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조용민 PD “지치지 않고 쉼없이 롱런 하는 게임으로 만들겠다”검은사막 론칭 100일, 앞으로의 롱런을 기대하는 펄어비스
정진성 기자 | 승인 2018.06.07 14:01

[게임플] 펄어비스는 오늘(7일) 서울 서초구에 위치한 더화이트베일 컨벤션에서 검은사막 모바일의 100일을 맞아 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 함영철 사업실장, 조용민 PD가 자리했으며, 지금까지 검은사막 모바일이 쌓아온 기록과 더불어 앞으로의 방향성에 대해 답변했다.

조용민 PD는 “검은사막 모바일에서 가장 부족한 점은 함께 놀거리가 없다는 점을 꼽고 싶다”며, “앞으로는 유저 간의 커뮤니케이션이 활발해 질 수 있는 콘텐츠를 업데이트해 나갈 예정”이라고 전했다.

아래는 오늘 진행된 공동 인터뷰의 전문이다.  

Q: 모바일 버전에서의 다크나이트는 어떤 콘셉인지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 이펙트와 비주얼은 바뀔 것이나 각성 전에 태도를 활용하는 콘셉은 동일하다 보면 된다. 각성 이후는 아직까지 논의 중이기에 확정이 되지 않았다.

Q: 월드 경영 시스템이 업데이트 목록에 있었다. 생산 콘텐츠의 중추적인 역할을 할 것으로 보이는데, 어떤 콘텐츠와 엮이며 어떤 방향성을 지니고 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 생산적인 부분들의 확대가 될 수 있으나, 아예 새로운 게임을 만드는 정도로 개발하고 있다. 내 영지를 경영하는 형태의 경험을 유저에게 주고 싶었다. 내 영지의 실제 위치가 어딘지를 알고 영지의 위치를 옮길 수 있게 한다든지, 영지민과 함께 전투를 즐긴다든지 하는 콘텐츠일 것 같다.

단순히 지형적인 형태가 아닌, 온라인버전에서의 항해 쪽으로의 콘텐츠로도 풀 수 있을 것이다.

A: (함영철 사업실장) 사실 공개된 스크린샷은 온라인버전이다. 경영적인 측면을 넣자고 하는 방향이었는데, 그것을 모바일버전에도 추가할 계획이다. 새로운 시도가 될 예정이다.

Q: 월드 경영 시스템에서의 랙이 걱정된다.

A: (조용민 PD) 그래도 내 캐릭터를 조종한다는 형태의 비주얼이다. 앞서 보여줬던 스크린샷과 실제 모습은 다를 것이다. 개발하고 있는 방향으로는 자신의 캐릭터가 굉장히 축소된 형태에서 움직이는 것으로 만들 예정이다.

Q: 게임 내 유저들이 선호하는 아이템이 고정돼있다. 고정 시세에 따라 긍정적인 측면도 있지만 부정적인 측면도 있다. 팔리지 않는 아이템도 존재하는데, 이에 대한 개선은 어떻게 진행 중인지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 타 회사게임들의 경우는 좋지 않은 아이템이 나왔을 때 유저들이 투자를 하지 않는다. 하지만 검은사막 모바일의 경우는 잠재력 전수 시스템이 있기 때문에, 그러한 투자는 진행되고 있는 편이다. 매물이 쌓이는 아이템들이 사용될 수 있는 콘텐츠를 구상하고 있다. 교환적인 측면도 고려를 하고 있다.

온라인버전과 모바일버전 모두 마찬가지다. 온라인버전은 빡빡하게 설정을 했었다. 거래에 있어 절충안을 낸 것이 어느 정도는 ‘허락해주자’였는데, 그것에 대한 부작용이 생기고 있는 것 같다. 친구에게 아이템을 주는 것이 80%, 음성적인 거래가 20% 정도 인데, 부작용은 다소 안고 가야 할 것으로 보인다.

Q: 대전 콘텐츠의 발전 방향은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 대전 콘텐츠의 매칭풀은 중요하다. 초창기에는 매칭풀을 좁힌 채로 시작해봤다. 그 때 나왔던 문제가 대전을 하고 싶어도 할 수가 없었다. 월드 통합 대전이 시행되면 매칭풀이 늘어날 것으로 기대하고 있다. 현재는 그 과도기이기 때문에 조금만 더 기다려줬으면 하는 바람이다.

