기획 단계에서부터 스팀이라는 플랫폼에 대처할 필요가 있다

[게임플] 게이밍 ESD(Electronic Software Distribution) 시장에서 스팀은 가장 압도적인 점유율을 보이는 플랫폼이다. 게임을 구매하고 관리하고 실행하는 것은 물론 다른 이들과의 커뮤니티 구성까지 모두 스팀 안에서 할 수 있는 스팀은 온라인게임과 모바일게임이 득세를 하고 있는 한국 게임시장에서도 이제 적지 않은 영향력을 과시하는 존재가 됐다.

블리자드 엔터테인먼트의 배틀넷 2.0, 일렉트로닉아츠의 오리진, 유비소프트의 유플레이. 이들 모두가 스팀을 통해 게이밍 ESD의 가능성을 확인하고 스팀의 뒤를 이어 이 시장에 뛰어든 존재들이다. 

문제는 스팀의 점유율이 너무나 압도적이며, 오랜 시간에 걸쳐 겪은 시행착오를 통해 쌓아올린 노하우를 뒤따르지 못 하고 있다는 점이다. 쟁쟁한 경쟁자들이 뒤따르지도 못 할 정도로 스팀은 이 시대 PC게임 시장을 지배하고 있다. 

높은 인지도, 많은 유저풀을 갖추고 있는 플랫폼은 물고기가 풍부한 바다와도 같다. 많은 게임사들이 오늘도 이 바다에 뛰어든다. 만선기(滿船旗)를 올리는 꿈을 꾸면서.

한국 게임시장은 대륙을 바라볼 지언정 이 바다에 크게 관심을 내비치지 않았다. 하지만 어느덧 글로벌 시장에서의 인지도와는 별개로 스팀은 국내 게임시장에서도 조금씩 그 존재감을 과시하는 플랫폼이 됐다. 

플레이어언노운스 배틀그라운드의 성공은 한국 게임사들이 스팀에 관심을 기울이게 만든 확실한 계기다. 물론 과거에도 스팀을 통해 게임을 출시한 사례가 없던 것은 아니지만 '출시사례'가 아닌 '성공사례'로 남은 게임이 없었기 때문에 스팀은 한국 시장에서는 주류 플랫폼이 되지 못 하고 있었다.

새로운 시장에 진출해 새로운 수익을 창출하는 것은 바람직한 일이다. 더군다나 PC 온라인과 모바일게임 위주로 성장한 국내 게임시장이 스팀을 통해 또 다른 플랫폼을 공략하며 양적, 질적 성장을 모두 노리는 계기가 될 수 있다는 기대를 보이는 유저들도 적지 않다.

하지만 현재 국내 게임사들이 스팀을 대하는 방식은 이런 기대에 많이 미치지 못 하는 모습이다. 새롭게 진출하는 플랫폼이기에 조심스러운 태도를 견지할 수 밖에 없다는 점을 감안하더라 말이다.

대다수의 게임사들이 스팀 플랫폼을 활용하는 방식은 한국에 출시했던 게임을 그대로 스팀으로 출시하는 수준에 그치고 있다. 이렇게 출시하는 게임 대부분이 한국에서 다소 아쉬운 성적을 거뒀던 게임들이다. 게임을 재활용하는 수준에서 스팀을 이용하고 있는 기조가 드러나고 있다는 이야기다.

시작부터 스팀이라는 시장을 공략하기 위한 기획, 개발을 하는 것이 아니라 온라인, 모바일로 출시된 게임을 그대로 스팀으로 포팅하는 수준으로 게임을 출시하는 것은 스팀이라는 시장의 가능성을 엿봤다기보다는 이 시장을 만만하게 봤다는 의미로 보이기도 한다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장은 치열한 경쟁이 펼쳐지는 시장이다. 하지만 스팀 역시 그만큼 격렬한 경쟁이 벌어지는 시장이다. 수만개의 게임이 경합을 펼치고 있으며, 게임의 퀄리티 측면에서 더욱 까다로운 기준을 들이미는 유저들도 있다.

이런 시장에 개발, 기획 초기부터 준비를 거치지 않은 결과물을 내는 것을 과연 유저들은 어떻게 받아들일까? '여기서는 성공해보겠다'는 다짐으로 받아들이기보다는 '여기서도 실패하겠다'는 마음가짐으로 받아들이는 이들이 더욱 많을 것이다.

앞서 이야기 한 것 처럼 스팀으로 국산 게임이 출시된다는 소식은 반가운 일이다. 더 많은 이들이 국산 게임을 즐기는 기회가 될 것이며, 이를 통해 한국 게임 시장의 체질도 서서히 변하는 단초가 될 수도 있다. 

하지만 이는 충분한 준비를 거친 게임이 스팀에 출시 되더라도 쉽지 않은 일이다. 하물며 제대로 된 준비를 하지 않고 스팀에 게임을 출시하는 것은 또 하나의 실패사례를 남길 뿐이다. 

기획 단계부터 스팀이라는 플랫폼을 인지하고, 플랫폼 유저들의 성향을 파악한 게임을 선보일 필요가 있다. 언제까지 '포팅'에 불과한 스팀 출시 소식을 들어야할까. 스팀은 도피처가 아니다.

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