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[인터뷰] 고세준 디렉터, “유저들의 실력이 중심이 되는 게임을 만들 것”메이플블리츠X, 2월 22일 출시 예정
정진성 기자 | 승인 2018.02.20 16:01

[게임플] 넥슨은 판교에 위치한 자사 사옥에서 금일(20일) 메이플블리츠X의 시연회 및 공동 인터뷰를 진행했다.

메이플블리츠X는 메이플스토리 IP를 이용한 전략 배틀 게임이다. 원작의 영웅들을 이용해 실시간 배틀을 벌일 수 있으며, 영웅의 고유 스킬, 전용 몬스터 등을 이용해 덱을 구성하는 재미도 함께 살렸다. 메이플블리츠X의 출시는 2월 22일로 예정되어있다.

이날 자리에 오른 고세준 디렉터는 “MMORPG가 아닌 메이플스토리 IP를 활용하기 위한 색다른 장르를 고민했다”라며, “수집과 전략의 재미, 실력으로 승부하는 게임성, 높은 퀄리티가 게임의 포인트다”고 전했다. 또한 유저 자신의 실력만이 승부에 영향을 주면서 누구나 동등한 기회를 얻는 것이 메이플블리츠X의 강점이라고 전하며 게임에 대한 자신감을 드러냈다.

메이플블리츠X는 아시아 단일 서버로 운영된다. 한국, 대만, 싱가포르 등의 동아시아 전 지역에 오픈되며, 모든 국가 유저간 실시간 매칭이 지원된다. 개발진은 앞서 실시한 말레이시아, 호주, 필리핀에서의 소프트론칭에서 다양한 피드백을 수렴했다.

이어 고세준 디렉터는 향후 계획에 있어 “유저들이 수긍 가능한 밸런스를 위한 지속적인 노력을 할 것이다”라며, “유저들의 의견을 충분히 수렴해 운영에 힘쓰겠다”고 전했다. 또한 오픈 후 주기적으로 신규 카드, 전장, 영웅 등 다양한 콘텐츠를 업데이트 할 것이라 밝혔다. 특히 원작의 이름을 딴 대난투 모드를 비롯해 다양한 모드들도 업데이트 될 예정이다.

이어진 질의응답에는 총괄인 고세준 디렉터를 비롯해 이진훈 파트장, 나승균 사업실장이 자리해 콘텐츠, 사업 방향 등 게임에 관련한 여러 질의에 답변했다. 특히 나승훈 사업실장은 “매출을 목표로 하기보다 색다른 재미를 유저들에게 전달할 수 있는 게임이 되는 것이 목표”라고 말하며, 앞으로의 메이플블리츠X 운영에 대한 목표를 나타냈다.

 

아래는 이날 오간 질의응답의 전문이다.

Q: 메이플스토리IP 게임들은 대체적으로 수명이 짧다는 단점이 있다. 메이플블리츠X에 대한 전망은 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

A: (나승훈 사업실장) 메이플스토리 IP 게임들이 수명이 짧다고 하지만, 넥슨의 효자게임으로 자리잡았다고 생각한다. 포켓 메이플스토리나 메이플스토리M과는 다르게 메이플블리츠X는 색다른 장르로 기대를 하는 작품이다. 매출적인 측면에서 안좋을 수는 있지만, 유저들에게 색다른 재미를 전달한다는 측면에서는 분명 큰 성과가 있을 것으로 생각한다.

Q: 실시간 카드 배틀이나 전략 게임을 꺼리는 유저들에게는 진입장벽이 높을 것으로 보인다. 어떤 전략을 지니고 있는지 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 1차 CBT때부터 받아오던 피드백이다. 생긴 것과는 다르게 너무 어렵다는 평이 대부분이었다. 그것을 계기로 6개의 다양한 모드가 생긴 것이다. 특히 몬스터 파크의 경우는 어떤 카드에 대한 연구가 필요한 모드가 아닌 새로운 카드와 가지고 있는 카드를 모두 접해 본다는 면에서 재미를 느낄 수 있다 생각하여 넣은 모드다. 버츄얼 아레나 등 다양한 모드를 추가하여 승부에 대한 스트레스를 덜 받을 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 업데이트 할 예정이다. 하지만 너무 학습적인 요소를 덜어낸다면 재미가 반감 될 수 있기에, 모두 고려를 할 예정이다

