완전히 새로운 액션 선보일 변화된 '그래플링 훅 액션'
꾸준한 개발 과정 공유, 라이브 서비스 게임의 피드백 민감도 합격점

[게임플] ‘퍼스트 디센던트’가 네 번째 개발자 노트를 공개했다. 이번 노트에서는 그래플링 훅 액션의 변천 과정과 파쿠르 모션 추가 등 개발 뒷이야기를 자세히 소개했다.

지난 베타 테스트에서 ‘퍼스트 디센던트’의 어색한 모션은 대부분 유저와 테스터들이 입을 모아 지적했던 사항이다. 특히 ‘퍼스트 디센던트’만의 플레이 스타일을 만들어 줄 그래플링 훅 액션이 오히려 게임 플레이를 해친다는 평이었다.

개발진은 테스트 이후 그래플링 훅 액션을 개선 사항 1순위로 두고 검토했다고 밝혔다. 그리고 지난 6월 처음으로 개발자 영상에서 개선된 그래플링 액션을 선보였다. 이제 그래플링 훅을 걸고 좌우 스윙에 이어 물론 회전 속도까지 조절할 수 있게 됐다.

이번 개발자 노트에서는 이런 그래플링 훅 액션의 변화 과정을 밝혔다. 먼저 개발진은 그래플링 훅 액션 탄생의 세 가지 배경을 소개했다. 다음과 같은 방향성이 초기 그래플링훅 액션을 만들었다.

어디에나 부착할 수 있는 이동기로 작용할 것, 전투에서 과도한 이점을 가지지 않을 것, 보스 전투 액션에 사용될 것. 

‘퍼스트 디센던트’에서 그래플링 훅 액션은 많은 부분 이동기의 역할을 차지한다. 탈것이 존재하지 않지만, 환경 어디에나 사용 가능한 그래플링 훅으로 캐릭터를 빠르게 이동시킬 수 있다. 이번 노트에서 개발진이 직접 언급함으로써 이동기에 가까운 개념으로 사용된 것을 알 수 있었다.

또한 개발진은 전투에서도 그래플링 훅이 사용되길 바다고 밝혔다. 몬스터에게 훅을 부착한 뒤 스킬을 사용하는 모습을 기대했지만, 지난 테스트에서는 그래플링 이후 강제로 점프가 되는 액션으로 스피디한 전투 액션을 볼 수 없었다.

이제 모션 개선으로 그래플링 훅으로 이동한 뒤에도 빠르게 달려 나가는 등 연속적인 액션이 가능해졌다. 이번 테스트에서는 다양한 기술을 활용한 그래플링 액션을 볼 수 있을 것으로 예상된다. 특히 근접 기술을 지닌 블레어나 비에사 같은 캐릭터들의 전투 활용도가 높아질 것으로 보인다.

다음으로 그래플링 훅 액션에 스윙 액션을 추가하면서 창발적 플레이가 가능해졌다. 앞선 설명대로 이동기에 가까웠던 그래플링훅은 직선형 이동만 제공했기 때문에 모든 환경에 사용 가능한 자유도에 비해 경직된 방식의 사용이 강제됐다.

개발진은 초기 기획 단계에서 스윙을 넣지 않기로 했다며 전투 흐름이 조작 실력에 크게 좌우될 것을 염려했기 때문이라고 밝혔다. 하지만 지난 테스트 당시 많은 유저가 자유로운 이동을 요구했고 이런 피드백을 수용해 스윙 모션이 추가됐다.

스윙 모션이 추가됨에 따라 캐릭터를 공중에서 좌우로 회전할 수 있게 됐다. 여기에 기술까지 같이 빠르게 사용할 수 있으므로 더 새로운 액션이 추가될 가능성이 크다. 특히 보이드 요격전(레이드)에는 기둥이나 벽과 같은 지형지물이 많다. 이를 이용한 회피나 빠른 이동 등으로 전투에 한층 더 깊이를 더할 것으로 예상된다.

파쿠르 모션도 추가됐다. 파쿠르 모션 역시 초기 기획 단계에서 제외된 것으로 알렸는데 이유는 파쿠르가 빠른 게임의 속도감을 상쇄할 가능성이 있기 때문이다. 하지만 지난 테스트에서 일부 지형이나 구조물에 파쿠르 없이 그래플링 훅으로만 이동해야 하는 것이 오히려 속도감 있는 전개에 방해가 된다는 지적이 있었다. 캐릭터의 머리나 어깨에 걸치는 수준의 지형에도 그래플링 훅 사용이 강제됐기 때문이다.

개발진은 이런 피드백과 게임의 빠른 속도감에 방해를 주지 않는 방향에서 파쿠르 모션을 추가했다고 밝혔다. 점프 도중 아쉽게 미끄러질 때만 파쿠르 모션을 취하며 구조물을 올라설 때 전력 질주가 끊기지 않아 기존의 속도감을 유지하게 된다.

이번 개발자 노트에서도 '퍼스트 디센던트'의 소통 행보는 이어졌다. 초기 기획 단계는 물론 유저 피드백 수용 과정, 과정에서 생긴 시행착오 등 다양한 이야기는 유저들이 게임이 실제로 변화하고 있음을 느끼게 만든다.

'퍼스트 디센던트'는 '워헤이븐'과 함께 넥슨의 새로운 장르 도전으로 초기 많은 주목을 받았지만, 현재는 꾸준한 유저 소통이 시선을 끌고 있다. 출시 전부터 보이는 이런 모습은 라이브 서비스를 지향하는 게임의 필수 조건 중 하나인 피드백 민감도를 잘 보여주고 있다는 평가다. 

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