짜를 아직 정하지는 못했다. 펄어비스에서 현재 열심히 게임 최적화 및 마무리 작업에 착수한 상태고, 게임을 개발하는 것 외에도 모바일 게임을 직접 런칭하는데 준비해야 하는 것들이 생각보다 많아 이를 처리하고 있는 상태다. 내부에서는 12월 중에 사용자 테스트를 진행하고, 1월 초 예정으로 비공개 테스트를 진행한 뒤 1월 말에 정식 출시를 목표로 달리고 있다."고 전했다.

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