어떤 점이 좋고, 어떤 점이 나빴나.. 2016년 굵직한 활약 보인 콘솔 시장을 살펴본다

올해 국내 콘솔 게임 시장은 그 어떤 해보다 많은 화제를 만들어 내며 최고의 한 해를 보냈다. 수 많은 현지화 타이틀이 쏟아졌으며, 새로운 제품, 주변기기들이 등장하며 콘솔 인구 확대에 큰 영향을 끼쳤다.

하지만 반대로 부정적인 측면도 다수 노출 됐다. 모든 부분이 다 좋을 수만 없다는 것에 대해서 알지만 내년에는 이런 측면들의 문제가 생기지 않길 바라고 있다.

한 해 콘솔 시장을 집중적으로 다뤘던 본지는 긍정적인 부분 3가지와 부정적 측면 3가지를 각각 선정해 올해 콘솔 시장에 대한 결산, 그리고 내년 시장을 전망해봤다.

이번 내용은 긍정적인 부분, 부정적인 요소 3가지다. 각각 순위는 의미가 없고 나열의 차이만 있다.

올해는 수많은 현지화 타이틀이 쏟아져 콘솔 유저들을 즐겁게 해줬다.

*쏟아진 현지화 타이틀, 콘솔 인구의 증대
가장 먼저 다룰 소식은 쏟아진 현지화 타이틀이다. 올해 나온 게임들 (PSN 다운 & 인디 미 포함) 기준에서 현지화 수준은 약 6~75% 정도다. 종전 30% 미만이었던 재작년 상황과 비교해보면 비약적으로 상승했다.

소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)와 반다이남코엔터테인먼트코리아가 분위기를 주도했으며, 인트라게임즈와 에이치투인터렉티브, 디지털터치, 유비소프트 등이 든든하게 뒤를 받쳐줬다.

특히 반다이남코엔터테인먼트코리아는 그야말로 시장 전체를 주도했다. 슈퍼로봇대전 시리즈나 SD건담 G제너레이션 시리즈, 아이돌 마스터 신작, 원피스 게임 등을 현지화해 출시하면서 시장에 힘을 보탰다.

내년에도 많은 타이틀의 현지화 출시가 예정돼 있다. 해당 게임은 슈퍼로봇대전V

여기에 다크 소울3와 파이널 판타지15, 라이즈 오브 툼 레이더, 위쳐3 등 굵직한 대작 타이틀의 현지화, 멀티플랫폼 출시 등을 이끌며 특정 플랫폼이 아닌 콘솔 시장 전체를 고루고루 지원했다.

*프리미엄 콘솔, 주변기기의 등장.. 시작된 콘솔 VR
PS4 프로와 PS VR, 그리고 PS4 슬림, Xbox ONE S 등 8세대 시기를 겨냥한 다양한 프리미엄 제품, 주변기기가 정식 출시됐다.

쏟아진 각종 프리미엄 콘솔과 주변기기는 콘솔에 대한 관심을 높인 사례다.

특히 해당 제품들의 국내 출시가 대 부분 1차 출시 국에 선정돼 해외 유저들과 차이 없이 제품을 구할 수 있었다. 국전을 비롯해 신도림에서는 제품 구매를 위한 긴 줄이 생기기도 했다.

성능을 높인 PS4 프로는 ‘프리미엄 콘솔’ 시장이라는 새로운 시장 개척의 포문을 연 부분이다. 내년 MS의 프로젝트 스콜피오도 기대가 된다.

여기에 크기를 줄이고 편의성을 높인 PS4 슬림, Xbox ONE S 등의 제품 등도 나와 콘솔 유저들의 이목을 사로 잡았다. PS VR로 시작된 VR 게임 시장에 대한 기대감도 화제성은 컸다.

한층 작아진 Xbox ONE S도 많은 관심을 받고 있다.

*콘솔 게임의 광고가 다시 시작..시장 확대를 꿈꾸다
모바일 게임이나 온라인 게임과 비교해 보면 큰 사건이라고 보긴 어렵지만 콘솔 시장의 외부 광고가 다수 나온 일은 획기적인 사건이었다.

시작은 ‘톰 클랜시의 더 디비전’이었다. 전 세계적으로 엄청난 인기를 끈 이 게임은 국내 지하철 광고 등이 등장, 큰 화제가 됐다.

