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[인터뷰]‘검은사막 모바일’ PC의 재미는 그대로, 모바일만의 특색은 추가로조용민PD “기다린 시간만큼 꽉 찬 콘텐츠로 보답할 것”
정진성 기자 | 승인 2018.01.16 18:09

[게임플] 금일(16일) 안양 SL코퍼레이션 건물에서 펄어비스의 신작 모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’의 개발진 공동 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에는 조용민 모바일 총괄 프로듀서를 비롯, 황대국 콘텐츠 파트장, 남창기 액션파트장이 함께 자리해 그 동안 궁금했던 ‘검은사막 모바일’의 속살을 드러냈다.

조용민 PD는 “모바일로 검은사막이 최적화 될수 있도록 노력했다”며 “PC의 재미를 그대로 담으려 했지만, 모바일만의 차별화된 재미도 즐길 수 있을 것”이라 ‘검은사막 모바일’에 대한 애정을 드러냈다.

‘검은사막 모바일’은 펄어비스의 온라인 MMORPG ‘검은사막’의 IP를 모바일로 이식한 작품이다. 개발진은 ‘검은사막’ 특유의 액션성은 쿼터뷰 시점과 함께 보다 쉬운 연계를 이용해 구현하려 노력했고, 생활 콘텐츠 측면에서도 유저의 선호를 우선하는 자유도를 강조했다. 특히 ‘검은사막’의 엔드콘텐츠인 거점전과 점령전의 경우, PC 버전에서는 볼 수 없었던 공성타워와 길드 하우스를 이용 ‘검은사막 모바일’만의 재미를 추구 할 것이라 말했다.

아래는 원작의 IP를 이식한 ‘검은사막 모바일’의 콘텐츠와 시스템이 어떤 점에서 차이가 있는지 정리한 질의 응답이다.

 

Q: 게임테스트가 얼마 남지 않았는데, 연기의 이유와 함께 소감을 부탁한다.

A: (조용민 PD) 연기에 관해서는 죄송스런 마음이 있다. 예상했던 부분보다도 많은 분들이 사전예약에 참여해주셨고, 그에 따라 서버의 안정성 확보가 필요하다고 생각했다. 콘텐츠 검수도 해야겠다는 생각을 했기에 시간이 더 필요했다. 자체 국내 서비스가 처음이라 이런 부분들에 대해 고려해야 할 부분들이 많았다.

Q: PC 버전의 검은사막을 어떻게 모바일에 최적화했는지 궁금하다.

A: (남창기 액션파트장) PC 버전의 복잡한 연계 방식을 따라 할 수 없기에, 기술 키를 눌렀을 때의 연계에 최대한 신경을 써서 만들었다. PC에서의 액션감을 모바일에서도 느낄 수 있도록 계산하고 있다.

A: (조용민 PD) 모바일 버전의 쿼터뷰는 시점이 다르기 때문에, 작은 화면에서의 액션감을 더 느낄 수 있도록 의도적으로 화면을 조정했다. 온라인 버전을 했던 분들은 기존에 없었던 장치가 모바일에 구현돼있어, 시점이 다르며 콘트롤이 쉬워짐을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 모바일 버전의 특성상 빠지거나 바뀐 콘텐츠가 있는가?

A: (조용민 PD) 무역 콘텐츠이다. 무역은 제대로 만들어서 보내고 싶어 오픈 스펙에는 빠질 것 같다. 상단을 이끌거나 영지민을 관리 하는 것은 아직 구현하는데 힘이 들었다. 오픈 때 내보낼 콘텐츠가 아니기에 조심스럽다.

Q: 원작의 무게 시스템과는 다르게 구현됐다고 들었다. 모바일에서 적용되는 패널티 시스템은 뭐가 있는가?

A: (조용민 PD) 원작에는 가방과 무게라는 이중 패널티가 있다. 가방을 판매해 유저들에게 다가가기 보다는 가방은 그대로 두고, 무게 정도만 다르게 제공할까 싶다. 사실상 무한 사냥에 대한 우려가 있지만, 모바일 버전에서는 전투의 흔적과 같은 시스템이 추가적으로 있기 때문에 괜찮을 것이라 본다. 사냥 패널티에 관해 적절한 대안을 찾으려 논의 중인 상황이다.

Q: 장비 파밍에는 어떤 콘텐츠가 존재하는가?

A: (조용민 PD) 샤카투의 상점이라는 곳이 있다. 캐쉬샵 같은 곳이 아니라 토벌미션이나 필드 사냥과 같은 곳에서 얻을 수 있는 샤카투의 금화로 교환하여 장비를 얻을 수 있다. 토벌미션이나 장비 공방에서도 얻을 수 있지만 샤카투의 상점이 핵심 콘텐츠가 될 것이다.

Q: 월드 보스를 잡는 형식을 모바일에서는 어떻게 구현했는지 궁금하다.

