인간의 대피심리 구성요소 여섯 가지가 담겨있다

[게임플] 'FPS 게임의 레벨 디자인에 인간의 심리가 담겨있다'
 
오늘(24일)부터 성남시 판교 넥슨 본사에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)에서 흥미로운 주제의 강연이 진행됐다. '인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작' 강연에서 넥슨GT의 김필원 레벨 디자이너가 진행한  인간의 본능과 심리를 FPS 게임의 레벨 디자인에 반영하는 방식에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
FPS 게임에서 레벨 디자인을 함에 있어 가장 큰 영향을 주는 요소는 인간의 대피 심리라고 김필원 디자이너는 설명했다. 대피 심리를 구성하는 다양한 요소 중 FPS 게임에 적용되는 여섯 가지 본능과 심리가 있다고 이야기를 이어갔다.
 
김필원 디자이너가 이야기한 여섯 가지 요소는 좌회본능, 향광성, 향개방성, 일시경로, 직진경로, 이성적 안전 향성 등으로 FPS 게임 레벨 디자이너는 이에 중점을 두고 게임 내에서 교전이 펼쳐지는 맵을 설계한다는 것이다. 
 
좌회본능은 사람이 자연스럽게 왼쪽으로 회전하려는 성질에 대한 것으로 이를 활용해 엄폐물 배치와 구조물 배치를 해야 한다는 설명도 이어졌다.
 
이와 함께 빛이 보이는 쪽으로 향하게 되는 향광성, 최초로 눈에 보인 곳으로 가려는 일시경로, 넓고 열린 쪽으로 이동하게 되는 향개방성, 쭉 뻗은 길로 이동하려는 직진경로와 안전해 보이는 곳으로 발걸음이 향하는 이성적 안전 지향성을 이용해 개발자의 의도대로 교전 방향을 유도할 수 있다는 것이다.
 
특히 이 모든 것들이 적절하게 이용해 레벨을 디자인 할 때 유저가 거부감 없이 최대한 자연스럽게 게임을 즐길 수 있다는 설명도 들을 수 있었다. 또한 맵의 곳곳에 이 모든 것들이 단독으로 적용되지 않고 복합적으로 적용하는 것이 유저 몰입도를 높이는 방법이라고 김필원 디자이너는 이야기했다.
 
 
예를 들면 밸런스를 맞추기 위해 대칭형 레벨을 팀 데스매치에 적용할 때 Y축 대칭을 맞추게 되면 좌회본능이 양팀에 균일하게 적용되지 않으며, 이 때문에 전투 양상에서 차이가 생긴다. 때문에 밸런스가 갖춘 대칭형 레벨은 Y축과 X축 대칭을 모두 고려한 필요가 있다는 것이다.
 
또한 최초 스폰 시 캐릭터 시점을 중앙으로 모아놓거나, 반시계 방향으로 유저가 이동하면서 교전이 일어나도록 하기 위한 의도로 개발된 사례로 컴뱃암즈에 적용된 맵을 소개하며 참관객의 이해를 높이기도 했다.

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