서비스 1년 만에 ‘이유 있는 역주행’을 보여준 쿠키런: 오븐브레이크

[게임플] 출시 후 급격한 하락을 겪은 게임이 다시금 되살아날 수 있을까? 판교 소재의 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 2018)의 셋째날(26일). 데브시스터즈의 배형욱 총괄 프로듀서가 강연대에 올라 쿠키런: 오븐브레이크(이하 오븐브레이크)의 ‘이유있는 역주행’에 대해 말했다.

오븐브레이크는 데브시스터즈의 러닝 게임 쿠키런의 후속작으로, 개발사는 출시 직후 다소 공격적인 마케팅을 통해 높은 성과를 얻어냈다. 하지만 론칭 다음달부터 DAU(일일 사용자)와 매출이 급격하게 하락했으며, 총괄 프로듀서까지 바뀌면서 팀 내 분위기는 바닥으로 내려앉았다고 배형욱 프로듀서는 말했다.

이에 배형욱 프로듀서는 “상황이 힘들수록 개인의 역량이 도드라져 보인다”라며, “우선 팀 내부적인 분위기 쇄신을 위한 대화와 그에 따른 과감한 결단이 필요한 시기였다”라고 전했다. 이후 팀 내부에서는 인사 이동과 같은 여러 변화가 이루어졌고, 이후 팀이 안정화 된 후 다시금 오븐브레이크를 살리기 위한 노력을 진행했다고 그는 밝혔다.

담당팀에서는 우선 서비스의 견고함을 다지는 작업을 진행했다. 약 6개월에 걸쳐 현재 게임의 뼈대를 이루는 시스템들의 개선을 진행했으며, 업그레이드 및 과금 시스템은 단계적인 변화를 꾀했다. 하지만 그럼에도 게임의 매출과 유저 수는 지속적으로 하락했다고 배형욱 프로듀서는 전했다.

이후 4개월 동안 게임의 MAU(월 사용자)는 최고 MAU 대비 1/6로 떨어졌고, 순위는 150위 권 밖으로 밀려났다. 그는 “목표 달성을 위한 필요장치가 너무나 많았다”라며, “신규 유저 유입부터 단계적으로 다시 해보자라는 생각이었다”라고 말했다. 이후 담당팀에서는 지속성 있는 신규 콘텐츠, 효율적 마케팅, 상품 개선과 개편 등을 다시금 시도했다.

우선적으로 기존 유저들이 모든 요소에서 새롭고 다르다라고 느끼게 만들었다. 메인 화면부터 대대적으로 개편했으며, 유저들의 수집욕을 자극하기 위한 ‘배치 시스템’도 새롭게 추가했다. 또한 ‘떼 탈출’이라는 콘텐츠로 여러 캐릭터의 수집욕을 더 증대함과 더불어 새로운 경험까지도 유저에게 제공하려 했다.

상품에 있어서도 지속적인 분석으로 각 구간마다 필요한 요소가 무엇인지를 파악했고, 그에 걸맞은 상품들을 재배열했다. 그와 어울리는 이벤트도 준비했음은 물론이었다.

배형욱 프로듀서는 “게임 내의 콘텐츠 개선도 중요하지만, 외부적인 장치도 소홀하면 안된다”라며, “SNS, 마켓 피쳐링 등 이러한 업데이트와 이벤트를 했음을 알리는 것도 매우 중요하다”고 말했다.

이러한 노력으로 시즌2 직후 게임의 유저 수는 30~40%증가, DAU는 200%가 상승했다고 그는 전했다. 구글 플레이 매출 순위도 156위에서 66위로 훌쩍 뛰었다. 하지만 팀은 이에 만족하지 않고 계속 진전했고 서비스 약 1년만인 12월. DAU 350% 상승과 1일 최고 매출 갱신을 기록했다. 순위는 구글 플레이 스토어 17위, 애플 앱스토어에서는 8위까지 올라갔다.

배형욱 프로듀서는 “팀원간의 소통, 플레이어들의 즐거움 극대화, 분석과 개선의 반복, 실패로부터의 깨달음이 지금의 결과를 낳았다”며, “보통 한번에 모든 것이 해결되지는 않으며, 실행 후의 분석은 필수다”라고 말했다. 그리고 “업데이트 직후 각종 커뮤니티나 공식 카페를 살펴보는 것이 하나의 노하우”라고 덧붙였다.

마지막으로 그는 “남들이 끝났다고 생각한 서비스도 살아날 수 있다”며, “게임이 진짜 끝난 것인지는 면밀히 살펴보아야 알 수 있는 것”이라고 말했다.

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