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넥슨 카이저, "PC MMORPG 감성 살리는 것이 목표"PK, 1:1 거래, 장원 점령 등 클래식 MMORPG 요소 갖춘 'R등급 게임'
김한준 기자 | 승인 2018.05.31 13:37

[게임플] 2010년대에 출시된 MMORPG와 PC 온라인게임 시장 초창기의 MMORPG는 그 형태가 확연히 다르다. 스토리텔링을 중시하고 어느 정도 안전이 보장되어 있는 요즘 MMORPG와 달리 당시의 MMORPG는 PK로 대표되는 치열한 경쟁에 주안점을 두고 있었다.

넥슨이 오는 6월 4일부터 서비스를 시작하는 모바일 MMORPG 카이저는 초창기 PC MMORPG가 추구하는 바를 따르고 있는 게임이다. 요즘 기준에서는 조금 불편하거나 어색하게 여겨질 수 있지만, 당시를 기억하는 30, 40대 유저들에게는 반대로 더욱 매력적으로 여겨질 수도 있는 부분이라 하겠다.

어째서 이런 결정을 한 것일까? 게임을 개발한 패스파인더에이트의 채기병 PD와 넥슨의 최용준 사업팀장이 전하는 카이저에 대한 이야기를 들어보자.

질: MMORPG를 즐기는 이들은 다른 게임으로 잘 갈아타지 않는다. 같은 점을 지향하는 경쟁작이 있는 상황에서 이런 이들을 불러들일만한 요소는 무엇이 있나?

답: (채기병 PD / 이하 채) 카이저는 PC MMORPG의 감성을 모바일게임으로 옮겨오는 것을 목표로 하는 게임이다. 워낙 익숙한 장르이기 때문에 새로운 것이 없는 것처럼 보일 수도 있다.

카이저는 더욱 PC MMORPG를 잘 구현한 게임이다. 1:1 거래 시스템은 PC MMORPG에선 자연스러운 것이었으나 모바일게임 시장에선 오히려 희귀하다. 

질: 1:1거래나 필드 PK 등을 구현한 것도 그런 이유 때문인가?
답: (채) 긴장감을 유지할 수 있도록 게임을 만들고 싶었다. 게임이 너무 평화로운 분위기로 진행되면 지루하지 않은가. 이런 점을 생각해서 게임을 개발하다보니 이용등급도 함께 높아졌다.

질: PK나 PvP 등 타 유저와의 분쟁을 싫어하는 이들도 많다.
답: (채) 하드코어한 콘텐츠만 개발한 것은 아니다. 메인 필드에서 PK를 할 수 있긴 하지만 모든 지역에서 할 수 있지는 않다. 필드 PK가 수월한 지역도 있고 어려운 지역도 있다. 유저 성향에 따라 자연스럽게 어느 필드로 모일 것인지가 정해질 것이다.

경비병을 배치해서 PK에 대한 패널티를 부여할 것이다. 경비병이 적은 지역은 필드 PK가 수월하고, 많은 지역은 어려운 식이다. 대신 경비병이 많은 지역에서 필드 PK에 성공한다면 더 많은 보상을 얻을 수 있다.

(최용준 팀장 / 이하 최) CBT 당시 이에 대한 지적이 많았다. 초보자 지역에서 무분별하게 PK가 일어난다는 지적이었는데, 경비병 밀도와 순찰 범위를 조정해서 이를 해결했다. 또한 PK를 할 때마다 '악명'이 높아지고 이에 따른 불이익을 받을 수도 있다. 높아진 '악명'은 PK를 멈추고 사냥을 이어가면 낮출 수 있다.

(채) 일부 NPC 중에 악명을 낮추는 기능을 하는 NPC도 있다. 캐시아이템을 써서 낮추는 것은 아니고 게임 내 재화로 악명을 낮추게 된다.

