슈팅에 RPG 요소를 가미한 모바일 FPS 뉴본

[게임플] 모바일게임 시장에서 성공한 FPS게임을 찾기란 하늘의 별 따기이다. 물론 최근에는 배틀로얄 장르의 흥행으로 인해 여러 FPS게임들이 모바일에서 좋은 성적을 거두고 있지만, 아직까지 ‘시장 형성’ 측면에 있어서는 다소 부족한 게 사실이다.

솔트랩이 곧 출시할 뉴본은 그러한 시장에 도전장을 내미는 게임이다. 아바를 개발한 레드덕 출신 개발자들이 뭉쳐 그 동안 쌓아온 노하우를 여실히 반영했으며, 단순 FPS에서 오는 지루함을 줄이기 위해 RPG적 요소도 섞었다.

솔트랩의 김세웅 대표, 정연택 PD와 진행한 인터뷰에서는 그들만의 노하우, 뉴본을 개발하면서 겪었던 고민들을 들을 수 있었다. 정연택 PD는 “뉴본은 슈팅 게임을 만들던 팀에서, 슈팅 게임을 어떻게 모바일 기기에 적합하게 만들까 라는 고민을 하다가 탄생한 게임이다”라며, “모바일 환경에서는 지속적인 FPS 플레이를 이끌기가 힘들 것 같아, RPG 요소를 첨가 했다”라고 전했다.

뉴본은 대규모 재앙으로 인해 인류 문명이 붕괴한 ‘포스트 아포칼립스’ 세계관을 배경으로 삼았다. 게임에서 유저는 냉동 캡슐에서 깨어난 인류 ‘뉴본’이 되어 수많은 위험이 도사리는 세계에서 살아남기 위한 모험을 펼친다.

RPG의 성장 요소와 슈팅의 손맛, 위험한 환경에서 생존하기 위한 자원 확보 및 근거지 개발, 깊이 있는 메인 스토리와 유저 간 펼쳐지는 PVP가 뉴본의 특징이다. 김세웅 대표는 “개발 노하우를 살려 PC 환경에서 경험 했던 ‘총 쏘는 맛’을 모바일에서 구현했으니 충분히 만족할 수 있을 것”이라고 말했다.

개발팀의 고민이 반영된 덕인지 실제로 뉴본의 조작감은 모바일 환경에 최적화 되어있었다. 스토리 PVE 콘텐츠에서는 한번의 조작으로 움직임과 쏘는 것이 모두 가능하며, 다른 콘텐츠를 이용한다면 기존의 FPS와 같이 4 방향 움직임을 지원하는 플레이도 가능하다. 거기서도 조준점을 적에게 맞추면 자동으로 공격이 되는 모드와, 직접 모든 조준과 공격을 조작하는 모드를 함께 사용할 수도 있다.

이 모드들은 모두 옵션에서 어느 하나를 선택하는 것이 아닌 한 화면에서 유저가 원하는 모드를 플레이 할 수 있도록 디자인 되어있다. 정연택 PD는 “우리는 게임에 적합한 하나의 모드만을 제공하겠다는 것이 목표였다”며, “지금까지 개발해오면서 가장 낫다고 생각한 인터페이스를 디자인했다”라고 밝혔다.

뉴본은 오는 7월 초 출시를 앞두고 있다. 솔트랩 자체 서비스를 계획하고 있으며 사전예약은 이미 지난 20일부터 시작했다. 오늘(22일)은 유저들과의 소통을 위한 공식 카페도 개설했다.

정연택 PD는 “유저들과 항상 소통하면서 게임을 다듬어 좋게 만들어나가겠다는 약속을 하고 싶다”라고 말했다. 모바일게임 시장에서 과연 FPS 장르가 새 지평을 열 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.

아래는 오늘 진행된 인터뷰의 전문이다.

Q: 게임에 대한 간단한 소개 부탁한다.

A: (정연택 PD) 뉴본은 슈팅 게임을 만들던 팀에서, 슈팅게임을 어떻게 모바일 기기에 적합하게 만들까라는 고민을 하다가 만든 게임이다.

모바일 디바이스에 적합한 FPS게임을 고민하다가 보니, PC 환경에서 즐기던 FPS게임의 지속적 플레이가 모바일에서는 힘들 것 같아 RPG 요소를 첨가 했다. 슈팅에 생존 컨셉을 띈 RPG라고 보면 된다. 한때는 생존이라고 포장이 됐었는데, 그 소개는 다소 본질을 벗어났었다. 슈팅과 RPG와의 조합인 게임이다.

보통 RPG는 배경이 판타지지만 그 배경을 생존으로 디자인했다고 보면 된다. 주인공들 각각의 이야기가 모두 있다.

