방대한 필드와 그에 걸맞는 다양한 콘텐츠

[게임플] MMORPG, 그에 걸맞은 가상 세계를 즐기는 게이머에게 ‘넓은 필드’를 실제로 모험하듯 다닐 수 있다는 점은 하나의 매력포인트로 작용한다. 그에 따라 PC MMORPG가 범람하던 시절에는 모든 게임사들이 거대한 세계관과 지역을 그들의 게임 속에 기본적으로 구비했으며, 그에 걸맞게 콘텐츠도 ‘방대함’으로 무장했다.

하지만 최근 모바일 MMORPG로 시장이 재편되면서 그러한 ‘방대함’은 찾아보기가 힘들어졌다. 물론 그래픽과 콘텐츠는 이전 온라인게임에 견줄 수 있을 정도로 발전했지만, 거기서 느꼈던 ‘방대함’은 아직은 아쉬운 편이다.

이터널라이트

그러한 갈증을 최근 가이아모바일에서 CBT를 마친 이터널라이트가 해소 시켜줄지도 모르겠다. 게임사에서 이터널라이트의 가장 큰 특징으로 내세우는 것은 1,296만㎡의 방대한 필드다. 무려 여의도의 4.5배에 달하는 면적이다.

그에 걸맞게 이터널라이트는 콘텐츠도 방대하게 준비했다. 대부분의 퀘스트와 던전이 파티플레이를 지향하고 있으며, 그와 동시에 보스 몬스터의 크기 또한 ‘거대’하게 디자인됐다. 때문에 던전의 크기도 여타 모바일 MMORPG보다 커서, 마치 던전이 아닌 필드 사냥을 하는 듯한 느낌을 유저에게 전달해준다.

시야 또한 보스 몬스터나 던전의 크기에 맞춰 확연히 넓게 변경되기 때문에, 조작에 있어서도 큰 어려움이 없다는 것도 장점이다.

워리어, 레인저, 미스틱이라는 직업으로 파티플레이에 있어 서로간의 상성도 맞췄다. 물론 딜, 탱, 힐 등의 역할 구분이 명확하게 된 것은 아니지만, 어느 정도의 구분은 되는 편이다. 다만 직업의 가짓수가 적은 것은 조금 아쉽다. 가짓수가 적기에 그만큼 비슷한 형태의 던전 사냥이나 레이드가 될 가능성이 높은 것이다.

하지만 이미 서비스 중인 북미 서버에는 팔라딘과 엘리멘탈리스트라는 직업이 있다. 때문에 론칭 스펙이나 추후 업데이트에 추가될 가능성이 높아, 크게 문제될 것은 없어 보인다.

던전이 아닌 일반 퀘스트 진행에 있어서도 넓은 맵을 그냥 ‘버려두지’ 않았다. 서브 퀘스트와 보물 상자 등으로 여러 NPC와의 상호작용을 잘 꾀했고, 탈 것을 통해 맵을 이동하는 지루함도 달랬다. 최근 모바일 MMORPG에서는 탈 것을 찾아보기 힘들거나 있어도 유명무실한 경우가 많았지만, 이터널라이트에서는 맵이 넓은 만큼 탈 것이 거의 필수적인 요소로 작용하고 있다.  

PVP 콘텐츠도 ‘다대다’를 중점으로 ‘크게’ 디자인됐다. 이터널라이트에는 1대1 대전이 가능한 ‘격투장’뿐만 아니라, 심풍곡(15대15)과 수호자 협곡(25대25)으로 구성된 월드 아레나와 길드 대전이 존재한다.

특히 심풍곡의 경우 낮은 레벨의 유저도 진입할 수 있으며, 손쉽게 킬을 낼 수 있어 높은 손맛을 자랑한다. 다만 최적화 부분의 문제인지 상대 유저가 보이지 않는 경향이 있어 그저 스킬만을 난사하는 경우도 생긴다. 추후 본 서비스에서는 수정되어야 할 것이다.

PVE와 PVP 모두 ‘넓은 공간’에서의 전투를 지향하는 만큼, 수동 조작의 필요성도 높다. 실제로 던전이나 보스 레이드 시에 측정되는 피해량을 보면, 자동 조작보다 수동 조작이 훨씬 더 높게 피해가 측정되는 걸 볼 수 있다. 게다가 몬스터의 공격이 비단 피해뿐만이 아닌 각종 CC기(상태이상기)를 포함하고 있기 때문에 자동 조작으로 두었다간 ‘즉사’하기 십상이다.

방대한 필드, 다양한 협동 콘텐츠 등 MMORPG의 ‘본질’을 잘 꿰뚫은 듯한 이터널라이트다. 비록 최근 모바일 MMORPG들에서 볼 수 있는 화려한 그래픽은 아니나, 모든 구성 요소들이 MMORPG의 본질과 잘 맞닿아 있다. CBT에서 보인 여러 개선점만 고쳐진다면 충분히 국내에서도 성공할 가능성이 있어 보인다.

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