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[리뷰] 리듬게임과 육성게임 사이에 서다, 탭소닉 탑게임을 즐기는 양상에 따라 과하게도 무난하게도 여겨지는 BM
김한준 기자 | 승인 2018.04.26 11:15
[게임플] 리듬액션 장르를 논할 때 네오위즈를 빼놓고 말할 수 있을까? 적어도 국산 리듬액션 게임을 이야기 할 때 네오위즈는 '리듬액션 그 자체'인 게임사다. 한국 리듬액션 게임의 양대산맥인 디제이맥스 시리즈와 탭소닉 시리즈를 모두 개발하고 있는 게임사이니 이런 타이틀을 부여하는 것이 무리는 아니다. 
 
지난해에 디제이맥스 리스펙트를 출시하며 디제이맥스 시리즈의 명맥을 이어간 네오위즈가 올해는 탭소닉 시리즈에 새로운 생명력을 불어넣었다. 모바일 시장에 출시한 탭소닉 탑이 그 주인공이다.
 
'흐르는 음악을 들으며 박자에 맞춰 화면에 나타나는 노트를 처리한다'는 개념 하에 정립된 리듬액션 게임은 그 개념이 뚜렷한 만큼이나 타 게임과의 차별화를 노리기가 쉽지 않다. 
 
결국 리듬액션 게임 개발에 있어 이런 명제를 지키면서 다른 게임과 차별화를 할 수 있느냐가 신작이 시장에 자리잡을 수 있는 공략 포인트가 된다. 개발사들은 전에 없던 새로운 조작방식을 택하는 경우나 색다른 형태의 노트를 도입하기도 하며 때로는 스토리텔링을 부여하거나 특정한 콘셉트를 강조한 시각적 요소로 차별화를 노리기도 한다.
 
탭소닉 탑 역시 차별화를 위한 노력이 투영된 게임이다. 디제이맥스 시리즈와 탭소닉 시리즈의 역사가 제법 오래된 탓에 자칫하면 자기복제에 가깝다는 평을 받을 수 있음에도 매 작품마다 조금씩 다른 플레이 경험을 할 수 있도록 게임을 선보인 네오위즈답게 탭소닉 탑에서도 프렌차이즈의 신작임에도 기존 작품들과는 사뭇 다른 느낌을 전달한다
 
탭소닉 탑은 인게임 측면과 게임 구성 측면 등 두 가지 면에서 기존 시리즈와는 다른 형태를 띈다. 사선으로 구성된 노트레인과 플릭 노트와 그에 따라 변화하는 레인의 갯수 등 기존 탭소닉 시리즈에서는 없었던 요소가 차용됐으며, 클래스를 구분한 다양한 캐릭터를 육성하는 요소를 도입해 색다른 재미를 추가하기도 했다.
노트가 어떤 형태로 등장하냐에 따라 게임의 감각이 완전히 달라지는 리듬액션 장르답게 탭소닉 탑도 이전과는 다른 느낌으로 게임을 즐기게 된다. 흔히 '채보'라 하는 노트 배열은 여타 리듬액션 게임에 비해 크게 어렵지 않게 구성되어 있는 편이지만 시야 중앙에서 시작해서 시야 밖으로 퍼져나가는 노트를 파악해야 하기 때문에 생소함에서 오는 난도가 높다.
 
분명 전에 없는 재미있는 경험이기는 하지만 이는 호불호가 갈릴 수 있는 요소다. 중앙의 한 점에서 노트가 퍼져나오는 형태에, 노트의 배열이 곡 중간에 몇 번씩 변하는 게임 특성이 어우러지면 지금 화면에 나타난 노트가 어느 줄에 있는 어느 노트인지 파악하기 힘들다는 결과를 낳는다. 특히 좌우 플릭 노트는 어느 정도 화면 아래까지 내려오지 않으면 좌측플릭인지 우측플릭인지 알 수 없어서 불편함을 주기도 한다.
 
육성 요소가 추가됐다는 점에 불만을 가질 수도 있지만, 육성요소는 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지는 않는 선에서 구성되어 있다. 각 캐릭터는 별 1개부터 5개까지의 등급과 보컬, 세션, 댄스 등의 클래스로 구분된다. 특히 모든 곡은 보컬, 세션, 댄스 등의 특성으로 구분되는데 여기에 각 곡에 특화된 캐릭터들로 덱을 짜서 플레이를 하면 추가 점수를 얻는 식이다. 
 
게임의 난이도에는 크게 영향을 주지 않고, 점수에만 영향을 주는 식으로 구성되어 있기에 하이스코어 갱신을 노리는 유저가 아니라면 캐릭터 육성에 크게 신경을 쓰지 않아도 무리 없이 게임을 즐길 수 있다. 단, 점수 경쟁에 욕심이 있는 이들이라면 각 클래스의 고등급 캐릭터를 다수 보유하고 있어야 할 필요가 있어서, 이런 유저에겐 리듬액션 게임에 전에 없던 이러한 BM이 다소 거슬릴 수는 있다.
 
음악의 수준이나 각 음악의 특색에 맞춰 신나게 두드릴 수 있는 채보는 '명불허전'이라는 말이 절로 나올 정도로 수준이 높다. 실제 음악 연주와는 동떨어져 있지만 연주의 세션으로 참가한 듯한 착각을 불러일으키는 채보는 내가 이 음악의 주인공이 된 듯한 느낌마저 전한다.
 
탭소닉 탑은 네오위즈가 '리듬액션 플레이 측면에서 새로운 재미를 어떻게 줄 것인가'를 고민한 결과이자 '리듬액션 장르의 틀을 어떻게 깰 것인가'를 고민한 결과가 어우러진 게임이다. 그리고 그 고민은 적절한 선에서 타협점을 찾은 듯 하다. 

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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