모바일 MMORPG의 핵심 요소 레이드, 진영전 등

[게임플] 모바일게임 시장의 주력 장르가 MORPG에서 MMORPG로 전환되던 시기에는 유저들이 집중하는 부분이 단순했다. PC로만 즐길 수 있던 MMORPG를 스마트폰에서 할 수 있다는 것 자체가 화제가 되던 시기였기 때문이다.

이 시기에는 MMORPG의 형태만 갖추고 있어도 유저들의 눈길을 잠깐이나마 잡을 수 있었다. 게임의 완성도보다는 기존과 다른 기기로 즐기는 행위 그 자체가 즐거움이었기 때문에 가능한 이야기다.

하지만 이런 시기는 오래 가지 않았다. 시간이 흐름에 따라 MMORPG 본연의 재미를 추구하는 모바일 MMORPG들이 조금씩 시장에 모습을 드러냈기 때문이다. 흥미로운 것은 모바일 MMORPG 시장에 도전하는 게임들마다 MMORPG이 갖춰야 할 기본 소양 중 집중하는 부분이 조금씩 달랐다는 점이다.

그래픽에 초점을 맞추거나, 퀘스트의 다양성에 집중하는 게임이 출시되기도 했다. 편의성을 강조하거나 변신으로 대표할 수 있는 새로운 기믹을 부여하는 것에 중점을 둔 게임이 나오기도 했다.

이렇게 시장에서 여러 시행착오가 진행되면서 이제는 어느 정도 모바일 MMORPG의 핵심 답안이 나온 듯 하다. '얼마나 큰 규모를 게임 내에서 구현하고 있는가'와 '규모에 기반한 레이드 콘텐츠를 갖추고 있는가'가 그 주인공이다.

최근 출시된 모바일 MMORPG들은 너나할 것 없이 레이드 콘텐츠와 거대한 규모의 전투를 강조하고 있다. MMORPG의 장르명이 본래 '대규모 다중접속 온라인게임'(Massive Multiplayer Onling Role Playing Game)이라는 것을 생각한다면, 어떤 의미에서는 돌고 돌아서 결국 원점으로 회귀했다고도 할 수 있겠다.

'거대한 규모'가 주는 재미는 각별하다. 별 다른 네러티브가 없어도 커다란 유닛, 다수의 병력이 서로 치고 받는 장면만으로도 관객의 이목을 끄는 영화가 있다는 것만으로도 규모가 주는 매력은 이미 입증됐다 할 수 있다. MMORPG에서도 이는 마찬가지여서 다수의 유닛이 한 자리에 모이는 장면은 자신이 마치 전장의 한복판에 있는 것 같은 대리만족을 준다.

이터널라이트의 레이드 콘텐츠

또한 이렇게 하나하나의 개인이 모여 '다수'를 이루는 콘텐츠는 자연스럽게 '협력'의 가치가 빛을 발하게 된다. 혼자서는 거쳐나갈 수 없는 난관을 다수의 힘으로 헤쳐나가는 과정에서 이야기가 만들어지며, 자연스럽게 유저는 자신의 역할을 찾아서 게임을 즐기게 된다. 가장 효율적인 공략을 하는 과정에서 발생하는 조직도는 롤플레잉 게임이 일종의 역할극이라는 사실을 다시금 일깨운다. '레이드'는 이런 감각이 가장 생생하게 느껴지는 게임 내 콘텐츠다.

각 요소가 갖고 있는 본연의 매력이 워낙 뛰어나기 때문에 이런 점을 게임에 콘텐츠로 제대로 담아낸 게임들은 자연스레 유저들의 관심을 받게 된다. 검은사막 모바일은 지난 3월에 대규모 레이드 콘텐츠를 업데이트 하면서 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 리니지2 레볼루션 역시 지난해 4월에 4개 혈맹이 참여하는 대규모 PvP '공성전'을 업데이트하며 장기 흥행에 쐐기를 박은 바 있다.

최근 CBT를 시작한 이터널 라이트 역시 이런 부분을 공략하고 있는 모바일 MMORPG다. 특히 대규모 전투의 묘미를 살릴 수 있는 콘텐츠를 집중적으로 담아냈다는 점이 인상적인데, 40인의 유저가 함께 보스를 공략하는 레이드, 15:15 혹은 25:25 PvP 콘텐츠인 월드 아레나와 40:40으로 맞붙는 길드전 등 모든 콘텐츠가 최소 동시 플레이 인원 30인 이상을 기준으로 하고 있다는 점이 눈길을 끈다.

이터널라이트

또한 북미 지역에서 '크루세이더 라이트'라는 이름으로 서비스 되면서 좋은 평가를 받았다는 점도 흥미로운 부분. 특히 레이드 콘텐츠는 보스의 패턴을 파악하고 이를 파고들어 공략하는 부분의 완성도가 높다는 평을 북미 유저들로부터 받은 게임이다.

과연 이터널 라이트가 북미에서의 평을 한국에서도 이어갈 수 있을지, 그리고 그 중심에 '대규모 레이드'가 자리할 수 있을지. 업계의 귀추가 주목된다.

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