Q: 서비스 100일이 되었다. 예상치 못했던 부분이 있었는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 온라인버전을 준비할 때 매니악하게 느껴진다는 피드백이 많았다. 모바일버전도 마찬가지였다. 대중적으로 게임으로 자리매김할 수 있을까라는 우려가 있었는데, 사전예약을 진행하면서 그러한 우려는 불식됐다. 오픈 이후의 반응들이 달랐다고 말하고 싶다.

3개월 정도의 콘텐츠를 준비했다고 생각했는데, 모바일버전에서의 콘텐츠 소모는 굉장히 빨랐다. 현재는 많은 보완이 되었다고 생각한다. 앞으로는 새로운 경험을 제공하고자 노력할 것이다.

Q: 필드에서 신화아이템이 드랍된다. 몇몇 신화 아이템은 거래가 되지 않는 측면이 있는데, 이후 이러한 신화아이템들을 어떻게 활용할 것인지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 신화 아이템 안에서도 등급이 나뉘어있다. 신화 아이템의 등급을 늘리는 것에 대해서는 준비가 되어있다. 조금 더 용도에 맞는 무기를 선택할 수 있게 만드는 게 어떨까하는 생각이다.

쌓여있는 아이템에 대해서는 실버의 소모가 중요하다고 생각한다. 현재는 흑정령에게 신화 아이템을 구입해 주는 경우도 많다.

그리고 신화 아이템이 많이 쌓여있다고 하지만, 유저들 대부분이 아직 모든 아이템을 신화등급으로 맞추지 못했다. 아직 경제적인 측면이 쌓이지 않았다고 생각하기에 유저들이 도달하기까지 기다리는 것이 맞다고 생각한다. 은화를 얻을 수 있는 루트를 더 많이 제공할 예정이다.

Q: 앞으로의 동접자는 어느 정도로 예상하고 있는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 사전예약 기간이 길어지면서 앞뒤로 경쟁 게임이 없는 상태에서 론칭하게 됐다. 때문에 신작 효과를 강하게 받으면서 오픈을 하게 됐는데, 지금은 상대적으로 떨어진 것으로 보고 있다.

하지만 꾸준히 즐기는 유저들은 존재하고 있고, 활동성을 측정해보았을 때 취향적인 측면에 맞지 않아 떠난 유저는 어쩔 수 없지만 나머지는 활발히 활동하고 있다고 생각한다.

신규 서버 추가와 업데이트가 이뤄지면 지금보다 더 반등될 것이라 생각한다. 좋은 운영 방향을 잡는다면 계속해서 좋은 모습이 나타날 것이라 생각한다.

Q: 내부에서 고민 중인 콘텐츠 콘셉트를 듣고 싶다.

A: (조용민 PD) 검은사막 모바일에서 가장 부족한 부분은 함께 놀거리가 없는 것이라 생각한다. 때문에 여기에 주력해야 할 것이고, 그렇다고 메디아 북부와 같은 콘텐츠 업데이트가 늦어지지는 않을 것이다. 게임에 정을 붙일 수 있는 콘텐츠를 추가해서 사회성을 구축하는 것이 필요하다 생각한다.

어떤 것을 더 만들어야 할지 행복한 고민을 하고 있다. 만드는 만큼 유저들에게 제공할 생각이다.

A: (함영철 사업실장) 유저 반응이나 방송을 보고 있는데, 길드 가입에 있어 심사하는 방식에서 줄을 세운 모습을 발견했다. 이와 같이 함께 협동하고 놀 수 있는 거리를 더 만들어야겠다고 생각했다. 주사위만 돌려도, 모닥불만 피워도 재미있는 게임들이 있었듯이 검은사막 모바일도 그러한 모습을 채우려 하고 있다.

Q: 투기장 버그가 있다. 개선은 어떻게 하고 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 당연히 개선을 할 예정이다. 동기화 부분에 있어서는 많은 어려움을 겪고 있다. 실시간 논타겟팅 액션을 지향하다 보니 어려움이 있지만 지속적인 개선을 해나갈 생각이다.

Q: 기술개방은 어떤 콘텐츠인가?

A: (조용민 PD) 온라인버전의 각성 개념은 아니다. 기술적인 성장이 멈춘다는 건 치명적이라고 생각한다. 기술의 개수를 늘리는 것이 아니라 속성이나 용도를 다르게 할 수 있는 형태로 제공할 예정이다.

원작에서 있었던 전직이나 무기 체인지의 경우는 순차적으로 이뤄질 예정이다.

