소재로, 목적으로, 장르 그 자체로 항상 춤은 존재한다

[게임플] 현실 세계서와 마찬가지로 댄스 게임은 장르에서도 매우 중요한 부문을 차지하고 있다. 게임 유저를 떠올릴 때 의자에 앉아서 모니터 화면을 바라보며 손가락을 주로 움직이는 이미지부터 생각나는 이들이라면 이게 무슨 소리인가 할 수도 있겠지만 이는 사실이다. 춤은 게임을 즐기는 이들에게 다양한 형태로 다가와 그곁을 지키고 있다.
게이머들에게 춤은 감정표현의 수단이다. 자신의 승리를 만끽하기 위해서 혹은 상대를 도발하기 위해서. 춤은 이런 목적을 극대화 시키는 효과를 지닌다. 각 게임에서 다양한 춤동작을 게임에 포함하는 것은 이런 목적으로 춤을 활용하는 유저들이 그만큼 많다는 방증이다.
 
특히 온라인 멀티플레이가 기본이 되어 게임플레이에 다른 이와의 정서적 교류의 의미가 더해진 이후로 이런 몸동작은 큰 의미를 지니게 됐다.
 
재미있는 것은 원래 춤이라는 것이 감정을 표현하고 분위기를 환기하기 위한 목적으로 만들어진 개념이라는 것이다. 결국 춤은 현실과 가상세계의 경계를 넘어서면서도 원래의 의도와.가치를 잃지 않았다 할 수 있다.
 
춤동작으로 감정표현을 하기 위한 목적으로 게임을 즐기는 이는 그다지 많지 않지만 자신의 감정을 솔직히 드러낼 수 있다는 것이 게임 속 춤동작의 매력이라 하겠다. 
 
때문에 어떤 춤동작을 업데이트 하느냐는 유저들에게 소소한 관심사가 되고는 한다. 내 감정을 표현할 수 있는 적합한 동작 하나가 추가되는 것만으로도 남들과 소통할 수 있는 '단어' 하나가 늘어나는 셈이기 때문이다.
 
게이머들에게 춤은 게임 장르 그 자체가 되기도 한다. 유저 본인이 춤을 추며 장치 위의 센서를 반응케 하는 식의 댄스게임이 아케이드 시장에서 크게 유행하기도 했다. 또한 이는 가정용 비디오게임 시장에서도 고정 마니아 층을 형성하는데 성공했다. 저스트댄스나 댄스 센트럴 등이 이런 사례의 대표적인 경우다.
 
본인이 아닌 게임 속 캐릭터가 춤을 추게 만드는 것이 목표인 게임들도 있다. 춤이 장르이자 소재가 된 경우라 하겠다. 
 
아케이드에서 크게 성공한 바 있는 버스트어무브는 이런 장르의 시조격인 게임이다. 이런 명맥은 국내 온라인게임 시장에서도 이어져 클럽오디션, 러브비트, 엠스타 같은 게임이 꾸준한 사랑을 받기도 했다.
 
컴투스가 최근 테스트를 실시한 모바일게임인 댄스빌도 이런 유저들의 '댄스본능'을 일깨우는 게임이다.  
 
댄스빌이 앞서 설명한 게임들과 다른 점이라면 춤동작을 만들고 음악의 리듬을 수정해서 자신만의 뮤직비디오를 만드는 것이 목표라는 점이다. 리듬액션 장르에 춤을 결합하는 것이 그치지 않고 춤 그 자체를 만들고 이렇게 만든 자신만의 춤을 추도록 하는 것이 특징이다.
 
4회 NTP에서 넷마블이 공개하며 큰 화제를 모은 BTS월드 역시 이런 맥락에 속하는 게임이다. 육성장르로 구분되는 게임이지만 애초에 춤에 일가견이 있는 아이돌을 소재로 삼았다는 점에서 이 게임은 춤과는 땔 수 없는 관계에 있다고 할 수 있다.
 
아이돌과의 관계를 키우고 그 과정에서 화보나 동영상을 획득하는 것이 BTS월드의 플레이 모멘텀으로 알려진 상황이다. 유저들의 플레이 목표에 춤동작이 포함된 다소 특이한 경우다.
 
이렇듯 춤은 전혀 어울리지 않을 것 같은 게임 유저들과 늘 가까운 거리를 유지하고 있었다. 현란하고 날렵한 몸동작이 나타나지 않을 뿐, 자신의 감정을 드러내고, 화려한 동작에서 쾌감을 느끼는 춤의 본질은 현실에서도 게임에서도 변하지 않았다.
 

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