Q: 두 분 다 아바로 유명한 레드덕 출신이다. 어떤 노하우가 뉴본에 담겼는지 궁금하다.

A: (정연택 PD) 멤버들이 모두 레드덕에 있다가 나온 사람들이다. 아바를 만들 때 굉장히 강조했던 부분 중 하나가 ‘전쟁 속에서의 모습을 단편적으로 보여주자’ 였다. 당시 FPS 게임들은 스토리의 개연성들이 다소 부족했다. 그런 와중에 아바에서는 총기 고증, 뒷 이야기 등을 고려해서 만들었기에 유저들에게 많이 사랑 받을 수 있었다고 생각한다.

이번 뉴본도 마찬가지다. 캐릭터, 콘텐츠 모두에 스토리를 개입시키고 구성하려고 노력을 했다. 슈팅할 때의 타격감도 살아있다. 기술적으로는 언리얼 엔진을 그때부터 다뤄왔던 멤버들이기 때문에 타 게임들보다 더 그래픽도 잘 나왔다고 말할 수 있다. 서버 기술도 마찬가지다.

Q: 아바는 온라인 FPS시장이 성립 된 상태에서 후발주자로 성공한 케이스다. 허나 모바일게임 시장은 현재 FPS 장르로 성공한 작품이 거의 없기 때문에 시장 형성이 다소 되어있지 않다. 이와 관련해 임하는 각오가 조금은 남 다를 것 같다.

A: (정연택 PD) 모바일 디바이스의 특성상 FPS 장르가 어울리느냐에 대한 고민이 많았다. 그때는 형성된 시장에 안착해야겠다는 심정이었다면, 지금은 반대라고 말하고 싶다. 이 게임이 시장에서 성공할 수 있을까 하는 고민도 많이 있었다.

Q: 뉴본의 PVP 콘텐츠에 대한 설명 부탁한다.

레드존에서는 좀비가 있는 상태에서 매칭 된 유저들과 PVP가 진행된다. 유저와 매칭이 되었는지, 몇 명이 있는지는 알려주지 않는다. 때문에 콘텐츠에서 중요한 두 가지 요소가 있다. 좀비를 어떻게 잘 처리를 할 것인가와, 있는지 없는 지 모르는 유저들을 대비하는 것이다. 좀비들은 소리를 듣고 반응한다. 맵에 따라 난이도가 다르다. 난이도에 따라 맵도 넓어지고 유저 수도 많아진다. 그와 비례해 좋은 아이템도 얻을 수 있다.

현재로서 파티플레이는 제공하지 않는다. 추후에는 제공할 예정이다. 별도의 클리어가 있다기 보다는 탈출구가 존재해 유저가 목표한 재료를 다 얻는다면 탈출 할 수 있다.

Q: 레드존 설명을 들으니 소위 말하는 ‘고인물’ 유저가 있을까 우려된다.

A: (정연택 PD) 티어에 따라 매칭 되기 때문에 너무 큰 격차가 있는 플레이는 없을 것이다.

성장에 따른 차이가 다소 지루해질 때에는 에어드롭 콘텐츠를 즐기면 된다. 8명이서 전투를 벌이는 배틀로얄 콘텐츠이다. 능력치와 레벨은 비슷하게 맞추고, 총기 능력치에 있어서는 10% 내외의 차이를 보정하는 정도로 공평한 플레이가 가능하도록 했다.

Q: 사실 지금 배틀그라운드가 잘되고 있지만, 플레이에 있어 PC보다는 모바일 기기가 힘든게 사실이다. 뉴본 만의 특별한 시스템이 있는지 궁금하다.

A: (정연택 PD) FPS게임의 가장 기본이 되는 것이 ‘움직이면서, 에임하고, 발사한다’ 이 세 가지다. 동시에 잘하도록 만드는 것이 잘 만들어진 구성이다. 개발팀 내부에서는 ‘발로도 할 수 있어야 한다’가 모토였고, 실제로 발로 플레이 해본 멤버도 있다.

PVE모드에서는 한번의 클릭으로 이동 공격이 모두 가능하게 만들어 피로도를 최대한 줄였다.

기존 FPS와 같이 4방향 움직임으로 좀더 고난도의 플레이가 가능한 모드도 존재한다. 에임을 맞추면 자동으로 총기가 발사되는 형식이다. 직접 에임, 직접 발사를 하는 모드도 존재하기에 그렇게 플레이 한다면 더 높은 피해를 입힐 수 있도록 했다. 그렇다고 해서 옵션에서 조정하는 것이 아닌 모든 모드가 한 화면에 같이 담겨 있는 것이 특징이다.

