작은 화면과 행동력으로 편의성과 쾌적함을 잡다

[게임플] 모바일게임 시장에서 턴제 전략 장르는 크게 환영받지 못 하는 추세다. 턴제 장르는 이전 같은 위세를 자랑하지 못하며, 여러 요소를 고려해 한 턴씩 유닛을 이동해야 하는 전략 요소는 '빠른 게임 진행'을 기대하는 이들에게는 '과속방지턱' 같은 존재일 뿐이다.
 
스마트폰으로 게임을 즐겨야 하는 모바일게임 특유의 환경도 턴제 전략시뮬레이션과 궁합이 좋지 않다. 맵 전체의 지형와 유닛의 배치를 파악하는 것이 필수임에 반해, 스마트폰 특유의 작은 화면은 이런 과정에 불편함을 가중시킨다.
 
컴투스의 체인 스트라이크는 이런 어려운 시장에 뛰어든 게임이다. 하지만 험난한 바다에 뛰어들기로 작정한 이가 맨몸으로 뛰어드는 법은 없듯이, 컴투스 역시 체인 스트라이크에 이런 어려움을 극복할 수 있는 나름의 장치를 갖췄다.
 
체인스트라이크의 유닛이동은 기본적으로 체스의 그것과 매우 흡사하다. 게임 내에 등장하는 캐릭터들은 룩, 비숍, 킹, 나이트, 퀸 등 5개의클래스로 나뉘게 된다. 각각의 클래스는 각기 다른 이동방식과 공격범위를 갖고 있으며, 이동 후 적을 처치하게 되면 적이 있던 자리로 유닛이 자동적으로 자리를 옮기게 된다.
 
하지만 정해진 자리에 유닛을 두고 시작하는 체스와 달리, 체인스트라이크는 스테이지 시작 전에 유저가 각 유닛의 자리를 배치하는 과정을 거친다. 맵의 크기는 가로 5칸, 세로 7칸. 이 안에서 각각의 이동능력을 고려해 어떤 형태로 유닛을 배치하느냐가 승리를 좌우하게 된다. 게임 시작 전부터 유저가 전술을 고려하게 만드는 셈이다.
 
자신의 턴에 모든 유닛을 움직일 수 있는 기존 턴제 전략 RPG와는 달리 체인스트라이크에서는 주어진 행동력을 다 쓰게 되면 유닛을 더는 움직일 수 없다. 즉, 현재 상황에서 가장 효율이 좋은 유닛이 어떤 것인지를 파악해서 활용하는 전략이 부각된다는 것이다.
 
이런 특징과 어우러져 시너지 효과를 내는 시스템이 '협공' 시스템이다. 유저가 조작하는 유닛의 공격범위 안에 아군 유닛이 자리하고 있다면 둘이 함께 공격을 펼치게 된다. 혼자 하는 공격보다 둘이 하는 공격의 위력이 훨씬 강력한 것은 말할 것도 없으니, 유닛이 최대한 협공을 할 수 있는 동선을 찾아서 적을 공략하는 것이 중요하다. '최저 비용, 최대 효율'이 강조되는 부분이라 하겠다.
 
행동력 개념은 '유저가 더 깊이 있는 전략을 생각하도록 유도한다'는 효과를 가져왔다. 또한 턴제 전략 장르의 고질적 문제인 느린 템포의 게임진행도 개선했다. 나도 상대도 모든 유닛을 움직일 필요가 없으니 턴이 빠르게 전환되어 게임 진행에 속도가 붙기 때문이다. 
 
작은 화면에서도 즐길 수 있게 구성된 '작은 맵', 그 안에서 속도감을 낼 수 있도록 하기 위해 도입된 '행동력', 공방의 효율을 높이기 위한 '협공'. 이 세 가지가 체인스트라이크의 경쟁력이다. 
 
그럼에도 이런 요소가 번거롭게 여겨지는 이들을 위해 자동전투 요소까지도 갖춰졌다. 최대한의 효율을 찾기보다는 자신이 육성한 캐릭터가 활약하는 모습 자체를 보고 싶은 이들도 만족할 수 있는 여지가 있다고 하겠다.

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