신작 효과 기대, 여전한 글로벌 매출, 하반기 도약 노림수 등

[게임플] 매분기 실적 발표는 게임사들에게 있어 매우 중요하다. 다음 분기의 국면 전환을 꾀할 수도 있을 것이며, 이번 분기의 실적으로 바탕으로 한층 더 도약하겠다는 의지를 보여줄 수도 있기 때문이다.

최근 게임사들의 2분기 실적 발표가 대다수 완료됐다. 기존 작품들의 글로벌 진출로 웃은 게임사가 있는 반면, 아쉬운 실적을 남긴 게임사들도 존재했으며 2분기 실적에 포함되지 않은 성적표로 하반기에는 도약을 노리는 게임사들도 다수 있었다.

 

# 잘 키운 ‘효자 IP’ 열 IP 부럽지 않다

리니지라는 걸출한 IP를 지닌 엔씨소프트, 던전앤파이터, 메이플스토리 등 다수의 타이틀을 보유한 넥슨, 올해 초부터 검은사막 효과를 재입증한 펄어비스까지. 이들은 모두 효자들의 효과를 톡톡히 본 게임사들이다.

엔씨소프트는 2분기 매출 4,365억 원, 영업이익 1,595억 원, 당기순이익 1,402억 원을 기록했다. 전년동기 대비 매출과 영업이익은 각각 69%, 325% 상승했고, 당기순이익은 355% 증가한 수치다.

특히 리니지M 등의 모바일게임 실적이 전체 매출의 48%를 차지할 정도였는데, 이와 더불어 PC 온라인게임 리니지도 전분기 대비 49%, 전년동기 대비 24% 매출 성장을 기록하면서 리니지M과 더불어 매출 신장에 한 몫을 했다. 로열티 측면에서도 리니지M의 대만 성과로 전분기, 전년동기 대비 각각 10%, 156% 성장해 리니지가 효자 IP임을 다시 한번 입증했다.

넥슨의 이번 분기 매출은 478억 엔(한화 약 4,723억 원)으로 전년 동기 대비 2% 성장했으며, 영업이익은 160억 엔(한화 약 1,653억 원), 순이익은 322억 엔(한화 약 3,187억 원)을 기록했다. 던전앤파이터, 메이플스토리 등 자사 대표 IP들이 지속적인 성장세를 이어가며 이 같은 성과를 견인한 것으로 풀이된다.

중국 서비스 10주년을 맞이한 던전앤파이터는 노동절 및 10주년 맞이 업데이트를 통해 전년 동기 대비 성장을 지속했으며, 메이플스토리 또한 15주년 맞이 이벤트 및 여름 업데이트 성과에 힘입어 한국지역 매출이 전년 동기 대비 61% 성장하는 탁월한 성과를 기록했다.

이에 더해 메이플스토리M 역시 최근 140여개국에 출시, 넥슨의 상징적 IP를 모바일 플랫폼에 성공적으로 확장했다.

펄어비스는 실적발표를 통해 2018년 2분기 매출액 1127억원, 영업이익 548억원, 당기순이익 522억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 241.2%, 147.1%, 165.9% 증가한 수치다. 검은사막 모바일을 통해 발생한 모바일 부문 매출액이 전 분기 대비 99.1% 증가한 828억원을 기록하며 매출 신장을 견인했다.

펄어비스 조석우 재무기획실장은 “PC와 모바일이라는 각기 다른 플랫폼에서, 개발과 서비스를 함께 진행하면서도 두 마리 토끼를 모두 잡아냈다는 점에서 큰 의미가 있다고 생각한다”고 전했다. 여기에 더해 펄어비스는 3분기에 일본 및 미국에 자회사를 설립하고 검은사막 모바일 및 콘솔 버전으로 글로벌 시장도 공략할 계획이다.

 

# 배틀그라운드의 흥행을 제대로 잡은 카카오

지난해부터 PC게임 시장에서 흥행돌풍을 일으키고 있는 플레이어언노운스 배틀그라운드의 흥행이 국내 서비스에서도 지속되어 카카오에게는 호재가 됐다.