우리는 게임에 적합한 하나의 모드만을 제공하겠다라는 것이 목표였다. 지금까지 개발하면서 가장 낫다고 생각하는 인터페이스를 디자인했다. 조작성에 대한 고민이 많았다.

Q: FPS하면 쏘고, 맞추고 라는 이미지가 강하다. 뉴본에서는 FPS적 요소 이외에 어떤 재미를 부각하려 했는지 궁금하다.

A: (정연택 PD) 생존과 관련된 사항이다. 캐릭터에게는 배고픔과 면역이라는 상태가 존재하는데, 이를 관리 해줘야 원활한 게임 플레이가 가능해진다. 예컨대 ‘쥐고기’를 얻었다면 굽거나 끓이는 형태의 요리를 해서 먹어야하고, 캐릭터들은 휴식도 취해주어야 한다.

게임 플레이 도중 사망을 한다면, ‘출혈’과 같은 상태 이상이 생기기에, 붕대나 반창고 등을 이용해 상태관리도 해주어야 한다. 이러한 음식, 응급치료 도구 등 생존에 필요한 요소들을 플레이를 통해 얻어야 하기 때문에 FPS 이상의 재미를 구현했다고 말하고 싶다.

Q: 총기 강화, 제작 등이 존재한다. 아바 노하우가 있으니 고증에 걱정은 없다. 강화나 제작으로 고증에서 벗어난 게임만의 '오리지널 총기'가 등장할 수 있는지 궁금하다.

A: (정연택 PD) 성장의 개념을 첨가했기 때문에 그 성장에 따라 총기 종류를 무한히 늘릴 수는 없다. 때문에 디자인 한 것이 세계관이 멸망할 당시 묻혀있던 무기들을 찾아내는 방식이다. 무기가 온전한 상태로 있는 게 S급이고, 가장 망가져있는 무기가 D등급인 형태다.

무기를 막연히 강화한다기보다는 등급을 올린다고 보면 되겠다. 또한 무기에 제조사를 두어서 각 제조사마다의 특성을 부여해 같은 총기라도 능력치가 다르게 했다. 사실 강화나 조합이라는 특성은 성장을 추구하는 게임인 이상 넣지 않을 수 없었다. 등급을 넣고 싶지는 않았으나, 좋고 나쁨을 가르는 수단으로서 넣었다.

고증의 측면은 내부 부품의 교체로 원래 총기의 성능으로 갖춰지는 것이라 보면 된다. 최상의 상태로 만들어가는 것이 튜닝이라고 보면 된다. 탄속, 반동 등이 다 무기의 고증에 따라 설정이 되어 있다.

반동이 없다면 총이 아니라고 생각해, 에임에 따른 반동 시스템도 디자인했다. 이동 자체는 단순할 수 있지만, 플레이 하다 보면 쏘는 손맛을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 과금 모델(BM)은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (정연택 PD) 가장 메인이 ‘총’이다. 그렇다 보니 인 게임에서 무기를 구할 수는 있지만, 빨리 구하고 싶어하는 사람들을 위해서 만든 BM이 존재한다. 완성형 총기를 주는 뽑기와, 패키지로 살수 있는 형태가 존재한다. 다만 모든 무기는 인 게임 내에서 얻을 수 있다.

Q: 출시를 앞두고 각오 한마디 부탁한다.

A: (김세웅 대표) 모바일게임 시장에서 슈팅게임들은 다소 성공하지 못했다. 조작감 이슈라거나, 너무 과한 유료화 모델로 유저들을 배려하지 않았다 등 여러 가지 분석들이 있는데, 우리는 개발과정에서 그런 것들을 개선하려고 노력했다. 모바일 배틀그라운드 때문에 많은 유저들이 모바일 FPS에 대한 학습효과가 생긴 것 같아 어찌 보면 다행이다.

유저들의 냉철한 평가가 기대도 되고 두렵기도 하다. 최대한 많은 것을 고려했기 때문에 좋은 결과가 있기를 바랄 뿐이다. 뉴본의 특징은 지루하지 않은 RPG적 요소로 성장을 슈팅과 함께 할 수 있고, PVP를 원하는 유저들도 즐길 수 있다는 것이다.

언리얼 엔진을 이용해 개발했기에, 우수한 타격감과 함께 온라인에서만 경험했던 총기별로 다른 손맛도 느낄 수 있을 것이다.

A: (정연택 PD) 개발하면서 많은 고민이 있었다. 과연 게임을 충분히 잘 만들었나 하는 고민이 많이 된다. 배틀로얄류의 게임들이 많이 나오고, 그게 답인 것처럼 생각하는 유저들도 있기 때문이다. 유저들과 항상 소통하면서 게임을 다듬어 좋게 만들어 나가겠다는 약속을 하고 싶다.

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