성장 주역은 ‘인터넷 스트리밍’

2018년 글로벌 e스포츠 매출 예측 그래프(출처: 뉴주)

[게임플] 전세계 e스포츠시장이 곧 1조원 시대를 맞이 할 것이라는 전망이 나왔다.

글로벌 게임 및 e스포츠 통계 사이트 뉴주는 올해 전세계 e스포츠 시장 규모가 9억 600만 달러(한화 약 9,680억 원)에 이를 것으로 전망했다. 이 수치는 전년에 비해 38%나 성장한 수치다. 이 중 스폰서십 비중이 40%(약 3,600억 원)로 가장 높았으며, 뒤를 이어 광고가 19%(약 1,800억 원), 미디어 권리가 18%(약 1,725억 원)로 뒤를 이었다.

뉴주는 이러한 성장추세가 이어진다면 2020년에는 e스포츠 산업이 약 14억 달러(한화 약 1조 5천억 원)에 달할 것으로 내다봤다.

e스포츠의 글로벌 시청자수는 약 3억 8천만 명에 이를 것이라 뉴주는 전했다. 그 중 충성도 높은 시청자는 1억 6천 5백만 명, 간헐적으로 즐기는 시청자는 2억 1천 5백만 명이 될 것으로 추산했다. 2020년이면 5억 9천만 명 수준까지 오를 것이라 뉴주는 전망했다.

통계로 볼 때 현재 e스포츠시장은 야구나 축구, 농구 등 전통 스포츠 보다 시장 규모는 적지만 관중수가 크게 늘어나고 있는 상황으로 보인다. 실제로 지난해 NBA 파이널 시청자는 2,000만 명, MLB 월드 시리즈의 시청자는 2,300만 명이었지만, 리그오브레전드 월드챔피언십의 시청자는 4,300만 명에 이르렀다. 

이는 기존 세대인 올림픽 시청자의 고령화 및 감소세를 젊은 시청자들이 유입되면서 상쇄 시키고 있는 것으로 추측된다. 이에 따라 e스포츠시장이 여러 광고주의 눈길의 끌어 신성장의 기회가 열릴 것이라는 게 뉴주의 예측이다.

e스포츠 시청자 성장 추이(출처: 뉴주)

또한 위 통계 중 주목할 점은 중계권 수익이 전년에 비해 72%가 성장해 가장 큰 폭으로 증가하는 종목이 될 것이라는 점이다. 중계권 수익은 e스포츠의 TV 중계와 인터넷 중계, 스트리밍 등에서 나오는 수익이다.

이러한 성장에는 최근 트위치, 후야TV, 유투브 등 e스포츠 관람을 위한 주요 스트리밍 플랫폼의 대중화가 한몫을 했다. 현재 크게 흥행 중인 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)와 포트나이트 또한 인터넷 스트리밍으로 인한 흥행에 힘입어 e스포츠시장에 발을 담궜으며, 오버워치나 리그오브레전드 리그의 주요 시청자 층도 인터넷 스트리밍을 통해 경기를 관람하고 있다.

실제로 글로벌 ICT(Information and Communications Technologies) 전문 조사기업 테크나비오에 따르면 2016년 기준 글로벌 게임 영상 스트리밍 시장 규모는 약 31억 2천만 달러(한화 약 3조 3천억 원)에 달했다. 현재는 그때보다 다양한 게임들의 스트리밍이 활발해졌기에, 규모가 더 커졌을 것이란 게 업계의 추측이다.

게다가 최근에는 중국의 대형 게임사 텐센트가 인터넷 스트리밍 업체인 후야TV와 두유TV에 약 10억 달러(한화 약 1조 646억 원)의 투자를 단행했다 밝혀 화제가 됐다. 이에 대해 후야 측이 “e스포츠 인터넷 스트리밍 및 커뮤니티를 구축하고 유치하기 위한 작업에 나설 것”라고 밝힌 만큼, e스포츠 성장에 스트리밍이 한층 더 영향을 미치게 될 것으로 보인다.

뉴주의 최고 경영자인 피터 워먼(Peter Warman)은 “e스포츠의 열정적인 팬층이 전세계적으로 빠르게 증가하고 있으며, e스포츠 산업은 성숙기에 접어들고 있다”며, “이에 따른 경제적 지원도 크게 늘어나고 있으며, 이제 새로운 투자를 향하고 있다”라고 말하며 현 시장을 분석했다. 최근 여러 기업들이 e스포츠 산업에 뛰어 들고 있는 만큼, 시장의 규모는 더욱 커질 것으로 예상된다.

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