A: (황대국 콘텐츠 파트장) 모바일의 특성상, 쉽게 유저가 보스의 등장을 인지해 이동을 할 수 있어야한다고 생각했기에 이동의 편의성을 최대한 주려고 했다. 월드 보스가 실제로 떠있는 시간에는 표시가 뜨는 시스템을 차용해, 유저가 쉽게 인지하도록 할 생각이다.

최대 인원은 25명 정도로 잡고 있다. 모바일의 특성상 PC처럼 많이 참여 할 수는 없기에, 던전 형식으로 구성했다. 일정 시간이 되면 월드 보스 던전이 열리고 닫히는 시스템으로 할 예정이다.

A: (조용민 PD) PC 버전처럼 채널 이동으로 보스를 잡는 것은 불가능하다. 액션 기반의 게임이다 보니 스킬들의 범위가 크다. 캐릭터 시인성이 혼란스럽지 않아야 한다가 골조이기 때문에, 조정은 있겠지만 25명이 일단은 최대일 듯 하다. 제한시간은 입장하고 1시간이고, 4시간 안에 진입하면 추가로 1시간 정도의 전투가 가능하다.

Q: 기운과 공헌도가 핵심이었는데, 행동력으로 대처되는 것 같다. 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 공헌도 시스템은 검은사막의 시그니처이기에 유지를 할 것이다. CBT에서도 공헌도가 들어가는데, 로드에 투자하고 하는 것이 아니라 용도에 맞게 변경을 할 예정이다. NPC와의 대화나 영지민 관리에 우선적으로 들어갈 것이다. 기운을 행동력으로 바꾼 이유는 익숙한 형태의 자원명을 써야겠다 생각했기 때문이다. 시간초기화 같이 기존의 용어를 써야 용이할 것이라 보았다.

Q: 생활콘텐츠의 비중이 PC와 같은지 궁금하다. 충분한 수익을 얻을 수 있는가?

A: (조용민 PD) PC와는 달리 모바일에서 그것을 다하게 하려는 것은 욕심이라고 생각했다. 모바일버전의 채집에서는 블랙스톤을 얻을 수 없고, 낚시로는 실버뿐만 아니라 식량도 얻을 수 있다든지 하는식으로 조정해서 대부분의 유저들이 즐길 수 있도록 유도 할 것이다. 콘텐츠에 소비하는 시간이 의미 없는 시간이 되지 않도록 하려 노력했다.

Q: PC 론칭 버전과는 직업이 다르다. 어떤 의도가 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 처음 론칭에 소서러가 빠졌다. 온라인 버전 서비스 당시 유저들이 생각했던 소서러와 직접 경험한 소서러가 달라 아쉬움을 표한 유저들이 많았기에, 모바일 버전에서는 소서러의 이름이 바뀔 예정이다. 기본 설정인 마법사, 전사, 자이언트들은 MMORPG에서 가장 기초가 되는 직업들을 기준으로 했고, 발키리도 2주 정도 후에 추가할 예정이다.

Q: 각성에 관해 차이점이 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 사실 확답을 드리기 힘들다. 내부적으로는 각성 클래스를 신규로 내보내는 게 어떤가 하는 이야기가 나왔다. 기존 온라인 버전에서 각성 시, 무기가 강제로 바뀌어 아쉬움을 표하는 유저가 많았다. 그렇기에 활이 칼로 바뀌어 실망감이 생기는 그런 건 최대한 배제할 것이다. 방향성을 이해해주길 바란다.

Q: 방대한 필드가 MMORPG의 장점이다. 모바일 버전에서의 이동을 줄이기 위해 노력한 점과 PC 버전 필드와의 크기 차이는 어떻게 되는가?

A: (조용민 PD) 기존의 MMORPG처럼 굉장히 자유롭다고는 생각지 않는다. 크기자체를 비교한다고 한다면 온라인 버전보다는 작다. 웨이포인트 시스템이 있기에 맵의 크기는 제약이 되지 않는다. 채널 수를 늘리는 방식 등으로 커버할 예정이다.

Q: 플레이에 시간이 많이 필요한 게임이 검은사막이다. 모바일 버전에서의 플레이 타임에 관해 묻고 싶다.

A: (조용민 PD) 콘텐츠가 많다고 유저들이 모두 즐기는 것은 아니다. 콘텐츠를 많이 만들어놓겠지만, 유저들이 원하는 콘텐츠를 골라서 즐겼으면 좋겠다. 모바일에서는 ‘Pay to win’과 ‘Time to win’의 중간 정도로 보시면 될 듯 하다.

Q: CBT 혹은 론칭 시점의 지역이 얼마나 될지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 론칭 때는 칼페온의 전지역을 오픈 예정이고, CBT 때는 하이델만 공개 할 것이다. 열심히 하면 하이델의 콘텐츠를 CBT 때 다 할 수 있겠지만 아마 힘들 것이다. 론칭 때 5:5전장을 넣을 계획이고 꽤나 기대하는 콘텐츠로 기대 중이다. 오픈 때 넣을 수도 있고, 2주차에 넣을 수도 있다. 유기적으로 콘텐츠를 넣을 예정이다.