A: (이진훈 파트장) 클래시 로얄과 하스스톤의 특징을 모두 갖고 있기 때문에, 승부에서 패배했을 때 ‘왜 내가 졌지?’라는 생각을 가진 유저들이 많았다. 그렇기에 리플레이를 도입했으나 그것만으로는 부족하다는 피드백을 받아, 게임 플레이 시 하단에 다양한 설명을 실시간으로 넣어 보충하려 노력했다.

Q: 출시가 갑자기 발표된 이유가 있는지 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 순수하게 게임 개발 날짜에 맞춰서 결정됐다. 1월에는 내부적으로 부딪히는 게임들이 많았기에 이번 날짜로 결정되게 됐다. 그리고 2차 CBT와 소프트 런칭에서 생각보다 많은 피드백이 있어 보충하다보니 설 연휴를 넘겨 이번에 출시가 결정되었다.

Q: 개조카드는 같은 카드인데 진화된 카드의 느낌이 있다. 그것이 주된 과금 요소로 작용하는 것인지 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 개발에 있어 재화를 구하는 것이 그렇게 힘들지 않고, 뽑기나 정수로 제작이 가능하기 때문에 테스트한 대부분의 유저들이 과금 요소라고 생각하지 않았다. 개조카드는 상위 등급인 유니크와 레전더리에만 존재하고, 능력치가 비슷하면서도 다른 것들이 많이 존재한다.

A: (이진훈 파트장) 각 개조된 카드들은 명칭과 더불어 능력치들이 조금씩 다르다. ‘향상된’, ‘월등한’ 등 여러 명치에 따라 카드의 효과가 다르다. 개조 카드가 무조건 좋은 것은 아니고, 자신의 덱의 성향과 특성에 따라 달라지기에 과금 요소로 크게 느껴지시지 않을 것이다. 오히려 기본 카드가 더 좋은 효과를 지니고 있을 수 있다.

Q: 소프트 론칭의 기존 유저는 리셋이 되는 것인지 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 한국 공식 카페에도 올라갔지만, 리셋이 없이 진행될 것이다. 하지만 격차에 대한 불만이 있을 수 있기에, 소프트 론칭에 참여한 유저들에게는 사전 예약 보상과 론칭 이벤트 같은 것에서 제외될 예정이다. 충분히 격차를 줄일 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 게임의 진행 속도가 동종 게임들보다 빠르다. 게임의 방향성에 대한 이야기를 부탁 드린다.

A: (고세준 디렉터) 한 게임이 턴제보다는 진행이 빠르다. 모바일 환경이기에 빠른 속도감을 중점으로 뒀다. 처음에는 타워 업그레이드 등의 콘텐츠를 넣었으나, 지루함을 느끼는 유저들이 많았다. 그런 부분의 테스트가 진행되다보니 지금의 형태가 됐다. 사실 MOBA게임과 카드 게임을 합쳤다고 볼 수 있다. 그렇기에 기획의도로 보자면 ‘실력’위주의 게임이 될 것이라 생각한다. 만들고 싶었던 게임이 운이나 드로우 메타에 관련되기 보다는 실력위주의 게임이었다.

외전적인 콘텐츠도 보강을 했기에, 그 외의 유저들은 승부를 제외한 다른 모드에서 재미를 느낄 수 있을 것이다. 

Q: 장기화 전략에 대해 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) E스포츠화에 대한 가능성을 보고 싶다라고 이야기 드렸다. 그런 부분이 잘 돌아간다면 게임 수명이 오래 갈수 있고, 보는 게임으로 흥행이 될 가치가 있다고 생각한다. 그렇기에 게임의 베이스를 E스포츠화가 가능하게 설계를 했다. 거창하게 큰 대회가 아닌 소규모부터 시작을 한다면 좋을 것 같다.

Q: ‘패자 케어 시스템’이라고 했는데, 승자에게는 어떤 이득이 있나?