Q: 대응기기를 늘릴 생각이 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 굉장히 많은 최적화가 있었다. 하지만 그럼에도 어려움을 겪고 있다. 아직 그 부분을 놓지는 않았다. 하지만 모든 기기에 대응하는 것은 아직 어렵다.

Q: 공식 PVP 대회가 있을 예정인지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 플레이 엑스포에서 공식적인 펄어비스 행사가 있었다. 첫날 이벤트에서 BJ와 조용민 PD가 대결한 것을 보니 재미있었다. 공식적인 대회에 있어서는 추후 논의가 될 예정이다.

Q: 매출순위가 꾸준히 상위권이다. 상위권 유지를 할 수 있는 이유는 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 합리적인 BM을 지향하고 있다. 시간을 들여서라도 얻을 수 있게, 인게임에서 얻을 수 있게 라는 방침을 묶어서 말한 것이다. 솔직히 결제가 없게 만들 수는 없다. 사업적인 관점에서 접근을 하지 않을 수가 없는데, 그럼에도 검은사막 모바일을 가지고 접근할 때 지금까지의 모델은 하지말자고 생각했다.

무과금 유저도 전투력을 올리며 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 목표다. 상위 유지에 관해서는 유저풀이 많아서라고 말하고 싶다. 구입 선택지가 많지만 전부다 사야 하는 것은 아니었기 때문에 유저풀에 따른 매출순위라 생각한다.

Q: 검은사막 모바일이 추구하는 게임성이 무엇인지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 가장 MMORPG다운 MMORPG를 지향하고 있다고 말하고 싶다. 콘텐츠적인 측면에서 놀거리가 굉장히 많은, 그러한 검은사막 다움을 유지하고 싶어서 지금도 준비 중에 있다.

Q: 펄어비스 내에 AI전담팀이 있거나 신경쓰고 있는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 게임과 접합해 준비 중인 것도 있고, 외적인 부분도 있는데 아직까지 말할 단계는 아니라고 생각한다.

Q: 3분기 대만 출시를 시작으로 글로벌 행보를 시작한다고 했다. 구체적인 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 대만은 얼마 전부터 본격적인 준비하고 있다. 태국, 동남아, 일본 등을 준비하고 있으며 내년 상반기에는 모두 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

Q: 검은사막 모바일의 성공 비결은 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 게임의 기본기와 관련해서 잘 어필했다고 생각한다.

A: (조용민 PD) 게임의 지속적인 업데이트, 타격감, 그래픽 등이 매력 포인트라고 생각한다. 하지만 이번 검은사막 모바일을 계기로 내부적으로 배운 점이 많다고 생각하고 있다. 개발팀 내부에서는 “참 지치지 않는다”라는 말을 하고 있다.

지속적으로 노력 중이어서 내부팀원들의 마인드가 게임에 반영된 것이 아닌가라는 생각이다.

Q: 다크나이트가 출시된다. 전략적인 판단에 대해 부가적인 설명 부탁한다.

A: (조용민 PD) 다크나이트의 전략적인 판단이라고 하면 개발적인 측면이 더 많다. 금수랑을 기대한 사람들이 많은데, 소환수를 제작함에 있어서 개발팀에서는 꽤나 부담이 되는 작업이었다. 실제로 최적화 측면에서 고민이 많았다. 소환수를 버리고 금수랑을 내는 것은 아니라고 판단했고, 때문에 밀렸다고 생각한다.

다크나이트는 가장 인기 있었던 캐릭터이기에 내보내고 싶었다. 그것이 검은사막 모바일을 즐겨주는 유저들에게 하는 보답이라 생각했다.

A: (함영철 사업실장) 보통 MMORPG하면 기대하는 부분들 때문에 처음 론칭 때 위치를 넣었다. 먼저 대중의 니즈를 충족하기 위한 방향을 채워나가고 이후 매니아틱한 캐릭터들이 나올 예정이다. 전략적이고 기술적인 판단이 있었다.

Q: 누베르 레이드가 추가된다. 레이드 시간대를 변경할 생각이 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 월드 보스의 경우에는 점심 시간과 저녁 시간으로 나뉘어있다. 이번 누베르 추가에 있어서 많은 고민이 있었다. 모든 유저들이 맞는 시간을 선택하기는 힘들 것이라 판단, 시간을 섞을 생각이다. 주말에는 전체 월드 보스를 즐길 수 있게 시간대를 선택할 예정이고, 논의가 거의 완료됐다. 조만간 업데이트를 통해 만날 수 있을 것이다.

