'니드포스피드 엣지' e스포츠 기존의 '실수 줄이기'에서 탈피한 색다른 패러다임 제시

왼쪽부터 스피어헤드 조재영 본부장, 넥슨 박상원 사업팀장

파이널테스트에 돌입했던 '니드포스피드 엣지(이하 엣지)'가 오늘(14일) 정식 서비스에 돌입했다. '니드포스피드 엣지'는 지난 7일부터 7일 간 진행된 OBT에서 PC방 점유율 0.7%, 12위라는 준수한 성적을 올리며 서비스 순항을 예고했다.

오랜 기간동안 게임 출시를 준비한 만큼 넥슨과 스피어헤드측에서도 '니드포스피드 엣지'에 거는 기대가 큰 것으로 알려졌다. 오늘 드디어 정식 서비스를 시작한 '니드포스피드 엣지'를 담당하는 스피어헤드 조재영 본부장와 넥슨 박상원 사업팀장을 만나 이야기를 나눴다.

■ '레이싱 게임에 강화?' 유저 피드백과 향후 업데이트 계획

7일간 진행된 오픈베타테스트에서 '니드포스피드 엣지'를 플레이한 유저들은 '스피드전'모드를 가장 많이 플레이 하고있는 것으로 나타났다. 또한 기존에 '머스탱' 차량을 가장 많이 선택한다는 점에서 유래한 '머스탱 온라인'이라는 오명에서도 벗어났다. 유저들에게 기본적으로 A등급 차량을 제공하면서 유저들에게 다양한 선택지가 생긴 결과다.

또한 유저들의 피드백을 적극 받아들여 게임을 좀 더 밝게 하고, 유저들이 원하던 '퍼슛'모드를 추가할 계획이다. '퍼슛'모드는 레이싱을 방해하는 ai들을 뿌리치고 가장 먼저 목적지에 도착하는 유저가 승리하는 '니드포스피드' IP에서 가장 인기있고 전통적인 모드다.

'니드포스피드 엣지'에는 차량의 성능을 수치로 보여주는 'OVR(오버롤)'과 강화 시스템이 존재한다. 특히 강화 시스템에 유저들이 반발하는 피드백을 가장 많이 보였는데, '레이싱 게임에 강화가 왠말이냐'는 식이다.

이에 대해 넥슨 박상원 사업팀장은 "강화 시스템은 '니드포스피드 엣지'의 처음 기획 단계부터 있던 시스템이다. 초기부터 존재했고 지금까지 수정, 개선했던 시스템이기 때문에 도려낼 수 없었다. 다만 '+5강'까지는 무조건 성공하며, 실패해도 파괴되거나 강화 단계가 하락하지 않기 때문에 일종의 성장 시스템이라고 봐 주셨으면 좋겠다."고 전했다.

스피어헤드 조재영 PD

스피어헤드 조재영 본부장는 "차량의 성능을 수치로 표현한 'OVR'때문에 '이 수치가 높으면 이기고 낮으면 진다'라는 인식이 생길 수 있다. 하지만 'OVR'은 차량의 성능을 개략적으로 표현한 것일 뿐이고 이것이 높다고 무조건 이기는 게임은 아니다."라고 밝혔다.

이 밖에도 '운전자 시점' 추가나 패드 외에도 '레이싱 휠'을 사용할 수 있도록 추가해달라는 유저들의 피드백이 있었다. 아무래도 레이싱 게임을 주로 즐기는 유저들은 '레이싱 휠'을 구비한 유저들도 많기 때문에 이에 대한 니즈가 있을 수 밖에 없다.

조 본부장는 "개발진들도 다양한 '레이싱 휠'을 구비해 테스트를 진행하고 있다. 다만 일반 게임 패드와는 다르게 레이싱 휠은 조작 감도와 매핑 부분에서 시간이 상당히 걸리며, 현재 개발 우선수위에서 다소 밀려나 있는 상태다. '레이싱 휠'의 경우 e스포츠화와도 연관이 있기 때문에 추후라도 꼭 추가할 계획이다."고 설명했다.

■ '니드포스피드 엣지'가 레이싱 게임으로서 가지는 포지션

'니드포스피드 엣지'는 차기 업데이트로 1인칭 시점, 다양한 노면, 외관 업데이트 등을 준비하고 있다.

넥슨은 온라인 레이싱 게임인 '니드포스피드 엣지' 출시 계획을 발표하면서 업계에서는 우려의 시각을 먼저 드러냈다. 온라인 레이싱 게임이 같은 회사인 넥슨의 '카트라이더' 이후로 국내 시장에서 흥행한 사례가 없고, 이미 해외 게임사들의 유명 레이싱 게임 시리즈가 마니아 유저들의 니즈를 충족시켜 주고 있었기 때문이다.

이런 상황에서 넥슨과 스피어헤드는 '니드포스피드 엣지'가 국내 시장에서 어떤 위치를 가진 게임이 되기를 바란걸까.

