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[인터뷰] 김형준 PD, "비행은 인간의 가장 큰 판타지"하늘을 주제로 한 신작 게임 '에어' 선보여.. 충실한 재미로 또 하나의 배틀 그라운드 될 것
고광현 기자 | 승인 2017.11.18 12:23

[게임플 고광현 기자] "땅에서 발을 떼고 자유롭게 나는 것, 그것이 인류 최대의 판타지 잖아요"

국내 게임 개발자 중에서 유독 하늘과 비행에 대한 판타지를 고수하고 있는 개발자가 있다. 블루홀 신작 'AIR' 개발 PD 김형준이다. 그는 하늘이 주는 동경에 대한 설렘은 그 무엇과도 바꿀 수 있는 재미가 있다고 전했다.

김 PD는 과거 엔씨소프트에서 '아이온'을 개발한 전력이 있다. 아이온에서도 그는 날개를 펴고 하늘을 나는 게임을 개발했다. 언젠가 현실에서도 그 꿈을 꼭 이룰 것 같은 그를 만나 블루홀 신작 AIR에 대한 이야기를 나눴다.

다음은 인터뷰 질의응답 전문.

블루홀 AIR 개발팀 김형준 PD

Q. 블루홀이 오랜만에 지스타에 참가했다. 신작 AIR도 출품했는데 소감이 궁금하다.

김형준 PD : PC 게임 개발을 안해본 것은 아니지만 이렇게 시간이 오래 걸릴 줄은 몰랐다. AIR의 개발을 처음 시작했을 때는 큰 그림을 그렸었는데 지금 시점에서는 다소 아쉬움도 남는다. 현재는 다음 달 CBT를 위해 동분서주하고 있다.

Q. AIR가 언리얼3 엔진으로 개발됐다. 아무래도 신형 엔진인 언리얼4보다 그래픽 수준이 떨어지는 것은 사실인데, 듣기로는 3로 개발하다가 4로 포팅하는 것은 쉽다고 한다. 엔진을 바꾸는 것을 고려해본 적은 없나?

김형준 PD : 보통 게임사들은 옛날 엔진을 쓰는 것을 선호하는 편이다. 확실히 신형 엔진이 그래픽이나 여러 면에서 뛰어나지만 개발자들이 새 엔진에 익숙해져야 한다는 단점이 있다. AIR 개발팀 역시도 익숙한 엔진을 버리고 새 엔진을 택해 익숙해지는 시간도 필요하고, 그러다보면 새로운 것을 만들어내기가 쉽지 않다고 생각했다.

'AIR' (사진 제공: 블루홀)

개발팀이 3를 고집하면서, 반대로 아트팀에서 고생을 많이했다. 이 자리를 빌어 감사하다고 전하고 싶다. 게임이 재밌고 남달라야 성공할 수 있다는 점에서는 모두 동의하기 때문에 이해해줄 것이라고 생각한다.

Q. 아이온에 이어 두 번째 비행 게임이다. 하늘과 비행에 집착하는 특별한 이유가 있나?

김형준 PD : 사실이다. 개인적으로 공중에 집착이 있긴 하다. 사실 하늘을 나는 것은 인간의 가장 큰 판타지라고 생각한다. 그것을 게임에서 실현하고 싶었다.

Q. 간담회에서의 설명과 시연 버전을 접해보니 게임 초반과 후반이 급격하게 변하는 것 같다. 후반 콘텐츠에 대해 설명을 해 달라

김형준 PD : 먼저 만 레벨을 달성하고 나면 여러가지 콘텐츠가 열린다. 본격적인 비행이 가능한 것도 그때며, 만 레벨 이후부터 다양한 콘텐츠 중 선택적으로 즐기는 방식이다.

Q. 처음에는 블루홀 내부에서 MMORPG 개발에 대한 인식이 어땠나

김형준 PD : 사실 AIR 개발을 막 시작할 당시에는 블루홀의 상황이 그렇게 좋지는 않았다. 하지만 블루홀에는 도전적인 것을 장려하는 문화가 있고, 개발 자유도가 높다. AIR도 처음에는 회사 내부에서 반대에 부딪히기도 했다.

'AIR' 스크린샷 (사진 제공: 블루홀)

Q. AIR의 콘텐츠에서는 유저들에게 자유도를 높게 주려는 듯한 느낌을 받았다. 아무래도 유저들이 그 동안의 MMORPG에서 주는 퀘스트 수행하고, 잡으라는 몬스터 잡는 등 수동적인 것에 익숙해져 있을 텐데, 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하나

김형준 PD : 게임이라는 것이 보통 두 가지로 나뉘어져 있다고 생각한다. '테마파크(이미 만들어져 있는 것을 즐기며 재미를 느끼는 방식)'형 게임과 '샌드박스(유저 스스로 콘텐츠를 만들며 재미를 느끼는 방식)'형 게임.

하지만 AIR는 그 중간에서 테마파크 형에 조금 더 가까운 게임이라고 생각한다. 대신 유저들에게 선택할 수 있는 여지를 많이 주려고 노력했다. 많은 콘텐츠가 있고 그 중에는 어설픈 것도 있지만 유저들이 취사선택할 수 있는 게임이라고 생각하면 될 것 같다.

Q. AIR는 기본적으로 RVR(진영대항전)인 만큼 결국 PVP로 모든 것이 귀결될 것 같다. 획일화가 일어날 것으로 보이는데, 이에 대해서는 어떻게 보고 있나

김형준 PD : MMORPG 자체가 결국 종국에 가서 재미를 주려면 반복 콘텐츠를 만들어야 한다. 보통 유저들이 착각하는 것 중 하나가 RVR 게임에서 본인이 엄청나게 큰 역할을 해야한다는 것인데, AIR에서는 유저 한 명 한 명이 사실 큰 역할을 하지 않아도 된다. 그것이 모여서 진영이되고 진영 간 전쟁이 되는 것이다.

또한 실제로 전투에 참여하지 않더라도 PVP에서 필요한 많은 재료들을 직접 공수해 유저들에게 공급하는 비전투 역할을 맡을 수도 있다.

Q. CBT를 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말은?

김형준 PD : 최근 게임 업계 분위기가 PC 게임을 개발하기 힘든 상황이다. 훌륭한 개발자들이 모바일로 넘어가기도 했고, 트렌드가 있기 때문이다.

그런 상황에서 AIR를 개발할 수 있었던 데는 블루홀이라는 회사가 뚝심을 가지고 있었기 때문이다. 긴 개발 기간 동안 힘써준 개발팀에도 고맙다고 전하고 싶고, 경영진에도 AIR를 개발할 수 있도록 힘써줘서 감사하다고 전하고 싶다.

엄청난 웰메이드 게임으로 만들지는 못하더라도 남다른 게임을 만들자는 것이 AIR 개발팀의 목표였다. 다른 대작 게임을 하는 것처럼 깔끔한 게임은 아니더라도 너그러운 마음으로 지켜봐주셨으면 한다.

고광현 기자  licht@gameple.co.kr

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