자사 주요 IP에 대한 엔씨의 청사진을 알 수 있는 질의응답

[게임플] 엔씨소프트는 오늘(8일) 자사에서 준비 중인 5종의 게임을 공개하는 엔씨 디렉터스 컷을 서울 역삼동에 위치한 더 라움에서 실시했다.
 
엔씨소프트의 주요 IP인 리니지, 아이온, 블레이드&소울의 후속작이 대거 공개됐다는 점과, 이 모든 게임이 모바일 플랫폼으로 출시된다는 소식은 이번 발표회에서 주목할만한 점이다.
 
엔씨소프트가 오늘 공개한 게임은 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울2, 블레이드&소울M과 블레이드&소울S다. 모두 같은 MMORPG 장르를 선보이면서도 각기 다른 점을 지향하고 있다는 점에서 눈길을 끈 오늘 발표회에서는 각 게임의 준비 상황과 지향점을 알 수 있는 질의응답이 진행됐다.
 
엔씨소프트의 이성구 리니지 유닛장, 심승보 CPD 외에 각 게임의 개발을 진두지휘하고 있는 개발자들이 모두 자리한 질의응답을 통해 엔씨소프트의 MMORPG 신작에 대한 소식을 미리 들어보자.
 
아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.
 
Q: 모든 게임 퀄리티가 '탈 모바일'로 보이지만 유저들은 결국 모바일 디바이스로 게임을 해야 한다. 조작 편의성 같은 부분은 어떻게 고민했는가?
A: (이성구 리니지 유닛장) 리니지M을 개발하며 UI, UX 측면에서 얻은 노하우가 많다. 이런 학습을 통해 리니지2M에 최적의 UI, UX 개발을 만들 수 있었다. 단체 콘텐츠는 카메라 워크가 중요하다고 생각한다. 다양한 각도의 카메라와 유저가 프리셋 할 수 있는 카메라 등을 준비했다. 기존 3D MMORPG와는 다르게 받아들일 수 있을 것이다.
 
Q: 게임 내 과금모델에 대한 의견이 궁금하다.
A: (심승보 CPD) 엔씨가 모바일 플랫폼으로 넘어온지가 2년 정도가 됐다. 콘텐츠 뿐만 아니라 BM에도 많은 고민을 하고 있다. 오늘 공개한 게임에서 이런 새로운 시도를 기대해도 좋을 것이다.
 
Q: 진정한 MMORPG는 아직 나오지 않았다는 이야기를 한 바 있다. 지금 시점에서 엔씨가 생각하는 진정한 MMORPG에 접근했다고 생각하는가?
A: (이성구 리니지 유닛장) 김택진 대표와 개발팀이 늘 하는 이야기가 플레이에 제약이 생기거나 단절이 되는 것들을 해결해야 한다는 것이다. 혈원들이 같은 월드 안 에 있는데도 채널이 나뉘어서 같이 만날 수 없다거나 같은 보스를 공략 중인데 채널이 갈려서 아군을 확인할 수 없는 경우는 즐거움을 해친다.
 
리니지2M은 처음부터 로딩을 없애고 채널 구분을 없애는 기술을 구현이하지 못 하면 프로젝트를 덮어버리자는 마음가짐으로 개발을 시작한 게임이다. 로딩 없이 하나의 월드에서, PC 온라인게임을 즐기는 듯한 감각을 추구했고, 이런 점에서 어느 정도 성취가 있다고 판단했기에 리니지2M을 소개할 수 있었다.
Q: 아이온이 출시된지 오랜 시간이 지났다. 당시 아이온의 목표를 지금 구현하는 것이 현 시대에 잘 부합할 수 있을지 궁금하다.
A: (이태하 총괄디렉터) 전작과 연결이 되어 있다. 하지만 아이온2는 아이온의 한계를 뛰어넘어 새로운 이야기를 하기 위해 개발한 게임이다.
(심승보 CPD) 당시 아이온을 통해 약속했지만 이를 지키지 못 했던 것들을 이번에 지킨다고 할 수 있다.
 
Q: 김택진 대표가 MS 관계자를 만났다. 비디오게임 시장에 대한 논의가 이뤄졌는가?
A: (이성구 리니지 유닛장) 비디오게임에 대한 이야기를 하는 자리였다기보다는 보다 인공지능이나 클라우드 서비스 등을 포함하는 종합적인 이야기를 하는 자리였다. 
(심승보 CPD) 엔씨가 진전되게 개발 중인 분야다. 한 플랫폼에 머무르지 않고 다양한 플랫폼을 통해 하나의 월드에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 내년에 디테일하게 소개할 수 있을 듯 하다.  
 
