게임에 대한 세간의 인식에 대해

[게임플] 올해 초 발표된 세계보건기구(WHO)의 게임 장애 코드 신설이 게임 업계를 들썩이게 만들었지만, 사실 주변을 조금만 둘러보아도 게임에 대한 ‘인식’은 그리 좋지 못하다. 오늘(25일) 판교 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 2018)에서는 그러한 인식이 잘못 됐음을 알려주는 강연이 열렸다.

강연대에 오른 중앙대학교병원의 한덕현 교수는 “게임 속이 아닌 밖의 시선을 느껴봐야 한다”고 말하며 게임에 대한 세간의 인식을 설명했다. 한 교수는 “게임을 질병화 하려는 많은 연구가 이루어지고 있지만 ‘엄청난 이질성(great heterogeneity)’을 띄고 있어 그 근거가 부족하다”라며, “기술 발전의 속도를 연구가 따라 잡지 못하는 상황”이라고 말했다.

한 교수가 발표한 바에 따르면 게임에 관한 연구에서 자주 언급되는 ‘문제적 인터넷 사용’이라는 단어도 이제 구식으로 치부된다. 이제는 전자기기의 병적 사용이란 말이 어울린다는 게 한 교수의 설명. 연구 초반 인터넷 질병(Internet Addiction)으로 명명된 이 연구는 현재 인터넷 게이밍 디스오더(Internet Gaming Disorder)로 불리고 있다.

게이밍 앞에 ‘인터넷’이라는 단어가 붙은 이유에 대해 한 교수는 “도박(Gambling)과의 차별점을 두기 위해 붙였지만, 현재까지도 혼동하는 전문가들이 많다”고 설명했다. 실제로 게임과 도박이 다름을 알고는 있지만 구체적으로 설명을 하지 못하는 게 대다수의 사람들이다.

게임과 도박의 차이는 스토리텔링에 있다고 한 교수는 말했다. 그는 “게임은 플레이 함에 있어 다음 스토리가 궁금해지지만, 도박은 그러지 못하다”며, “스토리텔링으로 인해 인지기능 네트워크의 활성화와 작업 기억능력의 강화를 이끄는 게임은 도박과 확연한 차이가 있다”고 설명했다.

덧붙여 설명한 기능성 게임에 대해서는 “목표를 확실히 하고, 규칙과 피드백 시스템은 그대로 둬야한다”며, “자발적 참여와 후원까지 겸해지는 기능성 게임이 되야 한다”고 말했다. 이에 대한 예시로는 게임과 공부를 들어 그 차이점과 공통점을 말했다.

최근 문제시되고 있는 WHO의 게임 장애 코드 신설에 관해서는 “게임은 플레이시에 통제력이 유지되는 행동 패턴을 보인다”며, “이러한 상황은 유저에 대한 고민이 없었기에 생긴 것이다”라고 말했다. 실제로 WHO의 조항은 증거가 아직 제한적이며, 일반인들을 많은 중독자로 만들 위험이 있기에 많은 반발을 사고 있다.

게다가 게임 장애라는 것이 게임 플레이 자체만을 이야기하는 것인지 게임과 관련된 활동도 포함하는 것인지에 대해서도 명확한 구분이 없다고 한 교수는 말했다. 한 교수는 게임과 관련된 활동으로 성향이 좋은 쪽으로 변화된 사례도 있다고 덧붙였다.

강연 마지막 한 교수는 “이런 논란이 있을 때면 게임 개발자들의 자존감은 바닥으로 내려간다”며, “꼭 한번 이야기를 해보고 싶었는데, 이런 자리가 마련되어 다행이다”라고 말했다.

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