A: (고세준 디렉터) 승패 부분에 차이는 거의 없지만, 승자가 분명 많이 챙겨가는 것은 사실이다. 랭크 시스템도 있기에, 어느정도 수준에 올라가면 차이를 느낄 수 있을 것이다. 그렇다보니 약간 하드한 콘텐츠도 있다보니 주간 랭크 보상과 같은 곳에서 여러 차이나는 보상을 받을 수 있을 것이다. 패자를 케어하기 위해 승자 보상을 줄이는 것이 아니라 패자에게 최소한의 보상을 주는 것이라 생각하면 되겠다. 이 게임의 유저층에게는 이 시스템이 잘 맞을 것이라 생각한다.

Q: 전략 배틀게임이기에 많은 유저가 확보되야 활발히 진행된다. 서구권에서는 메이플스토리IP의 인지도가 부족하다고 생각한다. 북미 론칭계획이 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 해외 쪽 성과 지표를 보면 국내보다는 낮다고 볼 수 있지만, 사실 북미쪽에서 메이플스토리만큼 된 게임이 없다고 본다. 현재까지도 큰 성과를 내고 있다. 아시아부터 한 이유도, 먼저 아시아에 로컬 콘텐츠와 매칭 풀을 집중해 서비스하고 북미에는 추후 대응으로 론칭하기 위함이다.

Q: 중국 출시를 고려 중인가? 출시한다면 중국 서버는 아시아 서버에 통합되나?

A: (고세준 디렉터) 중국 출시는 개발단계부터 이야기가 있었으나, 판호가 문제가 되기 때문에 풀려봐야 알 수 있다. 확실한 건 중국은 출시가 되더라도 따로 서버를 둬야 할 것이다.

Q: 운을 배제한 실력게임이라 했다. 하지만 무작위 전설카드도 존재하는데, 운과 실력의 비율은 얼마나 되는지 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 운이 완전히 배제되기는 힘들다. 운이 있더라도 전체적인 메타에서는 전략이 필요한 구성으로 계획했다. 실력이 7이라면 운이 3정도로 생각을 하고 있다. 소환되는 전설 카드가 있지만, 코스트나 전략적인 부분이 존재하기에 운에 전형적으로 의지하기에는 무리가 있을 것이다. 

Q: 전략의 진수가 상대 영웅을 보고 상성이 있는 영웅을 선택하는 것이라 했는데, 어떤 시스템인지 궁금하다.

A: (고세준 디렉터) 앞서 언급했듯이 영웅을 보고 들어가는 것이 큰 전략적 요소라고 생각한다. 어떤 영웅들이 서로 상성을 가지고 있는데, 덱을 짤 때 영웅 능력이라고 하는 고유 스킬을 세 가지 중 하나로 고를 수 있다. 그렇기에 각 영웅 스킬에 맞는 덱을 구성하는 고민이 더해지고, 전장의 특성이 고려된다면 덱마다 완전히 유리한 승부는 생기지 않을 것이다. 영웅과 전장, 스킬 등에 따라 상성이 갈릴 것이다. 

Q: 덱을 짜는 것이 중요한데, 자동으로 만들었을 경우에는 어떤 식으로 만들어지는지와 메타에 따라 방향성을 가이드하는 자동 시스템을 고려 중인지 궁금하다.

A: (이진훈 파트장) 자동 편성은 사실 지원 하지 않으려 했다. 테스트나 소프트 론칭을 준비하다 보니 이러한 시스템이 게임을 라이트하게 만들어 줄 수 있을 것이라 생각했다. 다양한 메타를 따라 하는 것은 아직 고려되지 않고 있다. 운영법까지는 도입하기는 힘든 것이 메타에 대한 승률도 보장을 하기가 어려울 유저들의 카드활용 능력이 다양하기 때문에 도입이다.

현재는 스킬 카드나 몬스터의 카드 등급, 비율에 따라 구성을 해주는 시스템이다.

A: (고세준 디렉터) 유저들의 능력에 따라 메타가 수시로 바뀐다고 생각했기에, 자유도를 부여해뒀다. 추천 덱은 당분간은 구현하지 않고 추천 리플레이를 통해 제공을 할 생각이다.

 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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