카카오가 발표한 자료에 따르면 카카오의 2분기 연결기준 실적은 매출 5,889억 원, 영업이익 276억 원이다. 이는 카카오의 역대 분기 매출 최고치이다. 전년 동기대비 26%, 전기 대비 6% 상승했으며, 영업이익은 전년 동기대비 38% 감소, 전기 대비 165% 상승했다. 당기순이익은 전년 같은 기간보다 104%, 전 분기보다 74% 증가했다.

이 중에서도 게임 콘텐츠 매출은 뚜렷한 성장세를 보였다. 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 42% 증가한 1,116억 원의 매출을 올렸으며, 카카오의 콘텐츠 매출 중 게임 부문이 차지하는 비율은 36%, 전체 매출에서는 약 19%에 달한다.

이는 카카오 배틀그라운드의 수익모델 적용이 시장에 확실히 자리 잡았기 때문으로 풀이된다. 또한 하반기에는 이런 게임 부문 매출이 더욱 증대될 것으로 예상된다.

 

# ‘포함되지 않은’ 성적. 하반기에는 더 성장할 게임사들

웹젠과 위메이드, 그리고 NHN는 2분기가 시작되기 직전에 신작 게임들을 출시했다. 때문에 이번 2분기에는 그 실적이 대부분 포함되지 못했는데, 이후 분기에서는 신작들의 효과를 톡톡히 볼 수 있을 것으로 전망된다.

웹젠의 2분기 실적은 영업수익이 489억원으로 전년 동기 대비 11.8% 늘었고, 영업이익은 128억원, 당기순이익 124억원으로 각각 14.9%, 23.9% 올랐으나, 전 분기대비 실적은 영업수익과 영업이익, 당기순이익이 각각 10.6%, 46.7%, 25.7% 감소했다.

2분기에는 해외에서의 IP제휴사업 매출이 줄어들고, 신작 뮤 오리진2 서비스를 위한 초기 영업비용이 소요되면서 실적은 소폭 하락했지만, 6월 출시된 뮤 오리진2의 매출이 모두 반영되는 3분기에는 성장세를 보일 것으로 웹젠은 전망했다.

위메이드의 2분기 매출액은 약 278억 원, 영업이익 약 8,300만 원, 당기순이익은 약 15억 원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출액은 25% 증가하고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다.

실제로 이번 실적발표에서 눈길을 끄는 것은 2분기 실적보다도 위메이드의 3분기 전망을 밝게 하는 다양한 소식이었다. 2분기 말미에 출시된 이카루스M의 실적이 3분기부터 본격적으로 포함된다는 소식, 그리고 위메이드가 노력을 기울인 라이선스 사업과 신작 개발이 가시적 성과를 낼 것으로 전망된다는 소식이다.

NHN엔터테인먼트(이하 NHN 엔터)가 10일, 2018년 2분기 실적을 발표했다. NHN엔터의 2018년 2분기 매출은 전년 동기 대비 44.6% 증가한 3,252억원, 영업이익은 50.3% 상승한 149억원, 당기순이익은 340.4% 증가한 256억원을 기록했다.

게임 매출의 경우, 웹보드 게임의 계절적 비수기 영향과 일부 게임의 자연 감소로 전 분기 대비 15.4%, 전년 동기 대비 19.8% 감소한 985억원을 기록했다. 이는 최근 일본에 출시한 판타지라이프 온라인과 7월 26일 출시한 피쉬아일랜드: 정령의 항로가 이번 분기 실적에 포함이 되지 않았기 때문인데, 하반기에는 매출 증대에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.

또한 하반기에는 모노가타리, RWBY: 어미티 아레나, 크리티컬 옵스 등 다수의 신작을 출시할 예정이기에 2분기 감소했던 게임 부문 매출이 다시 채워질 것으로 기대하고 있다.

 

# ‘해외가 답이다’ 해외에서 좋은 성과 보인 게임사들

넷마블과 컴투스는 이번 분기에도 해외에서 재미를 톡톡히 봤다.

넷마블은 2분기 매출 5,008억 원, 영업이익 622억 원, 당기순이익 663억 원을 기록했다고 밝혔다. 이번 2분기 매출로 인해 넷마블은 2년 연속 상반기 매출 1조 원을 달성하는 기록을 세웠다. 특히 앞서 말했듯 해외 매출의 증가세가 눈에 띈다.