Q: 원작의 커스터마이징이 장점이다. 다른 유저들의 커스터마이징을 참고 하는 것이 가능한데, 모바일에서도 커스터마이징을 강조할만한 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 온라인 버전에서도 뷰티앨범을 넣은 지는 얼마 안됐다. 오픈 때는 힘들겠지만 배제하지는 않았다. 추후에 오픈하려고 고민 중에 있다.

Q: 코스튬 콘텐츠의 볼륨이 궁금하다.

A: (조용민 PD) 점차적으로 코스튬 콘텐츠를 늘려갈 예정이다. 타 모바일 게임에서는 의상에 능력치가 붙어 있는 경우가 많은데, 원작처럼 그러한 것은 배제하려고 하고 있다. 과금시스템을 만든다고 하면 의상을 성장과 함께 패키지로 할 생각은 없다.

Q: PC 버전에서는 스택을 쌓아 강화하는 시스템이었다. 모바일에서 동일한지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 온라인 버전과 가장 다른 콘텐츠다. 온라인 버전과 달리 확률을 노출하고 안전장치가 있다. 강화 실패 시 인게임 내의 실버로 주어 박탈감을 줄여주려 한다. 모바일 버전에서는 잠재력 돌파에서 내구도가 아닌 경험치를 잃는데, 복구를 해주는 것을 기억의 파편으로 하려 한다. 기억의 파편은 인게임 내의 사냥이나 여기저기서 얻을 수 있도록 할 예정이다.

Q: 말 조련시스템은 어떻게 바뀌었는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 환상마는 검은사막 말시스템의 끝이다. 장기간으로 하고 싶기에, 처음부터 그런 콘텐츠를 내보이기는 싫고, 잠재적으로 차차 내보낼 것이다. 환상마도 패치 스펙에 들어갈 예정이다. 조련시스템은 간략화보다는 모바일 버전에 최적화 됐다고 말씀 드리고 싶다. 모바일 버전에 맞춰 말 등장이나 교배 시스템이 쉬워졌다고 본다. 세대구분은 그대로 가져갈 예정이다.

Q: 스테이터스나 히든요소는 그대로 가져가는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 옵션은 모두 오픈 할 예정이다. 기본 스테이터스와 더불어 계열이라는 것이 들어갈 예정이다. 특정 속성들을 커스텀한다고 보시면 된다. 각 계열 능력치에 따라 스킬의 능력을 증가시키는 식으로 구현 될 예정이다. 유저들 본인에 맞는 성향의 커스텀을 하기 때문에, 온라인 버전보다는 조금 더 복잡해 질것이다. 수치환산 자체를 유저들이 잘 알 수 있도록 구현했다.

Q: 흑정령 시스템이 달라지는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 서서히 준비를 하는 과정이 온라인 버전에서는 필요했다. 모바일 버전은 준비가 더 까다로운 플랫폼이기 때문에, 준비의 과정을 조금 더 공평하게 만드는 게 목표였다. 흑정령과 좀더 유기적인 상태를 띄게 되는데, 게이지를 채우는 형식이 아닌 쿨타임을 이용한 흑정령 스킬 사용이 될 것이다. 쿨타임은 3~5분사이다. 전이 시스템은 없다.

Q: 검은사막의 스토리가 비선형적이라 즐기지 않는 사람이 많다. 모바일의 스토리텔링을 강화하거나 변화할 생각이 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 컷 씬과 같은 곳에 투자를 많이 할 생각은 없다. 시나리오적인 측면에서 온라인 버전보다는 많이 몰입 될 것이다. 선형적으로 진행되는 메인 스토리가 있기에, 즐기신다면 알 수 있을 것이다. 온라인의 동영상을 차용할 예정이다. 약간의 시나리오의 변화가 있을 수도 있다. ‘완전히 스토리를 살려야돼!’ 보다는 세계관 이입에 도움이 되도록 하는 것을 지향하고 있다.

Q: 세계관이 이어지는가?

A: (조용민 PD) 원작과 같은 세계관이다. 스토리가 약간씩 다를 수는 있다. 스토리 자체가 항상 가서 대화하는 게 아니기 때문에 전달하는 방법이 달라질 수 있다.

Q: 공성전과 점령전을 어떻게 전개할 예정인지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 온라인 버전의 시스템은 어느 정도 들어갈 것이다. 코끼리나 대포 같은 것은 들어간다. 온라인 버전에는 없던 공성타워와 같은 것이 추가 될 예정이다. 룰은 다르겠지만 거점전 시스템을 선행으로 제공할 것이다. 길드적인 측면의 콘텐츠 준비가 필요할 것이다. 모바일 버전에서는 길드 하우스가 존재하기에 점령전, 거점전 준비를 함께 할 수 있을 것이라 생각된다. 

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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