개발자와 유저의 니즈(Needs)를 균형있게 다뤄야 한다

[게임플] ‘유저들이 원하는 MMORPG의 전투 플레이는 무엇일까?’ 판교 소재의 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 2018)에서는 이를 주제로 한 강연대에 넥슨의 송지훈이 올랐다.

그는 “개발자와 유저의 니즈를 균형있게 다루는 것이 중요하다”라며 첫 운을 뗐다. 그에 대한 예시로 시소를 들며 “시소는 양쪽의 무게 차이가 확연할 경우 재미가 없다”라며, “게임의 전투 플레이 설계도 이와 같은 맥락”이라고 전했다.

현재 국내의 MMORPG의 업데이트 동향을 살펴보면 신규 직업을 넣는 콘텐츠가 대부분이다. 이에 유저가 바라는 포인트가 있기 때문인데, 이를 송지훈은 “유저들은 ‘새로 나오는 직업이 무엇을 할 수 있나?’에 관심을 가진다”라고 말했다.

넥슨의 MMORPG인 바람의나라를 담당하고 있는 송지훈은 최근 몇 년간 직업 별 전투 밸런스를 맞추는데 중점을 뒀다. 그는 “유저가 가장 선호하는 직업인 주술사의 경우 광역 공격기와 솔로 플레이가 가능하다”라며, “때문에 균형이 잡히지 않았다고 생각했다”라고 전했다.

이에 담당팀은 각 직업이 시간당 몬스터를 처치하는 효율을 측정해, 2017년 직업간 불균형 해소를 중점으로 한 업데이트를 진행했다. 전 직업 마법 전투 효율을 상향 평준화 하고, 신체 각성 콘텐츠와 전투력 콘텐츠를 통해 전투 밸런스를 조절했다. 하지만 업데이트 이후에도 전체적인 직업 분포는 큰 변화가 없었다.

이에 송지훈은 “사냥에 맞춰서 업데이트를 했기에 조작의 재미가 없는 직업을 선택할 이유가 사라져버렸다”며, “갈라진 땅에 진눈깨비 오는 정도의 업데이트였다”고 말했다.

이후 개발팀은 한번더 밸런싱 조절을 위한 업데이트를 단행했다. 2018년 겨울 시즌에 진행한 7차 승급 업데이트가 바로 그것인데, 이때의 업데이트는 난이도는 유지하되 PK와 사냥, 레이드 등 유저가 원하는 방향으로 육성할 수 있게끔 만드는 것이 중점이었다.

결과는 다소 외면 받던 직업의 저레벨 구간 유저가 감소하고 고레벨 유저는 증가했으며, 여타 직업간의 밸런스도 맞춰졌다고 송지훈은 전했다. 그는 “사냥 효율에만 집중한 것과 달리 자율적인 전투플레이 업데이트가 성공적인 결과를 낳았다”고 전했다.

마지막으로 그는 “유저의 능력과 개발자가 내놓은 업데이트의 균형점을 잡는 것이 포인트”라며, “유저의 니즈에 맞는 직업을 출시하고 밸런싱을 맞추는 것이 가장 중요하다”고 말했다.

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