2분기 매출 자체는 전년 같은 기간보다 7.3%, 직전 분기보다 1.3% 줄었지만, 해외에서는 매출이 증가세를 보였다. 넷마블의 2분기 해외매출은 3,532억 원으로 작년 2분기보다 26.5%, 18년 1분기 보다 2.9% 늘었난 성적을 거뒀다. 분기 매출 대비 해외매출 비중은 1분기 68%에서 2분기에는 71%로 증가했다.

넷마블의 해외매출은 지난 4월 말 북미, 유럽에 출시한 해리포터: 호그와트 미스터리가 다수 국가에서 매출 최상위권을 차지한 것을 비롯해, 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 쿠키잼, 리니지2 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 기존작들이 미국, 일본 등 빅마켓에서 꾸준한 성과를 거둔 결과물이다.

컴투스의 올 2분기 매출은 1,241억 원, 영업이익 364억 원, 당기순이익 352억 원이다. 이번 분기 매출은 서머너즈 워, KBO 및 MLB 야구게임 등의 지속 성과를 바탕으로 국내와 해외 매출이 모두 증가하며 전분기 대비 약 9% 성장했다.

또한 전체 매출의 83%인 1,030억 원을 해외에서 거두면서 14분기 연속 해외매출 80%를 넘어서며 글로벌 시장에서의 대규모 성과를 이어갔다. 매출 비중이 가장 높은 지역은 북미 지역이며 서구권 시장의 매출이 전체 매출의 50%를 차지할 정도로 글로벌 기업의 입지를 확고히 하고 있다.

컴투스의 실적이 이런 형태로 자리잡을 수 있던 것은 자사의 대표 IP인 서머너즈 워가 있기 때문이다. 특히 서머너즈워는 국내 보다는 해외에서 더 높은 성과를 내고 있으며, 최근에는 글로벌 규모의 e스포츠 대회를 통해 전세계 유저들이 소통하며 즐기는 게임 문화를 컴투스는 만들어 나가고 있다.

 

# 이번 성적은 아쉬웠지만 하반기에는 ‘재도약’ 노리는 게임사들

게임빌과 엠게임은 하반기 도약을 위해 이번 분기에는 ‘일보 후퇴’를 했다. 신작 준비, 글로벌 진출 등 다양한 활동을 계획하고 있어 하반기에 더욱 기대를 갖게 하는 것이다.

게임빌의 지난 2분기 실적은 매출 245억 원, 순이익 13억 7,600만 원, 영업손실 41억 원이다. 매출은 전년대비 18.7% 감소했고, 당기순이익은 75.5% 감소했다. 영업손실은 3.1% 줄어들었다.

게임빌 관계자는 “MLB퍼펙트이닝 2018과 자이언츠워, 로열블러드, 가디우스엠파이어 등 신작 출시 전 분기 대비 매출은 증가했고, 마케팅비 절감으로 영업손실은 대폭 축소됐다”고 설명했다.

게임빌은 월단위 흑자전환을 목표로 하반기에 다양한 게임을 선보일 예정이다. 대형 모바일 MMORPG 탈리온과 엘룬을 각각 9월과 10월에 출시하고, 이와 함께 NBA NOW, 게임빌 프로야구(가제), 코스모 듀얼 등 다양한 장르의 신작을 출시할 것이라 밝혔다. 하반기 도약을 위한 준비를 제대로 하고 있음을 알 수 있는 대목이다.

엠게임은 2018년 상반기 연결기준 매출 135억원, 영업이익 22억원, 당기순이익 22억원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 -5.8% 줄었으나, 열혈강호 온라인의 그래픽 리소스 제공 로열티로 영업이익과 당기순이익은 각 2.3%, 30.4% 증가했다.

하반기에는 주력 온라인게임인 열혈강호 온라인, 나이트 온라인, 영웅 온라인, 귀혼 등이 여름 시즌을 시작으로 크고 작은 업데이트를 진행했거나 예정하고 있다. 또한 연내 자사의 귀혼 IP를 기반으로 퍼니글루가 개발 중인 횡스크롤 모바일 MMORPG 귀혼의 국내 테스트 및 출시, 유럽에서 테스트를 마친 자체 개발 소셜 카지노게임 Luck’n Roll(럭큰롤)의 유럽 출시를 준비 중이며, 열혈강호 온라인을 계승한 모바일 MMRPG가 지난 8월 초 열린 ‘차이나조이 2018’에서 좋은 모습을 보여 기대감을 상승시켰다.

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