조 본부장은 "시장에 레이싱 게임이 많다고 보기는 힘들다. '니드포스피드 엣지'를 처음 개발할때부터 유저들에게 제공하고자 했던 경험은 '니드포스피드'라는 브랜드를 통해 현존하는 슈퍼카를 몰면서 레이싱을 하는 경험을 제공하고자 했다."고 밝혔다.

박 팀장은 "실제 라이센스를 보유한 온라인 레이싱 게임으로는 현재 '니드포스피드 엣지'가 유일하다. 또한 한 게임마다 오랜 시간이 걸리지 않아 가볍게 즐길 수 있으면서도 슈퍼카를 운전하는 재미를 제공하며 유저들이 스트레스를 날리며 시원하게 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다."고 말했다.

현재 '니드포스피드 엣지'는 '스피드전'외에도 '꼬리잡기'나 '드리프트'모드 등 다양한 모드를 제공하고 있다. 실제 레이싱을 강조하는 '니드포스피드 엣지'에서 이런 모드들은 게임의 정체성을 흐린다는 평가를 받기도 한다.

조 본부장은 이에 대해 "'니드포스피드'라는 IP와 '니드포스피드 엣지'가 각자 추구하는 방향은 달라야 한다고 본다. 기존 시리즈가 줬던 재미는 오픈월드를 돌아다니며 추격당하고 숨고 미션을 수행하는, 어떻게 보면 싱글플레이 게임에 가까웠다. 하지만 '니드포스피드 엣지'는 온라인에서 많은 유저들이 순수하게 실력을 겨루는 게임이며, '꼬리잡기'나 '드리프트'모드는 오히려 그 실력을 가늠하기 좋은 모드다."고 강조했다.

■ 조합과 팀플레이가 중요시되는 e스포츠화를 노리는 '니드포스피드 엣지'

슈퍼카니발 대회 우승을 차지한 김도회 선수

'니드포스피드 엣지'는 e스포츠화 까지 염두에 두고 있는 게임이다. 2016년 12월 파이널테스트를 시작하며 지금까지 3회의 e스포츠 대회를 진행했는데, 실제로 대회를 진행하며 넥슨과 스피어헤드는 e스포츠 구체화에 대해 긍정적으로 바라보고 있는 것으로 알려졌다.

박 팀장은 "지금까지 3번의 대회를 진행하며 느낀 점은 '니드포스피드 엣지'대회가 생각보다 '상당히 재밌다'였다. 내부적으로도 e스포츠화의 가능성을 충분히 확인했고, e스포츠로서 흥행하기 위해서는 탄탄한 유저풀이 중요하기 떄문에 현재는 국내 서비스 안정화와 유저몰이에 집중하고 있다."고 전했다.

조 본부장은 "e스포츠 대회가 꾸준히 진행되려면 하는 사람과 보는 사람이 모두 재밌어야한다. 이제까지의 레이싱 게임들은 '누가 더 잘하나'보다는 '누가 실수를 하나'에 의해 승패가 결정되는 경향이 강했다. 그러다보니 실수를 하지 않고 기계적으로 플레이하는 것이 중요했고, 이는 경기를 관람하는 유저들과 플레이하는 유저들 모두의 재미를 떨어뜨린다."고 말했다.

그는 이어 "'니드포스피드 엣지'개발진이 보는 핵심 키워드는 조합과 전략이다. 트랙 속성, 환경에 따라 어떤 차를 사용하는지, 팀이 어떤 전략을 사용하는지에 따라 승패를 가를 수 있도록 초점을 맞추고 있다."고 강조했다.

기존 레이싱 게임 e스포츠에서는 일명 '빌드'라고 불리는 행동양식이 있었다. 가장 효율적으로 코너에 진입하고 어떤 시점에서 '드리프트'를 사용하고 '부스터'를 사용해 타 유저들과 앞설 수 있는 양식이다. 유저와 선수들은 이 '빌드'에 맞춰 연습하는데, 여기서 실수를 하지 않고 가장 '빌드'에 맞게 플레이하는 유저가 이기는 방식이다. '니드포스피드 엣지'는 이 패러다임을 차량 조합과 팀플레이를 통해 바꾸겠다고 밝혔다.

'니드포스피드 엣지'는 차기 업데이트로 기본 노면 외에 다양한 노면과 1인칭 시점, 성능에 영향을 주는 외관 변화 등을 준비하고 있다. 유저 피드백을 적극 반영하는 업데이트로 '카트라이더'이후 흥행 레이싱 게임이 되겠다는 포부다.

조 본부장은 "게임에 관심을 가지고 플레이해주시는 유저들에게 감사하다. 게시판에 올려주시는 피드백을 거의 빠짐없이 살피고 있으며, 대부분의 지적들은 합당한 지적이라고 생각한다. 빠른 시간안에 유저분들이 '니드포스피드 엣지'에 재미를 제대로 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다."고 전했다.

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