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[리뷰] ‘빠른 속도감의 배틀로얄’ 콜오브듀티: 블랙옵스4 블랙아웃총기뿐만 아니라 여러 버프 아이템도 존재
정진성 기자 | 승인 2018.09.18 10:58

[게임플] 콜오브듀티: 블랙옵스4 블랙아웃(이하 블랙아웃)의 오픈 베타가 지난 16일(예약 구매자는 15일)부터 오늘(18일) 새벽 2시까지 진행됐다. 블랙아웃은 오는 10월 12일 출시되는 콜오브듀티: 블랙옵스4의 배틀로얄 모드이다.

직접 즐겨본 블랙아웃은 빠른 속도감이 가장 이목을 끌었다. 여타 배틀로얄 게임에서 보이는 초반 지루함을 찾아볼 수 없었으며, 맵도 상대적으로 좁기 때문에 빠른 교전이 자주 일어났다.

이러한 속도를 한층 더 높여주는 요소가 바로 ‘퍽 아이템’인데 적의 발소리를 크게 해주는 효과, 적이 자신을 조준할 시 알람이 울리는 효과 등 교전에서 상대방을 파악할 수 있는 요소가 많기 때문에 일명 ‘존버 모드’는 상대적으로 불리하게 작용할 때가 많았다.

아이템을 획득하는 ‘파밍’을 함에 있어 무기의 부족함이 없는 것도 잦은 교전에 한 몫을 했다. 무기에 따라 교전을 망설이게 되는 여타 배틀로얄 게임과는 달리 모든 무기가 교전에 최적화되어 있고, 탄도학 또한 크게 적용되어 있지 않아 시야에 보인 상대를 잡기도 쉬웠다.

때문에 조준경의 필요성이 높아지는데, 4배율 이상의 조준경만 지니고 있다면 먼 거리에 있는 상대를 발견했을 때 쉽게 제압할 수 있었다. 다만 각 플레이어의 캐릭터들이 생각보다 단단하기 때문에, 근접전에서는 빠른 분당 발사 속도를 지닌 총기가 훨씬 유리하게 느껴졌다.

게임을 지속할 수록 근접전에서는 큰 피해량을 주지만 조금이라도 빗나가면 불리해지는 산탄총보다 기관단총이 더 편했다. 분당 발사 속도가 빠르다 보니 '드르르르륵' 하는 순간 상대의 HP를 거의 다 깎을 수 있었기 때문이다. 하지만 이 점은 추후 개선이 되었으면 하는 바람이다. 산탄총을 선호하는 유저도 분명 있기 때문이다.

인벤토리 정리에 있어서도 직관성이 돋보였다. 총기 부착물은 모두 공용이며 탄약은 인벤토리와 별도로 저장이 되기 때문에, 현재 지니지 못한 무기의 탄약도 최대한 소지하고 다녔다.

탄약이 구비되어 있다보니 어떤 무기를 습득하더라도 대부분 바로 사용하는 것이 가능했다. 다만 배경이 근미래이기에 총기가 저격 소총인지, 돌격 소총인지는 설명을 보거나 직접 사용해보기 전까지는 직관적으로 파악하기가 애매했다.

앞서 언급한 ‘퍽 아이템’은 전투의 변수 창출에 특화되어 있어 언제든지 게임을 뒤집을 수 있다는 점도 매력적이었다. 모든 구급약으로 체력을 최대상한까지 채울 수 있다는 점. 그리고 ‘퍽 아이템’을 이용해 한계 이상으로 체력을 올릴 수 있다는 점 등은 상대와 교전을 했을 시에 큰 변수였다. 

분명 상대를 많이 피격했는데도 죽지 않았던 것이다. 그래도 상대방의 방어구가 깨졌다는 알림이 떴기에, 이후에는 크게 당황스럽지만은 않았다.

정찰용 드론, 바리케이트 등의 아이템은 교전 지속력을 높여주고, 또한 사용에 따른 재미도 제공한다. 하지만 총기와 비슷하게 근미래적 아이템이 많기 때문에 직접 사용해보기 전까지는 설명을 보더라도 확실히 알기가 어려웠다. 

일부 지역에는 랜덤하게 좀비가 등장하는데 좀비들이 있는 곳에는 전리품 상자가 있을 확률이 높고, 이 상자에는 상대적으로 좋은 무기가 등장한다. 하지만 좀비의 공격이 꽤나 매섭고, 좀비를 총으로 공격할 시에는 위치가 발각될 위험이 있기에 좋은 무기를 구하기 위해서는 꽤나 큰 리스크를 짊어져야 한다.

FPS에서 가장 중요한 최적화도 비교적 잘 되어있다. 중간 정도의 옵션을 설정했을 경우 프레임 드랍이 거의 일어나지 않으며, 고사양 옵션이라도 큰 드랍은 일어나지 않았다. 다만 서버는 조금 불안정한 모습이 많이 보였는데, 베타 서비스라는 점을 감안하면 추후 정식 서비스시에 개선될 여지는 다분하다.

플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)에서 보였던 초반 지루함과 낮은 교전률이 개선된 듯 보이는 블랙아웃이었다. 총기 반동이 거의 없고 무기의 종류에 따라 교전 능력 차이가 크게 나지 않는 점이 가장 눈에 띄며, 맵의 크기가 적절한 것도 좋게 작용했다.

물론 기존 배틀그라운드에서의 ‘존버’ 혹은 교전 없이 생존을 즐기는 유저들에게는 다소 힘든 게임일지도 모르겠다. 잦은 교전으로 인해 빠른 상황파악이 필요하고, 그에 따라 빠른 손놀림도 다소 요구되기 때문이다.

그렇다고 해도 가장 큰 문제였던 ‘초반 지루함’을 벗어나게 해준 점은, 추후 정식 서비스 되었을 때 유저들의 이목을 끌기에 충분한 요소로 보인다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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