많은 화제를 낳은 용과 같이 극 웹CF

세가의 ‘용과 같이 극’ 웹 CF와 최근 공개된 ‘나몰라 패밀리’와 김재우의 ‘4는법’ 웹 CF 시리즈로 이런 화제의 연장 선상에 있는 내용들이다. 공중파 광고까지는 아니지만 독특하고 다양한 시도로 만들어진 이런 광고들은 콘솔을 잘 모르는 유저들의 입성을 착실히 도왔다.

*PS4 프로는 왜 구입할 수 없는가? 이를 예측하지 못한 소니의 답답함
부정적인 측면에서 가장 먼저 나오는 사건은 PS4 프로의 물량 부족 사태다. 많은 기대를 사고 있던 이 제품은 전 세계적으로 물량 부족 사태를 겪으며 논란이 됐다.

왜 우린 이 제품을 살 수 없을까.. 무엇이 문제였는지 소니는 잘 알 것으로 생각된다.

문제는 이 제품에 대한 기대감이 부족했던 소니의 행보였다. 소니 측은 PS4 프로와 슬림 2가지 제품이 나오면 프리미엄 제품이 아닌 가격이 낮은 제품을 선택할 확률이 높다고 봤다.

10만원이 넘는 가격 차이에서 유저들이 더 낮은 기종을 선택할 것이라는 예측이 이번 사태를 키운 것이 아닌가 싶다. 2차 입고가 이루어진 어제(21일)도 PS4 프로는 1분도 안 걸려 매진됐다.

전 세계적으로 물량이 부족한 PS4 프로는 내년 상반기가 되어도 물량이 부족할 것으로 보인다. 이번 웹 CF에서 프로에 대한 언급 자체가 빠진 것만 봐도 알 수 있는 대목이다.

결국 국내 시장 진입 없이 사라져 버린 비운의 게임기 Wii U

*국내 출시도 없이 허망하게 사라져버린 Wii U
결국 Wii U는 국내 시장의 문턱도 밟아보지 못한 채 역사의 뒤안길로 사라졌다. 닌텐도는 부정적인 입장을 보였지만 Wii U의 생산 중단에 대해 동의 하는 눈치다.

Wii U는 국내에서도 높은 판매량을 기록한 Wii의 후속기기로 꾸준히 국내 정식 출시에 대한 소문이 나오며 화제를 모아왔다. 하지만 그때마다 번번히 닌텐도 측은 묵묵부답으로 이어왔고 결국은 최종적으로 출시가 불발됐다.

PS4의 대항마로 일본 내수 시장에서 폭발적인 판매량을 기록했던 Wii U는 독특한 컨트롤러 형태와 당시 경쟁 게임기보다 낮은 사양 등으로 급격히 하락세를 탔다. 결국 전 세계 1천만대 수준의 성적표와 함께 다음 공을 닌텐도 스위치에게 넘겨주게 되겠다.

이제 공은 닌텐도 스위치에게 넘어갔다.

이로 인해 국내 유저들은 내년 출시 준비 중인 닌텐도 스위치의 정식 발매가 어렵지 않겠냐는 의견도 내고 있다. 이에 대한 정보는 내년 1월쯤 확인이 가능하다.

*다시 시작되는 커펌의 악몽, 문제가 커지기 전 잡아야 한다
마지막은 올해 다시 특정 기기에서 나온 커펌 문제다. 콘솔의 메카로 불리던 곳에서 특정 기기를 커펌해서 판매하고 있다는 소식이 나오며 논란이 됐다.

커펌 문제가 논란이 됐던 이유는 꾸준히 이어지던 유통사들의 현지화 노력이 물거품이 되는 상황으로 연결됐기 때문이었다. 일부 유통사는 이 문제가 계속 커질 경우 법적 대응은 물론 현지화 타이틀 출시를 줄일 수도 있다는 입장을 보였다.

물론 힘든 시기 매출을 내서 버티겠다는 소매상들의 입장도 이해는 되지만 이런 선택으로 시장 전체가 영향 받으면 결국 치킨 게임처럼 서로를 더 힘들게 만들 뿐이라고 본다. 여기에 대해서는 업체, 유통사, 소매상 등 모두가 나서서 해결책을 찾는 것이 필요해 보인다.

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