UX방법론으로 살펴보는 초반 진입 경험

[게임플] ‘이 게임 재밌겠다’ 혹은 ‘이 게임은 재미 없어보이는데’와 같은 생각은 게임을 처음 접할 때 느끼는 감정이다. 진입 장벽이 높아보이는 게임은 신규 유저의 유입에 있어 다소 힘든 편이며, 초반부터 쉬운 게임성과 함께 좋은 이미지를 심는다면 유저가 들어오게 만드는 것은 물론 오랜 기간 플레이를 하게끔 한다.

판교의 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC2018)의 둘째날 강연에는 이러한 초반 진입 경험이 게임에 미치는 영향에 대한 강연이 열렸다. 무대에는 넥슨 UX분석팀의 문초이, 김세진이 올랐다.

첫 발표를 맡은 문초이 분석가는 “사람에게는 표면적으로 드러난 마음과 잠재적으로 숨겨져 있는 속마음이 있다”며, “UX방법론은 숨겨진 속마음을 분석해 유저의 게임 몰입도를 높이는데 초점이 맞춰져 있다”고 말하며 강연을 시작했다.

주로 들어오는 유저 데이터 분석 의뢰는 ‘튜토리얼이 기획 의도대로 작용하고 있는지?’, ‘신규 유저 이탈 비율이 높은데 어떻게 해야할지’ 등 게임 초반 유저들을 붙잡는데 용이한 데이터를 원하는 것이라 문초이 분석가는 설명했다.

그는 “초반 게임 경험은 진입 전부터 첫 플레이 경험까지의 범위를 포함한다”라고 말했다. 덧붙여 선입견, 사용성, 취향 이 세 가지 요소가 초반 게임 경험에 영향을 준다고도 전했다.

문초이 분석가는 이 세 가지 요소를 각기 다른 게임에서 도출된 케이스로 설명했다.

그는 첫 게임인 던전앤파이터로 ‘취향과 학습과정이 재미에 영향을 준 경우’의 데이터를 수집했다고 말했다. 발표 영상에서 나온 테스터 중 던전앤파이터가 다소 취향에 맞지 않았던 경우 게임에 쉽사리 몰입을 하지 못하는 모습을 보였으며, 이후 플레이에 있어서도 이탈하려는 모습을 자주 보였다.

반대로 ‘일러스트가 마음에 든다’, ‘OST가 좋다’ 등 자신의 취향과 맞는다는 이야기를 한 테스터는 게임 플레이를 즐기는 모습을 보였으며, 능동적으로 게임의 재미를 느끼는 듯 했다.

기존 RPG 장르의 경험도 테스터들의 취향에 영향을 미쳤다. 경험이 있던 테스터의 경우는 쓰는 스킬의 다양성을 보이며 조작에 있어서도 재미를 느낀 반면, 경험이 없던 유저는 조작 학습면에 있어서 뒤떨어지는 모습을 보였다. 이를 토대로 개발사가 스킬 학습 과정 개선과 함께 2차 테스트를 진행 중이라고 문초이 분석가는 덧붙였다.

두 번째 게임인 크레이지아케이드는 진입 과정과 선입견의 측면에서 설명했다. 테스터들은 진입과정에 있어 다소 난해한 게임의 UI구성으로 인해 설치와 회원가입에 있어 헤매는 모습을 보였다. 또한 오래된 그래픽으로 인해 선뜻 게임을 플레이 하겠다는 의향을 보이지도 않았다.

하지만 게임을 플레이 한 후에는 선입견이 좋았던 유저와 좋지 않았던 유저 모두 만족도 점수가 높았는데, 이에 대해 문초이 분석가는 “선입견과 진입과정이 게임의 재미에 도달하기 어렵게 했다”며, “현재 다소 좋지 않은 선입견과 진입과정을 개선 중에 있다”고 전했다.

세 번째 게임으로 설명하는 강연에는 김세진 분석가가 무대에 올랐다. 김세진 분석가는 신규 모바일 게임 사례로 야생의땅: 듀랑고의 데이터를 기반으로 해 강연을 시작했다. 그는 “신규 게임과 기존 라이브 게임의 테스트 목적과 테스터 조건은 상이하다”며, “신규 게임은 오픈을 위한 테스트를 진행하며, 라이브 게임은 유저의 유입과 함께 복귀 유저의 케어를 위함”이라고 전했다.

그 예시로 나온 야생의땅: 듀랑고는 초반 테스트 당시 학습과정에 있어 테스터들에게 피로도를 유발해 그 재미를 반감 시켰다고 말했다. 그는 “레벨 분포 추이의 누적 구간과 감정 하락 추세 구간이 유사했다”며, “후반으로 갈수록 학습량이 증가하여 피로도가 높아졌다”라고 설명했다.

이에 개발사인 왓스튜디오는 게임의 출시 전 퀘스트의 쏠림 현상을 줄이고, 유저 편의를 개선해 학습과정에 있어 피로도를 감소시키는데 중점을 뒀다고 김세진 분석가는 밝혔다.

마지막으로 그는 “UX 검증 및 분석은 많이 하면 할수록 좋다”며, “좋은 초반 진입 경험으로 큰 재미를 유저들에게 선사하기를 바란다”고 전했다.       

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