질: 자동전투에 기반한 모바일게임의 특성 상 유저간의 다양한 상호작용이 발생하기 어려울 수도 있을 것 같다.
답: (채) PK를 당하게 되면 누가 나를 PK 했는지 기록이 남는다. 이를 보고 직접 복수하거나, 장소를 피하거나, 다른 세력을 불러와서 일을 키울 수도 있다. 이런 과정에서 자연스럽게 상호작용이 생길 것으로 기대한다.

또한 게임 난이도가 높아서 유저가 직접 게임을 조작해야 하는 상황이 많이 발생한다. 마냥 오토로 돌아가는 게임이 아닌만큼 유저가 다양한 상황을 직접 경험하는 일도 자연스럽게 많아질 것이다. 다만 수동조작 비중이 너무 커지지 않도록 고민 중이다.

질: 게임의 경제 구조가 궁금하다.
답: (채) PC MMORPG처럼 사냥터를 기준으로 경제가 구축됐다. 유료 아이템도 사냥을 통해 획득할 수 있을 정도다.

게임을 하다보면 내가 원하는 아이템을 언제쯤 획득할 수 있겠구나 하는 느낌을 받을 정도로 재료가 드랍된다. 막연하게 반복적인 사냥을 하지 않아도 된다.

게다가 1:1 거래 시스템이 있으니 이를 활용해 재료를 수급해서 재료나 아이템 드랍과 반복사냥에 대한 피로를 줄일 수도 있다.

최: 게임을 즐기면서 아이템을 얻는다는 느낌을 줄 수 있도록 밸런스를 조율하고 있다. 단 완제 아이템이 드랍되는 확률은 보수적으로 설정했다. 특히 1:1 거래소가 있기에 더더욱 그렇다. 기껏 어렵게 아이템을 얻었는데 이런 아이템이 막상 흔하다면 그 보람이 약해질 수 있다고 본다.

질: 모든 아이템을 거래할 수 있는가?
답: (채) 귀속 아이템과 거래 아이템으로 구분된다. 

질: 필드 PK, 장원, 세금 등의 시스템이 갖춰진 게임들은 거대 세력이 게임 내 세계를 쥐고 흔드는 일이 벌어지기 쉽다. 이에 대한 대비책은 무엇인가?
답: (채) 길드 하나가 게임 전체를 좌지우지할 수 없는 구조다. 필드가 크고 장원도 여럿으로 나눠져있다. 보통 필드 통제는 PK를 기반으로 하는데, 경비병이 자주 오가는 곳에서 이런 플레이를 하는 것은 쉽지 않다. 

물론 경비병이 뜸한 좋은 사냥터는 거대 길드가 어떻게 좌지우지 할 수 있을지도 모르지만, 이외의 지역은 힘들게 장악해봐야 얻어가는 것이 많지 않다. 일반 유저들이 거대 길드에게 완전히 장악 당해서 아무 것도 못 하는 일은 없다.

질: 길드에게 주어지는 혜택은 무엇이 있나?
답: (채) 길드 랭킹이 높다고 해서 시스템적으로 보상이 주어지는 것은 없다. 단, 좋은 장원을 점령한 길드는 세금이나 특산품, 더 좋은 버프를 받을 수 있다. 장원 레벨이 높을 수록 혜택도 크다.

(최) 장원은 성이 아니다. 성과 공성전은 장원가 다른 형태로 추후 업데이트 예정이다.

질: 예전 발표회에서 12세 등급과 18세 등급을 구분해서 출시할 것이라 이야기했다. 이 두 버전의 차이는 무엇인가?
답: 1:1 거래 기능의 유무다. 그 외에는 전혀 차이가 없다.

질: 마지막으로 유저에게 한 마디 부탁한다.
답: (최) PC MMORPG 감성을 그리워하던 이들이 많은 기대를 보이고 있다. 그 기대를 충분히 충족할 수 있도록 최선을 다하겠다. 

(채) 출시 전까지 개선 작업에 집중할 것이다. 오랫동안 서비스해 유저들이 꾸준히 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다.

김한준 기자  khj1981@gameple.co.kr

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