Q: 리니지2M에서 어느 정도의 성과를 기대하는가?
A: (이태하 총괄디렉터) 매출 성과보다는 게임성을 더 잘 갖추고 싶다.  
 
Q: 하이엔드 모바일게임에 대한 평가가 좋지 않은 경우가 있다. 리니지2M 역시 하이엔드를 추구하는 게임이다. 이에 대한 우려는 없는가?
A: (백승욱 실장) 모바일 플랫폼의 한계를 넘었다고 자부하는 것이지 모든 플랫폼에서 하이엔드 수준이라는 이야기는 아니다. 하지만 어느 정도는 PC와 경쟁할 수 있다고 생각한다. 리니지2가 나왔을 때도 당대 경쟁작이 보여줄 수 없는 그래픽을 보여줬고, 아이온 역시 크라이엔진 1.0에서 보여줄 수 없는 그래픽을 선보였다. 
 
언리얼엔진4를 통해 게임을 개발 중이지만, 이 엔진을 그냥 쓰지 않고 엔씨가 지닌 엔지니어링의 강점을 활용해 그 한계를 넘어서는 것이 목표다. 엔씨니까 가능하며, 지금까지 증명해왔다.
 
(이성구 리니지 유닛장) 스마트폰에서 최고 수준의 그래픽을 추구하는 것이 과연 맞는가에 대한 고민을 많이 했다. 하이엔드를 추구하는 게임들이 좋은 평가를 받지 못 한 경우는 '보기만 하는 게임' 이었기 때문이라 생각한다. 오늘 공개한 게임이 출시되면 '엔씨가 만들면 다르다'는 느낌을 받을 수 있을 것이다.
 
Q: 내년에만 블소 IP를 활용한 게임이 여럿 나온다. 카니발라이제이션이 우려되지 않는가?
A: (심승보 CPD) 엔씨가 블레이드&소울 유니버스라는 형태로 3종의 게임을 선보인 것은 이들 게임의 성격이 전혀 다르기 때문이다. 하나의 IP지만 유저들은 각기 다른 게임이라 판단할 수 있을 것이다. 다만 출시시기는 내부 조율 중이다.
 
Q: 각 게임의 개발진척이 궁금하다.
A: (정동헌 총괄 디렉터) 모든 영상은 현재 개발 중인 게임의 있는 그대로의 모습을 드러낸 것들이다. 개발 진척도를 말하기 전에 완성이란 유저들에게 선보일 수 있는 수준에 도달해야 하는 것이기에 이를 수치적으로 말할 수는 없지만, 유저들에게 즐거움을 줄 수 있는 수준에 도달하기 위해 노력 중이라고 말하고 싶다.
 
(심승보 CPD) 엔씨는 자동전투를 플레이 서포트라고 해석하고 있다. 이런 점들이 준 영향은 게임이 외부에 공개될 때 알릴 수 있을 것 같다.
 
Q: 각 게임의 타겟 유저층이 궁금하다.
A: (최용준 TF장) 겹치는 타겟층이 있기는 하겠지만 게임의 재미가 확연히 다를 것이기에 많은 세대가 동시에 여러 게임을 즐길 수 있을 것이라 확신한다.
 
Q: 블레이드&소울 IP를 활용한 게임이 2019년에 출시 예정인가?
A: (심승보 CPD) 당연히 출시된다.
 
Q: 글로벌 시장 진출 계획이 궁금하다.
A: (심승보 CPD) 철저하게 준비 중이다. 서구권, 동양권으로 시장을 나눈다기보다는 우리의 콘텐츠를 어떻게 재정립하고 재창조할 것인지를 고민하고 있다. 신규 게임의 경우는 단순히 한국 시장을 목표로 개발 중이지 않다. 
 
Q: 앞으로 모바일게임 시장에서의 계획과 이번에 공개된 라인업에서 기대하는 효과가 무엇인지 궁금하다.
A: (심승보 CPD) 모바일은 하나의 플랫폼이다. 모바일 플랫폼에서 여러 시도를 하고 있는 것이지 엔씨가 여기에 국한되는 것은 아니다. 엔씨는 멀티 플랫폼을 지향하고 있다.

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