Q: 초기 콘텐츠의 개선이 있을 것이라 했다. 어떻게 활성화 할 것인지 방안을 듣고 싶다.

A: (조용민 PD) 토벌은 굉장히 많은 업데이트가 있었다. 같은 미션의 지루함을 해결해야 한다고 생각해서 특정 난이도 이상에서는 변화를 줄 예정이다. 고대인의 미궁의 문제는 룰적인 측면의 개발자들의 고집이 문제였다고 생각한다. 사실 수동적인 콘텐츠인데, 이를 보상을 유저가 선택하게 만드는 것으로 해결할 생각이다.

디펜스 형태로 진행되는 것을 보스만 나오도록 한다든지 등으로 수동으로 플레이 할 수 있는 여지를 많이 만들 생각이다.

Q: 북미 유럽 출시 할 때 자동 전투가 들어가는지 궁금하다.

A: (함영철 사업실장) 북미 유럽에서의 자동 전투의 성공 가능성이 아직 검증 되지 않았다고 생각한다. 북미에서 대학생들 대상으로 테스트를 해봤는데, 그저 모바일에서의 MMORPG 경험이 적었다고 파악했다. 아마 국내와 크게 다르지 않은 상황에서 출시될 것으로 보인다.

Q: 가문의 위상에 대해 설명 부탁한다.

A: (조용민 PD) 가문의 위상에서 가장 문제가 됐던 점은 전투력 상승이다. 이때 유저들이 생각했던 면은 타 게임과의 비교에서 오는 두려움이었다고 생각한다. 이러한 어려운 부분에 대한 완충은 지금까지 해왔고, 지속적으로 해나갈 생각이다.

가문 안에서의 성장 지원이나, 패시브 스킬 통합 등의 측면으로 성장을 돕는 시스템을 만들어 갈 예정이다.

Q: 현재 모바일팀 인력의 변화가 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 개발 인력은 20~30%가량 늘었다. 이것은 검은사막 모바일을 노린 인력 충원이 아니고, 펄어비스에서 새로 만들고 있는 신작 프로젝트에도 인력이 필요하기 때문에 충원했다고 말하고 싶다.

어떤 인력이 신규 프로젝트에 차용될지는 모르겠지만, 저희는 어느 팀의 누구다!라기 보다는 펄어비스의 누구라고 말하고 싶다. 앞으로 펄어비스가 지향할 인력 충원은 어느 한 팀에 ‘유배’당하는 것이 없도록 하는 것이다.

A: (함영철 사업실장) 신작, Xbox 등 여러 측면에서 충원이 있다.

Q: 나이트메어 모드가 존재한다. 이 모드가 상위 길드를 위한 콘텐츠로 돌아가고 있는데 이에 대해 설명 부탁한다.

A: (조용민 PD) 굉장한 ‘난장전투’가 발생하는 모드다. 이러한 난장전투가 되는 순간 일정한 룰을 적용할 수는 없다고 생각한다. 대규모 길드를 타도하기 위해 소규모 길드들이 연합하는 형태를 개발팀에서는 원하고 있기 때문에, 여기에 개입할 수는 없다고 생각한다.

A: (함영철 사업실장) 검은사막 모바일은 길드 활동을 안하면 평화로운 게임이다. 이런 부분에서 나이트메이 모드가 없었다면 더욱 그러한 경향이 나타나지 않았을까 생각한다.

Q: 길드전에 있어 영지 위치가 중요하게 작용하고 있다. 추후 개선할 의향이 있는지 궁금하다.

A: (조용민 PD) 굉장히 필드가 많기 때문에 공평한 룰을 만들기는 어렵다고 생각한다. 하지만 거점을 선점하는 측면에서는 논의가 오가고 있다. 아직 결론은 나지 않은 상태지만 중간 과정에서 발생하는 측면의 보완은 할 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (함영철 사업실장) 오늘이 론칭한 지 딱 100일이다. 추후 1000일까지도 만나 뵐 수 있었으면 좋겠다.

A: (조용민 PD) 100일 동안 쉼없이 달려왔다. 게임을 즐겨준 유저들에게 감사하다고 말하고 싶고, 롱런 하는 게임이 되도록 노력하겠다.

정진성 기자  js4210@gameple.co.kr

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